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Intinerário formativo de Computação para o novo Ensino Médio.

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Intinerário formativo de Computação

Este repositório se destina a consolidar as aulas ministradas no Colégio Elite para o intinerário formativo de Computação.

Público alvo

Pré-requisitos

Este curso é pensado para alunas de com conhecimentos sólidos de álgebra a nível de Ensino Fundamental. Não é necessário nenhum conhecimento formal prévio em computação.

Objetivo

Este curso tem como o objetivo a aprofundar o conhecimento da aluna como cidadã de uma sociedade permeada por tecnologias computacionais. Entendemos que o impacto da área na vida social é tamanho e torna-se então necessário entendermos melhor a forma como esse inpacto é desenvolvido, aplicado e se perpetua.

Para isso, similar como descrito por College Board, focaremos em desenvolver as seguintes habilidades e competências:

  • Design de soluções computacionais
    • Invertigar a situação e contexto
    • Determinar e desenvolver um método ou abordagem para atingir o objetivo
    • Avaliar as opções de soluções
  • Desenvolvimento de algoritmos e programas
    • Representar o processo do algoritmo sem depender de uma linguagem de programação
    • Inplementar e aplicar algoritmos
  • Abstração no desenvolvimento de programas
    • Generalizar fontes de dados por meio de variáveis
    • Controlar a complexidade do programa por meio de abstrações
  • Análise de código
    • Explicar como um segmento de código funciona
    • Determinar o resultado de um segmento de código
    • Identificar e corrigir erros
  • Inovações computacionais
    • Explicar como a internet funciona
    • Representar informações a serem apresentadas na internet
  • Computação ética e responsável
    • Descrever o impacto da computação na sociedade
    • Avaliar o impacto da coleta de dados e seus fatores éticos
    • Reconhecer direitos autorais e propriedades intelectuais de outros

Fontes e inspirações

O code.org propõe o curso CS Principles com o seguinte currículo. Além disso, ele lista outros recursos.

O Google for Education disponibiliza algumas ferramentas interessantes, com currículos, planos de aula e ferramentar. Dentre estes, destaco CS First e Seja Incrível Na Internet.

Artigos no assunto: - Teaching High School Students Computational Thinking with Hands-on Activities

Outro recurso importante para instrutores é o site Computer Science Teachers Association.

A ACM faz sua recomendação de currículo a nível de graduação no relatório enquanto que a SBC descreve as diretrizes para ensino de Computação na Educação Básica.

Harvard

Este curso é fortemente inspirado no curso de CS50 AP e pelo CS50x 2022. Para educadores, CS50 Educator Workshop 2021 - CS50x 2022 é uma boa fonte de conhecimento.

College Board

A “College Board” traça um bom currículo para a disciplina pré-universitário em AP Computer Science Principles e para o curso mais avançado AP Computer Science A.

https://apcentral.collegeboard.org/pdf/available-ap-daily-videos-ap-computer-science-principles.pdf?course=ap-computer-science-principles

Essa página cita diversos recursos úteis para professores como planos de aulas e currículos. Mais notavelmente, CodeTrain segue o currículo proposto pelo College Board e oferece planos de um ou dois anos de curso.

Além disso, há workshops regularmente disponibilizados.

Este curso possui forte inspiração no plano de dois anos disponibilizado em CodeTrain Resources - Sumary Doc.

Fontes do prof Elier

Curso da Khan Academy: https://pt.khanacademy.org/computing/computer-programming/programming/intro-to-programming/a/learning-programming-on-khan-academy

Programa do COTUCA: https://cotuca.unicamp.br/cotuca/wp-content/uploads/2020/02/Catalogo-COTUCA-2020.pdf (página 92)

Resumo do programa do COTUCA: https://cotuca.unicamp.br/cotuca/cursos-tecnicos/desenvolvimento-de-sistemas/

Scratch no Ensino de programação para o Ensino Médio: https://www.br-ie.org/pub/index.php/rbie/article/view/2364

Trabalho sobre a preparação de estudantes de Ensino Médio para a OBI: http://www.prac.ufpb.br/enex/trabalhos/4CIDIPROBEX2013548.pdf

Informações sobre a OBI: https://olimpiada.ic.unicamp.br/info/ementa/

Cronograma

O curso é planejado para dois anos. No primeiro ano, será apresentado introdução a linguagem de programação (como Python) e às suas estruturas mais comúns. O segundo ano será dedicado a aprofundar em conceitos de algoritmos e estruturas de dados, bem como POO.

O curso será divido em bimestres, cada bimestre com aproximadamente 10 aulas de 50 minutos.

