責任鏈模式,有一系列的命令物件及處理物件,常見於需要被連續處理的地方上,舉例來說,假設今天收購箱、商店收購大頭菜時,多了一些條件,你必須先把大頭菜拿去收購箱收購,並且收購箱子會有鈴錢價格打 8 折的情形,剩下有多餘的大頭菜才能拿去給商店收購。
命令模式,是一種將行為封裝起來裹上美好糖衣的一種模式,並將接收與執行分離出來,就有點像是把大頭菜買賣這件事,如果把買大頭菜、賣大頭菜這兩個動作封裝起來,變成一個命令,分開去執行。
疊代器模式,提供一種方法來簡單控制一個集合物件,這段過程並不會暴露該物件的來源或修改它,就有點像是你的背包(Bag)一樣,疊代器(Iterator)可以簡單控制你背包中的大頭菜(Turnips)以及鈴錢(Bells)。
中介者模式,在兩個不同的封裝物件之間,作為中間進行交互的模式,可以減少物件之間的依賴關係,並且降低耦合性問題,舉例來說有背包(Bag)與商店(Store)這兩個物件,你會從背包(Bag)當中拿出鈴錢(Bells)去商店(Store)購買大頭菜(Turnips),但它們應該要各自其職,不要太過於互相依賴,因此你會需要有個中間控制這些物件的中介者(Mediator)。
備忘錄模式,在不破壞封裝物件的前提之下,提供物件一個「皇后殺手 第三爆彈:敗者成塵」的能力,物件在極度絕望的狀態下,把當前物件炸光光,並令時間往前倒退至上一個時空紀錄點的設計模式,跟吉良吉影的不同點在於命運會跟著被改變,被破壞的東西會恢復原狀。
空物件模式,一種以非 Null 的空白物件去取代 Null 的模式,其空白物件並不是拿來比對資料是否為 Null,而是讓原本應該做些事情的物件,因為空白物件而不做任何事,或是去執行預設的動作,打個比喻來說,遊戲裡面購買、販賣大頭菜是要找不同 NPC 的,如果要購買大頭菜,那就必須找曹賣(Daisy Mae)來購買,如果要販賣大頭菜則是找豆狸粒狸(Mamekichi and Tsubukichi)來販賣。
觀察者模式,一種現在全中國都知道你來了的模式,就有點像是收音機,打開收音機就開始自動接收廣播,關掉收音機就停止接收,就有點像是動森的連線模式,你跟朋友在同一座島遊玩時,如果有其他朋友來玩,那你們通通都會收到這個通知,然後開始看渡渡鳥航空飛起來的動畫。
規格模式,將邏輯條件給抽離出來,獨立成一個模組,而不是在物件內透過邏輯判斷來撰寫複雜的程式碼,簡化物件所需要實踐的邏輯,物件可以套用一個規則,也可以套用多種規則,就像大頭菜本身的價格運算是一種規格,過期後的價格運算又是另一種規格,可以把這個價格運算的邏輯抽離出來獨立成模組。
狀態模式,讓物件的狀態改變時,一同改變物件的行為模式,就像是大頭菜(Turnips)這個物件,有沒有壞掉只是一個狀態(State)來辨別,但如果壞掉了,那麼會因為狀態改變的關係,而讓大頭菜計算鈴錢價格的方式也跟著改變。
策略模式,可以讓物件在運作時更改其行為或算法,你可以透過切換策略物件來改變計有的功能,你需要實作一個介面來代表這個策略物件,然後在主要類別當中去引入這個策略物件,在需要變更時來切換策略物件,來達成不同狀況下所需要的功能,就像是大頭菜的鈴錢有兩種模式,一種是原本的鈴錢,另一種則是過期後歸零,這個鈴錢運算的模式就可以抽離出來作為策略物件。
模板方法,是一種如果這包水泥我有、你也有,就連喬瑟夫都有,那我們就應該把這八百包水泥抽離出來的設計模式,在模板(Template)裡頭會定義需要實作的方法,並且由繼承物件去實作或複寫,這個設計模式適用於不同物件有多處相似功能的時候,可以減少物件的耦合性過高問題。