배경 : 게임의 광원 효과를 내려 원형 sprite로 빛을 구현하니 너무 인위적인 감이 있어 카툰적 표현으로 광원 구현을 해보려 함
hlsl code - raw voronoi data 를 Stained glass 로 전환
Stained glass 전후비교
인상깊던 포인트.
어려웠던 구현을 2가지 개별구현으로 하니 쉽게 구현이 되던 재밌던 경험
( 점을 중심으로 방사 후 모이는 이펙트, 시작점에서 목표점으로 등가속이동 하는 코드)
구현 배경 : 게임의 씬 이동간에, 화면을 검게 변환시킬 중간 단계를 구현하는 쉐이더가 필요함을 느낌
개발하며 인상깊은 포인트) 애매하면 여러 효과를 겹치고 유효 영역을 계산하자
UV 왜곡을 통한 불꽃 일렁임 구현과 해당 영역에 알파값을 1이상으로 할당한 후, 포스트프로세싱을 통해 불꽃 쉐이더를 구현.
위는 포스트 프로세싱이 없을 때의 출력