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1000
.include "MACROSv21.s"
.data
.include "matrizMapa.data"
.include "tiles.data"
music.num: .word 72
# note0, duration_bote0, note1, ...
music.note_and_duration: .half 76,400,75,200,76,600,75,200,76,400,69,200,72,1200,76,400,75,200,76,200,76,300,72,300,74,1800,76,400,75,200,76,600,75,200,76,400,69,200,72,1200,76,400,76,200,76,200,67,300,69,300,72,1600,69,200,69,200,72,200,72,400,77,200,69,400,67,200,67,200,72,200,72,400,76,200,67,400,65,200,65,200,69,200,69,400,74,200,65,400,64,200,64,200,67,200,67,400,72,200,64,400,69,200,69,200,72,200,72,400,77,200,69,400,69,200,69,200,72,200,72,400,78,200,69,400,71,200,71,200,72,200,72,200,73,200,73,200,74,200,74,400,79,600,79,800
music.initial_time: .word 0 # guarda o tempo que a nota come�ou a tocar
music.counter: .half 0, 1 # para manter refer�ncia de qual nota deve tocar
music.note_counter: .word 0 # conta a quant. de notas
music.current_duration: .half 0 # dura��o da nota que est� tocando agora
# tempo que exibiu a ultima frame, pra controlar o fps
frameTime: .word 0
# variaveis pra controlar a anima��o
marioGrande: .byte 0 # 0 = mario pequeno, 1 = mario grande
# moveX foi utilizado para ver se está virado para a direita: 1, ou para a esquerda: -1
moveX: .byte 1 # 1 = andando direita, 0 = parado, -1 = andando esquerda
moveY: .byte 0 # 1 = no ar, 0 = no chao
velocidadeY: .word 0 # 0 se n estiver subindo, se estiver eh o num de pixeis que ainda tem que subir
marioPosY: .half 176 # posicao vertical do mario no bitmap (canto superior), comeca na tile 11 de cima pra baixo (11*16)
marioPosYAlin: .half 176 # posicao vertical do mario no bitmap que salva a ultima tile vertical que ele se alinhou
marioPosTileY: .byte 0 # qual dos pixeis de 0 a 15 no tile ele esta, vai ajudar na hora da colisao
# posicao do mario na matriz
marioPosMatriz: .half 9, 11 # x, y
# testando
MARIO_MOV: .byte 0 # 0 = parado, 1 = andando1, 2 = andando2, 3 = andando3
goomba_POS: .half 37, 11 #x, y #582
goombaFrames: .byte 0 # quantos frames desde que o goomba moveu pela ultima vez
plant_POS: .half 29, 9 # x, y
plantFrames: .byte 0 # quantos frames desde que a piranha plant moveu pela ultima vez
plantState: .byte 0 # estado da planta: 0=fundoAzul, 1=piranhaPlant
.text
# imprime a tela principal e espera apertar espaco
la a0, menu_principal
li a1, 0
call printTela
la a0, tela_enredo
li a1, 1
call printTela
li t0, 0xFF200000
esperaInput1:
lw t1, 0(t0) # controle teclado
andi t1, t1, 1 # mascara bit
beqz t1, esperaInput1 # le a tecla pressionada
lw t2, 4(t0) # tecla pressionada
li t1, ' '
bne t2, t1, esperaInput1 # se n for igual a espaco, continua esperando
li t1, 0xFF200604
li t2, 1
sw t2, 0(t1) # troca a frame
esperaInput2:
lw t1, 0(t0) # controle teclado
andi t1, t1, 1 # mascara bit
beqz t1, esperaInput2 # le a tecla pressionada
lw t2, 4(t0) # tecla pressionada
li t1, ' '
bne t2, t1, esperaInput2 # se n for igual a espaco, continua esperando
setup:
# Pra pelo menos ter um mapa antes de esperar o primeiro frame
la a0, map
la t0, posEsq
lhu t0, 0(t0)
slli t0, t0, 1
add a0, a0, t0
li a1, 0
la a2, mapLength
lhu a2, 0(a2)
la a3, cortePixel
lb a3, 0(a3)
call printMap
# s0 = frame que sera exibido
# s1 = endereco do mario na matriz do mapa
li s0, 0
