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naitoookami committed May 28, 2023
1 parent 7a19ae3 commit cb2b6bf
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Expand Up @@ -654,6 +654,14 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout"
}


float3 ReflectionProbeSample( float3 uvw )
{
half4 skyData = UNITY_SAMPLE_TEXCUBE_LOD(unity_SpecCube0, uvw, 5); //('cubemap', 'sample coordinate', 'map-map level')
half3 skyColor = DecodeHDR (skyData, unity_SpecCube0_HDR);
return half4(skyColor, 1.0);
}


inline int IsLumaActive11_g5131( int Band )
{
return AudioLinkData( ALPASS_AUDIOLINK + uint2( 0, Band ) ).r;
Expand Down Expand Up @@ -1546,7 +1554,8 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout"
float4 tex2DNode246 = tex2D( _MetallicGlossMap, uv_MainTex );
float lerpResult255 = lerp( _Glossiness , ( tex2DNode246.a * _GlossMapScale ) , step( 10.0 , max( _MetallicGlossMap_TexelSize.z , _MetallicGlossMap_TexelSize.w ) ));
float Smoothness90 = lerpResult255;
float Occlusion272 = pow( tex2D( _OcclusionMap, uv_MainTex ).g , _OcclusionStrength );
float4 tex2DNode386 = tex2D( _OcclusionMap, uv_MainTex );
float Occlusion272 = (( 1.0 - _OcclusionStrength ) + (tex2DNode386.g - 0.0) * (1.0 - ( 1.0 - _OcclusionStrength )) / (1.0 - 0.0));
Unity_GlossyEnvironmentData g151 = UnityGlossyEnvironmentSetup( Smoothness90, data.worldViewDir, indirectNormal151, float3(0,0,0));
float3 indirectSpecular151 = UnityGI_IndirectSpecular( data, Occlusion272, indirectNormal151, g151 );
float3 ase_worldPos = i.worldPos;
Expand Down Expand Up @@ -1944,7 +1953,10 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout"
float4 uvw518 = appendResult517;
float3 localgetProbes518 = getProbes( uvw518 );
float3 lerpResult520 = lerp( ( localgetProbes501 * 0.65 ) , localgetProbes518 , ( ToonNdotL514 * Attenuation533 ));
float3 ToonAmbience521 = lerpResult520;
float3 uvw1237 = (WorldNormalVector( i , Normal243 ));
float3 localReflectionProbeSample1237 = ReflectionProbeSample( uvw1237 );
float3 lerpResult1239 = lerp( lerpResult520 , localReflectionProbeSample1237 , 0.5);
float3 ToonAmbience521 = lerpResult1239;
float4 lerpResult578 = lerp( float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) , ase_lightColor , staticSwitch575);
float4 InitialLightColor589 = ( lerpResult578 * Attenuation533 );
float4 lightColor45 = InitialLightColor589;
Expand Down Expand Up @@ -2936,7 +2948,7 @@ Version=19105
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;1217;1967.137,3467.509;Inherit;False;2277.787;663.5576;Comment;26;1203;1204;1205;1206;1200;1201;1202;1198;1199;1207;1197;1208;1211;1209;1210;1213;1214;1212;1216;1215;1196;1195;1194;1193;1191;1192;Outline Properties to make UI work;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;794;1332.497,1390.873;Inherit;False;961.6262;243.937;Comment;5;791;798;790;789;787;Luma Glow;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;639;-8884.074,-1676.043;Inherit;False;3010.964;860.379;Comment;27;568;569;570;571;572;574;573;577;575;583;592;582;576;584;32;588;578;581;589;580;533;627;629;630;632;628;1232;Light Color + Attenuation;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;403;-3335.939,-3496.149;Inherit;False;2162.522;1530.744;Comment;40;90;1143;1142;386;241;223;391;246;302;1065;383;380;852;225;272;392;385;394;384;224;393;247;255;254;252;7;253;251;269;250;243;388;242;389;1144;1221;1222;1223;1224;1225;Texture Assignment;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;403;-3335.939,-3496.149;Inherit;False;2162.522;1530.744;Comment;42;90;1143;1142;386;241;223;391;246;302;1065;383;380;852;225;272;392;385;394;384;224;393;247;255;254;252;7;253;251;269;250;243;388;242;389;1144;1221;1222;1223;1224;1225;1233;1234;Texture Assignment;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;389;-3188.197,-3056.841;Inherit;False;Constant;_Float3;Float 3;14;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1.25;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;242;-3006.6,-3221.549;Inherit;False;0;223;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;388;-2970.259,-3105.271;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Expand Down Expand Up @@ -2970,7 +2982,7 @@ Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;256;-2846.284,-985.8676;Inherit;False;9
