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Background games redeemer ko KR
백그라운드 게임 등록기는 ASF의 특별한 내장기능으로, 주어진 Steam 키(와 이름)의 집합을 불러오고 백그라운드에서 등록할 수 있게 합니다. 이 기능은 특히 등록할 키가 많아서 전체 키 등록완료 전에 RateLimited
상태 가 될 것이 확실한 경우 유용합니다.
백그라운드 게임 등록기는 한개의 봇 범위를 갖도록 만들어졌으며, RedeemingPreferences
를 이용하지 않습니다. 이 기능은 필요하다면 redeem
명령어 와 함께 혹은 대신해서 사용할 수 있습니다.
불러오기는 파일과 IPC의 두가지 방법이 있습니다.
ASF는 config
디렉토리의 BotName.keys
라는 파일을 인식합니다. 이때 BotName
은 사용하는 봇의 이름입니다. 이 파일은 게임의 이름과 키가 탭 문자로 서로 구분되고 줄바꿈으로 끝나는 고정된 구조를 가지고 있어야 합니다. 탭이 여러개 있다면 첫번째 항목은 게임의 이름으로, 마지막 항목은 키로 간주되며, 중간의 모든 것은 무시됩니다. 예를 들면 다음과 같습니다:
POSTAL 2 ABCDE-EFGHJ-IJKLM
Domino Craft VR 12345-67890-ZXCVB
A Week of Circus Terror POIUY-KJHGD-QWERT
Terraria 무시됩니다 이것도무시됩니다 ZXCVB-ASDFG-QWERT
대신, 키만 있는 형식을 사용할 수도 있습니다. 각 항목은 줄바꿈으로 구분됩니다. 이 경우 ASF는 정확한 이름을 채워넣기 위해 가능하다면 Steam의 응답을 사용합니다. Steam에 등록되는 패키지는 활성화 되는 게임의 논리를 따를 필요가 없기 때문에 어떤 종류의 키 태그던지 키에 이름을 직접 붙여주는 것을 권장합니다. 개발자가 넣어주는 것에 따라 정확한 게임이름을 볼 수도 있고 Humble Indie Bundle 18 같은 지정된 패키지 이름, 또는 Half-Life 4같은 완전히 잘못되었거나 잠재적으로 악의적인 이름이 나타날 수도 있습니다.
ABCDE-EFGHJ-IJKLM
12345-67890-ZXCVB
POIUY-KJHGD-QWERT
ZXCVB-ASDFG-QWERT
사용하기로 한 형식과 상관없이 ASF는 봇 시작시나 이후의 실행동안 키
파일을 불러올 것입니다. 파일의 구문분석과 잘못된 항목의 생략이 끝나면 정상적으로 감지된 게임이 백그라운드 대기열에 추가되며, BotName.keys
파일은 config
디렉토리에서 삭제됩니다.
위에서 언급한 키 파일을 이용하는 방법과 함께, ASF는 ASF-ui를 포함한 어떠한 IPC 도구에서도 실행가능한 GamesToRedeemInBackground
**ASF API 끝점**을 제공합니다. IPC를 사용하면 탭 문자 대신 사용자 지정 구분기호를 사용하여 적절한 구문분석을 직접 할 수 있거나, 완전히 사용자화된 자신만의 키 구조를 사용할 수 있는 등 더 강력합니다.
게임을 성공적으로 불러오면 대기열에 추가됩니다. ASF는 봇이 Steam 네트워크에 연결되어있고 대기열이 비어있지 않는 한 계속 백그라운드 대기열을 검토합니다. 등록을 시도하고 RateLimited
결과가 나오지 않은 키는 대기열에서 삭제됩니다. 결과는 config
디렉토리에 파일로 저장됩니다. NoDetail
, BadActivationCode
, DuplicateActivationCode
등 키를 사용한 경우BotName.keys.used
파일에, 그 외의 경우 BotName.keys.unused
에 저장됩니다. Steam 네트워크는 키에 대해 의미있는 게임이름의 회신을 보장하지 않기 때문에 ASF는 사용자가 입력한 게임 이름을 사용합니다. 이렇게 해서 필요하거나 원하는 경우 사용자 지정이름을 사용해서 키를 태그지정할 수 있습니다.
이 과정에서 계정이 RateLimited
상태가 되면 쿨다운이 사라지기를 기다리기 위해서 대기열이 임시로 한시간동안 정지됩니다. Afterwards, the process continues where it left, until the entire queue is empty or another RateLimited
occurs.