gameloop:
# 30 fps, se n passou o tempo suficiente a gente n muda a tela
li a7, 30
ecall
la t0, frameTime
lw t0, 0(t0)
sub t0, a0, t0 # quanto tempo passou
li t1, 33 # 1000 ms / 30 fps
bltu t0, t1, gameloop
# calcula a posicao do mario na matriz e salva em s1
la t2, map
la t3, mapLength
lh t3, 0(t3)
la t0, marioPosMatriz
lh t1, 0(t0)
slli t1, t1, 1 # pra ajustar, pq o endereco eh de halfs
add t2, t2, t1 # matriz + x
lh t1, 2(t0)
slli t1, t1, 1 # ajustando pra endereco de halfword
mul t1, t1, t3
add s1, t2, t1 # matriz + len * y, ou seja, s1 = *matriz[y][x]
# verifica se uma nova nota da m�sica precisa tocar e, se precisa, toca
call music.NOTE
# verifica se o jogador apertou alguma coisa
mv a0, s1
la a1, mapLength
lh a1, 0(a1)
call input
# necessita de temporização
la a1, mapLength
lh a1, 0(a1)
la a0, map
la t0, goomba_POS
lh t1, 0(t0)
slli t1, t1, 1
add a0, a0, t1
lh t0, 2(t0)
slli t1, t0, 1
mul t0, t1, a1
add a0, a0, t0
call goombaMove
la a1, mapLength
lh a1, 0(a1)
la a0, map
la t0, plant_POS
lh t1, 0(t0)
slli t1, t1, 1
add a0, a0, t1
lh t0, 2(t0)
slli t1, t0, 1
mul t0, t1, a1
add a0, a0, t0
la a2, plantState
call piranhaPlantMove
# printa o mapa atualizado
la a0, map
la t0, posEsq
lhu t0, 0(t0)
slli t0, t0, 1
add a0, a0, t0 # a0 = endereco deslocado
mv a1, s0
la a2, mapLength
lh a2, 0(a2)
la a3, cortePixel
lb a3, 0(a3)
call printMap
# verifica se o mario ta caindo ou se ta subindo, modificando sua posicao
mv a0, s1
la a1, mapLength
lh a1, 0(a1)
call fisicaY
# imprime o mario no tile em cima do chao, no 10 do canto da tela
la a0, MARIO_MOV
lb a2, 0(a0)
la t0, marioGrande
lb s2, 0(t0)
bnez s2, prMarioG1
# mario pequeno
la t0, moveY
lb t1, 0(t0)
bnez t1, pulandoP # se moveY for 1, ele esta pulando, que tem preferencia sobre as outras sprites de movimento
li a1, 1
beq a2, a1, andando2P
li a1, 2
beq a2, a1, andando3P
li a1, 3
beq a2, a1, andando1P
j defaultP
# calca do mario grande
prMarioG1:
la t0, moveY
lb t1, 0(t0)
bnez t1, pulandoG1 # se moveY for 1, ele esta pulando, que tem preferencia sobre as outras sprites de movimento
li a1, 1
beq a2, a1, andando2G1
li a1, 2
beq a2, a1, andando3G1
li a1, 3
beq a2, a1, andando1G1
j defaultG1
andando1G1:
li a1, 1
sb a1, 0(a0)
la a0, mario_grande_andar1
addi a0, a0, 256 # pega a parte de baixo da sprite de 16 pixels de largura e 32 de altura
j printMarioGL
andando2G1:
li a1, 2
sb a1, 0(a0)
la a0, mario_grande_andar2
addi a0, a0, 256 # pega a parte de baixo da sprite de 16 pixels de largura e 32 de altura
j printMarioGL
andando3G1:
li a1, 3
sb a1, 0(a0)
la a0, mario_grande_andar3
addi a0, a0, 256 # pega a parte de baixo da sprite de 16 pixels de largura e 32 de altura
j printMarioGL
pulandoG1:
la a0, mario_grande_pulo
addi a0, a0, 256 # pega a parte de baixo da sprite de 16 pixels de largura e 32 de altura
j printMarioGL
defaultG1:
la a0, mario_grande_default
addi a0, a0, 256 # pega a parte de baixo da sprite de 16 pixels de largura e 32 de altura
j printMarioGL
andando1P:
li a1, 1
sb a1, 0(a0)
la a0, mario_andar1
j printMarioGL
andando2P:
li a1, 2
sb a1, 0(a0)
la a0, mario_andar2
j printMarioGL
andando3P:
li a1, 3
sb a1, 0(a0)
la a0, mario_andar3
j printMarioGL
pulandoP:
la a0, mario_pulo