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMaxOpNode;71;-1072.621,-1085.356;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;177;-2854.646,-916.5242;Inherit;False;Constant;_Float0;Float 0;10;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.3;0.4;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.NormalizeNode;13;-1100.339,-1258.164;Inherit;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;563;-6117.17,1090.775;Inherit;False;1218.21;440.525;Comment;13;512;516;519;511;534;513;517;501;535;518;520;521;594;Toon Ambience;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;563;-6117.17,1090.775;Inherit;False;1218.21;440.525;Comment;14;512;516;519;511;534;513;517;501;535;518;520;521;594;1239;Toon Ambience;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;39;-939.8036,-1090.568;Inherit;False;NdotL;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;176;-2657.246,-978.5247;Inherit;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;25;-960.3385,-1262.164;Inherit;False;halfDir;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Expand Down Expand Up @@ -3403,6 +3415,13 @@ Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;246;-2794.355,-3038.931;Inherit;True;Proper
Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;1230;4586.708,44.20444;Inherit;False;Applfy Effects;226;;5272;86ee36ff59e1113469676c1c5ac8dd3c;0;7;31;COLOR;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,1;False;16;COLOR;0,0,1,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;23;FLOAT;0;False;3;FLOAT4;0;FLOAT4;38;FLOAT4;39
Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;1231;4793.75,336.9004;Inherit;False;Iridescent Emission;208;;5306;2a6b7ed36109aad45b1d6a13ef93c485;0;8;214;FLOAT;0;False;215;FLOAT;0;False;207;FLOAT;0;False;165;FLOAT3;0,0,0;False;84;COLOR;0,0,0,0;False;21;FLOAT3;0,0,1;False;44;COLOR;0,0,0,0;False;56;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0;COLOR;93
Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;1232;-8272.269,-1090.341;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;1233;-2315.807,-2522.223;Inherit;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;1235;-5967.06,1589.113;Inherit;False;243;Normal;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.WorldNormalVector;1236;-5800.929,1593.515;Inherit;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3
Node;AmplifyShaderEditor.CustomExpressionNode;1237;-5588.343,1583.874;Inherit;False;half4 skyData = UNITY_SAMPLE_TEXCUBE_LOD(unity_SpecCube0, uvw, 5)@ //('cubemap', 'sample coordinate', 'map-map level')$ half3 skyColor = DecodeHDR (skyData, unity_SpecCube0_HDR)@$ return half4(skyColor, 1.0)@;3;Create;1;True;uvw;FLOAT3;0,0,0;In;;Inherit;False;ReflectionProbeSample;False;True;0;;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1238;-5489.102,1661.833;Inherit;False;Constant;_Float23;Float 23;54;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.5;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;1239;-5233.102,1406.833;Inherit;False;3;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
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WireConnection;388;1;389;0
WireConnection;101;0;100;0
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WireConnection;138;1;114;0
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ASEEND*/
//CHKSM=AB1381E6C5526A3DD641BE9133AE282A2E2FAEE4
//CHKSM=DCD6FB7CD4DB073BECE6D7852936B7649535929B
Original file line number Diff line number Diff line change
Expand Up @@ -816,6 +816,14 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque Outline"
}


float3 ReflectionProbeSample( float3 uvw )
{
half4 skyData = UNITY_SAMPLE_TEXCUBE_LOD(unity_SpecCube0, uvw, 5); //('cubemap', 'sample coordinate', 'map-map level')
half3 skyColor = DecodeHDR (skyData, unity_SpecCube0_HDR);
return half4(skyColor, 1.0);
}


inline int IsLumaActive11_g4630( int Band )
{
return AudioLinkData( ALPASS_AUDIOLINK + uint2( 0, Band ) ).r;
Expand Down Expand Up @@ -1828,7 +1836,8 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque Outline"
float4 tex2DNode246 = tex2D( _MetallicGlossMap, uv_MainTex );