1.1 - Introdução ao ambiente de programação e conceitos iniciais de processamento

Year 1 - Unit 1b

CB:Big Idea 2 - Dados

  • Números binários
  • Extraindo informção de dados
  • Usando programas com dados

CB:Big Idea 3 - Algorítmos e programação

  • Variáveis e atribuições
  • Expressões aritméticas
  • Strings

1.2 - Condicionais, lógica booleana e funções

Year 1- Unit 4

CB: Big Idea 3 - Algoritmos e programação

  • Expressões booleanas
  • Condicionais
  • Iteração
  • Listas
  • Chamando funções
  • Desenvolvendo funções

1.3-4a - A internet e webdesign

Year 1 - Unit 3 - HTML, CSS e terminologia de rede.

CB : Big Idea 4 - Sistemas de computação e rede

  • A internet
    • História e conceitos básicos
    • Domínio e DNS
    • Roteamento
  • Tolerância a falha
  • Criptografia e chaves públicas

Sobre HTML e CSS:

  • Estrutura de arquivos e diretórios
  • Conteiners
  • Header styles
  • Links e imagens

1.3-4b - Ética computacional

Year 1 - Unit 0 Year 1 - Unit 1 (parte final)

CB : Big Idea 5 - Impacto da computação

  • Efeitos benéficos e maléficos
  • Analfabetismo digital
  • Crowdsourcing
  • Problemas éticos e legais

2.1 - Algorítmos

Year 2 - Unit 1

CB: Big Idea 3 - Algoritmos e programação

  • Desenvolvendo algorítmos
  • Busca binária
  • Bibliotecas
  • Eficiência de algorítmos
  • Valores aleatórios
  • Simulações
  • Problemas não decidíveis

2.2 - OBI 1

2.3 - OBI 2 + Estrutura de dados

2.4 - Programação orientada a objetos

Estruturas de dados:

  • Filas
  • Pilhas

Programação orientada a objetos.

Forma de avaliação

Os alunos serão avaliados de duas formas:

Laboratórios de programação

Para conteúdos práticos de programação, será esperado que o aluno faça a submissão de alguns projetos pertinentes ao assunto visto em sala de aula na plataforma repl.it. Tais exercícios são compostos de um enúnciado explicando o problema, alguns casos testes com suas entradas e repectivas saídas esperadas. Grande parte destes será inspirado na plataforma beecrowd.

Após correção automática na plataforma, o professor irá fazer a correção manual da qualidade do código. Cada exercício terá nota definida da seguinte forma:

  • A nota inicial do aluno será proporcional a quantidade de testes automáticos que ele passou.
  • Será deduzido da nota, após avaliação manual pelo professor, pontos por más práticas de programação:
    • (-10%) nomes de variáveis irrelevantes ou ambíguos (“var1”, “auxaux1”, etc).
    • (-20%) falta de documentação do código.
    • (-10%) repetição desnecessária de código.
    • (-50%) forjar a resposta correta com objetivo de fraudar os testes automáticos.

O aluno possui o prazo de 7 dias a partir da divulgação das notas para entrar em contato com o professor para questionar as deduções manuais.

Prazos e dúvidas

O prazo de realização das atividades será de uma semana e é esperado que o aluno dedique em média uma hora para sua realização em casa.

Tendo em vista a natureza semanal do nosso curso, o professor se coloca disponível para tirar dúvidas referentes aos exercícios ou testes antes do horário de aula (14:00 - 14:30) e após (17:10 - 17:40) ás segundas-feiras ou por email ([email protected]), este com o prazo de resposta de um dia útil.

Além disso, para os projetos na plataforma repl.it, há a possibilidade do aluno criar uma “Thread” selecionando a parte relevante do código e marcando “@IeremiesVieira”.

Originalidade e plágio

É esperado que o aluno pesquise em outras fontes e discuta com seus colegas sobre a disciplina e atividades. Contudo, as atividades são individuais e não será permitido colaboração entre os alunos na resulução destas.

Para ficar mais clara a distinção, abaixo há uma lista, não extensiva, do que é ou não esperado dos alunos. Cada caso será discutido com a Cordenação.

Permitido

  • Discutir diferentes formas de resolução de laboratórios.
  • Discutir o assunto da disciplina com colegas.
  • Ajudar colegas a acharem bugs.
  • Encorporar fragmentos de códigos disponíveis online, desde que não constituam parte significativa da atividade e a fonte seja creditada por meio de comentários no código.
  • Discussão e compatilhamento de pseudo-código ou diagramas sobre as atividades com colegas.

Não permitido

  • Compartilhar seu código ou resolução de questões na íntegra com colegas.
  • Usar código disponível em outros meios sem citar fontes.
  • Solicitar diretamente a solução de problemas ou perguntas online ou para terceiros.
  • Utilizar segmentos de códigos de terceiros que resolvam o objetivo central da atividade ou que seja parte significativa.

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