j printMarioGL
defaultP:
la a0, mario_default
printMarioGL:
li a1, 9 # vai aparecer no decimo tile a partir da esquerda (indexado em 0)
li t0, 16
mul a1, a1, t0
la a2, marioPosY
lh a2, 0(a2)
li a3, 0
li a4, 0
mv a5, s0
la a6, moveX
lb a6, 0(a6)
call printTile
# se eh pequeno n eh pra imprimir a parte de cima
beqz s2, fimPrintMarioGL
# como o metodo printMap guarda o a0, podemos so voltar os 256 pra ter a parte de cima
addi a0, a0, -256
li a1, 9 # vai aparecer no decimo tile a partir da esquerda (indexado em 0)
li t0, 16
mul a1, a1, t0
la a2, marioPosY
lh a2, 0(a2)
addi a2, a2, -16 # vai 16 pra cima, ja que eh a parte de cima da sprite
li a3, 0
li a4, 0
mv a5, s0
la a6, moveX
lb a6, 0(a6)
call printTile
fimPrintMarioGL:
# troca qual vai ser a proxima frame a exibir, pra n ter problema dos personagens na frente ficarem piscando
li t0, 0xFF200604
sw s0, 0(t0)
xori s0, s0, 1
# guarda o tempo que terminou de fazer essa frame
li a7, 30
ecall
la t0, frameTime
sw a0, 0(t0)
j gameloop
# aqui vamos printar o mario com a sprite de morte
gameOver:
la a0, map
la t0, posEsq
lhu t0, 0(t0)
slli t0, t0, 1
add a0, a0, t0 # a0 = endereco deslocado
mv a1, s0
la a2, mapLength
lh a2, 0(a2)
la a3, cortePixel
lb a3, 0(a3)
call printMap
la a0, mario_morte
li a1, 9 # vai aparecer no decimo tile a partir da esquerda (indexado em 0)
li t0, 16
mul a1, a1, t0
la a2, marioPosY
lh a2, 0(a2)
li a3, 0
li a4, 0
mv a5, s0
la a6, moveX
lb a6, 0(a6)
call printTile
# troca qual vai ser a proxima frame a exibir, pra n ter problema dos personagens na frente ficarem piscando
li t0, 0xFF200604
sw s0, 0(t0)
li a0,40 # define a nota
li a1,1500 # define a duracao da nota em ms
li a2,1 # define o instrumento
li a3,127 # define o volume
li a7,33 # define o syscall
ecall # toca a nota
li a0, 1500
li a7, 32
ecall # realiza uma pausa de 1500 ms
la a0, tela_gameover
mv a1, s0
call printTela
FIM: j FIM # loop que para a execucao, similar ao ecall 10, mas n fecha o programa e fica em loop infinito
# ---- Funcoes ----
# printa a tela toda com base nos tiles e no quanto precisa cortar dos lados
# a0 = endereco do comeco de onde vai printar (matriz + tile inicial)
# a1 = frame
# a2 = largura da matriz do mapa
# a3 = o quanto vai cortar da tile da esquerda
printMap:
addi sp, sp, -40
sw ra, 0(sp)
sw s0, 4(sp)
sw s1, 8(sp)
sw s2, 12(sp)
sw s3, 16(sp)
sw s4, 20(sp)
sw s5, 24(sp)
sw s6, 28(sp)
sw s7, 32(sp)
sw a0, 36(sp)
# implementar a parte dos ponteiros dos limites visiveis depois, por enquanto so conseguir imprimir com base nos tiles
li s4, 0 # contador coluna
li s5, 0 # contador linha
mv s0, a0 # t2 = endereco movel da matriz
li s2, 0 # posX
li s3, 0 # posY
mv s1, a1 # salva o frame
mv s6, a2 # tamanho da matriz do mapa
slli s6, s6, 1 # multiplicando por 2 pois a matriz eh composta de halfwords
mv s7, a3 # num de pixeis a cortar na esquerda
# labels que v�o definir o quanto cortar baseado em qual tile tem que imprimir
tileEsq:
mv a3, s7
li a4, 1
j loopPrMap
# vou colocar aqui no meio pra n ter que colocar mais jumps
incEsqPosX:
li t0, 16
sub t0, t0, s7
add s2, s2, t0
j voltaMap
tileDir:
li t0, 16
sub a3, t0, s7 # vai cortar o num de pixeis na direita o quanto apareceu na esq, pra completar
li a4, 0
j loopPrMap
tileMid:
li a3, 0