float lerpResult255 = lerp( _Glossiness , ( tex2DNode246.a * _GlossMapScale ) , step( 10.0 , max( _MetallicGlossMap_TexelSize.z , _MetallicGlossMap_TexelSize.w ) ));
float Smoothness90 = lerpResult255;
float Occlusion272 = pow( tex2D( _OcclusionMap, uv_MainTex ).g , _OcclusionStrength );
float4 tex2DNode386 = tex2D( _OcclusionMap, uv_MainTex );
float Occlusion272 = (( 1.0 - _OcclusionStrength ) + (tex2DNode386.g - 0.0) * (1.0 - ( 1.0 - _OcclusionStrength )) / (1.0 - 0.0));
Unity_GlossyEnvironmentData g151 = UnityGlossyEnvironmentSetup( Smoothness90, data.worldViewDir, indirectNormal151, float3(0,0,0));
float3 indirectSpecular151 = UnityGI_IndirectSpecular( data, Occlusion272, indirectNormal151, g151 );
float3 ase_worldPos = i.worldPos;
Expand Down Expand Up @@ -2228,7 +2237,10 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque Outline"
float4 uvw518 = appendResult517;
float3 localgetProbes518 = getProbes( uvw518 );
float3 lerpResult520 = lerp( ( localgetProbes501 * 0.65 ) , localgetProbes518 , ( ToonNdotL514 * Attenuation533 ));
float3 ToonAmbience521 = lerpResult520;
float3 uvw1201 = (WorldNormalVector( i , Normal243 ));
float3 localReflectionProbeSample1201 = ReflectionProbeSample( uvw1201 );
float3 lerpResult1203 = lerp( lerpResult520 , localReflectionProbeSample1201 , 0.5);
float3 ToonAmbience521 = lerpResult1203;
float4 lerpResult578 = lerp( float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) , ase_lightColor , staticSwitch575);
float4 InitialLightColor589 = ( lerpResult578 * Attenuation533 );
float4 lightColor45 = InitialLightColor589;
Expand Down Expand Up @@ -3216,7 +3228,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque Outline"
Version=19105
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;794;1332.497,1390.873;Inherit;False;961.6262;243.937;Comment;5;791;798;790;789;787;Luma Glow;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;639;-8884.074,-1676.043;Inherit;False;3010.964;860.379;Comment;27;568;569;570;571;572;574;573;577;575;583;592;582;576;584;32;588;578;581;589;580;533;627;629;630;632;628;1196;Light Color + Attenuation;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;403;-3335.939,-3496.149;Inherit;False;2162.522;1530.744;Comment;40;90;1143;1142;386;241;223;391;246;302;1065;383;380;852;225;272;392;385;394;384;224;393;247;255;254;252;7;253;251;269;250;243;388;242;389;1144;1191;1192;1193;1194;1195;Texture Assignment;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;403;-3335.939,-3496.149;Inherit;False;2162.522;1530.744;Comment;42;90;1143;1142;386;241;223;391;246;302;1065;383;380;852;225;272;392;385;394;384;224;393;247;255;254;252;7;253;251;269;250;243;388;242;389;1144;1191;1192;1193;1194;1195;1197;1198;Texture Assignment;1,1,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;389;-3188.197,-3056.841;Inherit;False;Constant;_Float3;Float 3;14;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1.25;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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Expand Down Expand Up @@ -3250,7 +3262,7 @@ Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;256;-2846.284,-985.8676;Inherit;False;9
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMaxOpNode;71;-1072.621,-1085.356;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;177;-2854.646,-916.5242;Inherit;False;Constant;_Float0;Float 0;10;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.3;0.4;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;176;-2657.246,-978.5247;Inherit;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
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Expand Down Expand Up @@ -3657,6 +3669,13 @@ Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;1194;-2107.606,-3179.381;Inherit;F
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;1195;-1970.606,-3226.381;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;246;-2794.355,-3038.931;Inherit;True;Property;_MetallicGlossMap;Metallic;40;1;[SingleLineTexture];Create;False;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;1196;-8283.827,-1070.586;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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