100개의 키 목록이 있다고 가정합시다. 첫번째로 ASF config
디렉토리에 BotName.keys.new
파일을 새로 만들어야 합니다. 빈 파일이어서 불러오기를 하면 안되므로, ASF가 파일이 생성되자마자 가져가면 안된다는 것을 알려주기 위해서 파일에 .new
확장자를 붙였습니다.
이제 파일을 열어서 100개의 키를 여기에 복사-붙여넣기 합니다. 필요하다면 형식도 수정합니다. 수정을 하고 나면 BotName.keys.new
파일은 정확하게 100줄(혹은 마지막 줄바꿈으로 101줄)이고, 모든 줄은 게임이름\t키\n
의 구조로 되어있을 것입니다. 여기에서 \t
는 탭 문자를, \n
는 줄바꿈을 의미합니다.
이제 ASF가 가져가도 된다는 것을 알려주기 위해서 BotName.keys.new
파일을 BotName.keys
으로 이름을 바꿀 준비가 됐습니다. 이름을 바꾸는 순간, ASF는 재시작 없이 자동으로 파일을 불러오고 모든 게임이 구문분석되어 대기열에 추가되면 파일을 삭제합니다.
BotName.keys
파일을 사용하는 대신 IPC API 끝점을 사용하거나, 원한다면 두 경우를 조합할 수도 있습니다.
시간이 좀 지나면 BotName.keys.used
와 BotName.keys.unused
파일이 생성될 것입니다. 이 파일들은 등록 결과를 담고 있습니다. 예를 들어, BotName.keys.unused
를 BotName2.keys
파일로 이름을 바꿀 수 있습니다. 그렇게 되면 첫번째 봇이 사용하지 않은 키를 다른 봇에 제공하게 됩니다. 혹은 미사용 키를 다른 파일에 복사-붙여넣기 해서 보관해 둘 수도 있습니다. 하기 나름입니다. ASF는 대기열을 계속 검토하며, 새 항목이 used
와 unused
파일에 추가됩니다. 따라서 이 파일들을 사용하기 전에 대기열에 완전히 빌때까지 기다리는 것을 추천합니다. 만약 대기열이 완전히 비기 전에 저 파일에 접근해야만 한다면, 먼저 결과물 파일을 다른 디렉토리 등으로 이동하고, 그다음에 구문 분석하십시오. ASF는 당신이 작업을 하는 동안에도 새로운 결과를 파일에 추가하기 때문에 키 일부의 손실이 생길 수 있습니다. 예를 들면 당신이 키가 3개 들어있는 파일을 읽은 후 삭제 했습니다. 하지만 그동안 ASF는 당신이 삭제한 파일에 4개의 다른 키를 추가하였다는 사실을 놓쳐버렸습니다. 저 파일들에 접근하고 싶다면 파일을 읽기 전에 ASF config
디렉토리에서 다른 곳으로 옮기십시오. 혹은 이름을 바꿔도 됩니다.
대기열에 게임이 있을 때에도 위에서 설명한 단계를 반복하면 게임을 추가하는 것이 가능합니다. ASF는 이미 진행중인 대기열에 정상적으로 게임을 추가하여 처리할 것입니다.
백그라운드 키 등록기는 OrderedDictionary
를 사용합니다. 즉, 파일이나 IPC API 호출에 명시된 순서대로 키의 순서도 유지됩니다. 이것은, 한 키는 목록에서 그보다 위에 있는 키에 직접 종속성을 가진다는 것을 의미합니다. 하지만 목록의 아래에 있는 키에는 해당하지 않습니다. 예를 들어 게임 G
를 먼저 활성화 해야하는 DLC D
가 있다고 가정할 때, 게임 G
가 항상 DLC D
보다 앞쪽에 있어야 한다는 뜻입니다. 마찬가지로, DLC D
가 A
, B
, C
에 종속되어 있다면, 3개 모두가 앞쪽에 있어야 합니다.(3개가 서로 종속성이 없다면 순서는 상관없음)
위 내용을 따르지 않는다면 전체 대기열을 검토한 뒤에는 활성화가 가능함에도 불구하고 DLC가 DoesNotOwnRequiredApp
상태가 되어 활성화되지 않는 결과를 초래합니다. 이런 상황을 피하고 싶다면 DLC는 항상 기본게임의 뒤에 있도록 하여야 합니다.
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