loopPrMap:
lh t3, 0(s0)
# idx 0
beqz t3, addr0
# idx 1
li t0, 1
beq t0, t3, addr1
# idx 3
li t0, 3
beq t0, t3, addr3
# idx 5
li t0, 5
beq t0, t3, addr5
# idx 6
li t0, 6
beq t0, t3, addr6
# idx 7
li t0, 7
beq t0, t3, addr7
# idx 8
li t0, 8
beq t0, t3, addr8
# mario, como nos imprimimos o mario por cima depois, a gente pinta como ceu
li t0, 4
beq t0, t3, addr0
# partes do cano, onde 9 = supEsq, 10 = infEsq, 11 = supDir, 12 = infDir
li t0, 9
beq t0, t3, addr9
li t0, 10
beq t0, t3, addr10
li t0, 11
beq t0, t3, addr11
li t0, 12
beq t0, t3, addr12
# idx 2
la a0, itemBlock
j imprimirTile
addr0:
la a0, fundoAzul
j imprimirTile
addr1:
la a0, floorBlock
j imprimirTile
addr3:
la a0, goomba
j imprimirTile
addr5:
la a0, powerUp
j imprimirTile
addr6:
la a0, itemBlockUsed
j imprimirTile
addr7:
la a0, piranhaPlant
j imprimirTile
addr9:
la a0, greenPipe1
j imprimirTile
addr10:
la a0, greenPipe1
addi a0, a0, 256 # ta em uma parte mais inferior da label
j imprimirTile
addr11:
la a0, greenPipe2
j imprimirTile
addr12:
la a0, greenPipe2
addi a0, a0, 256 # ta em uma parte mais inferior da label
j imprimirTile
addr8:
la a0, goombaSmashed
imprimirTile:
mv a1, s2 # posX
mv a2, s3 # posY
mv a5, s1 # frame a printar
li a6, 1
call printTile
beqz s4, incEsqPosX # se for o primeiro tile, vai ter um incremento diferente pro s2
addi s2, s2, 16
voltaMap:
addi s4, s4, 1
addi s0, s0, 2
li t0, 20
blt s4, t0, tileMid
# se imprimiu 20, agora eh so imprimir o da direita e depois fazer a troca de linha
li t0, 21
bne s4, t0, tileDir
# troca de linha
li s4, 0 # reinicia o contador
li s2, 0 # reincia a posX
addi s5, s5, 1 # incrementa o num de linhas
addi s0, s0, -42 # volta o num de tiles que pinta horizontalmente *2 pq o endereco eh de halfwords
add s0, s0, s6 # depende de quantos tiles vai ter por linha no mapa todo, ai a gente vai mudando
addi s3, s3, 16 # incrementa o posY
li t1, 15
bne s5, t1, tileEsq # se n terminou as linhas, vai printar a prox
lw a0, 36(sp)
lw s7, 32(sp)
lw s6, 28(sp)
lw s5, 24(sp)
lw s4, 20(sp)
lw s3, 16(sp)
lw s2, 12(sp)
lw s1, 8(sp)
lw s0, 4(sp)
lw ra, 0(sp)
addi sp, sp, 40
ret
# printa uma tile de 16 por 16, a partir do pixel especificado
# -- Argumentos --
# a0: endereco base da tile
# a1: posX do bitmap
# a2: posY do bitmap
# a3: quantos pixeis cortar dos lados (0 a 15)
# a4: cortar da direita = 1, cortar da esquerda = 0
# a5: frame
# a6: imagem espelhada? a6 = -1 sim, a6 = 1 normal
printTile:
addi sp, sp -8
sw s0, 0(sp)
sw s1, 4(sp)
# se ta pedindo pra cortar mais que 15 pixeis, imprime nada
li t0, 16
bge a3, t0, fimPrTile
li t6, 0xFF0 # t6 = endere�o base da tela que queremos printar
add t6, t6, a5
slli t6, t6, 20
add t6, a1, t6 # adiciona a posX no endereco do bitmap
li t0, 320 # pos na vertical * o num de pixeis por linha
mul t0, a2, t0
add t6, t6, t0 # posicao inicial pra impressao
li s0, 16 # s0 = numero de pixeis por linha
sub s0, s0, a3 # nao usei o addi pra garantir que o num em s0 eh positivo
li s1, 16 # s1 = num de colunas
li t0, 0 # num de pixeis na linha pintados
li t1, 0 # num de linhas pintadas
bnez a4, printTileDir
# print pela esquerda
bgt a6, zero, prTile1Normal
# print espelhado
addi t2, a0, 15 # nao tenho ctz se pra printar com corte esse espelhado funciona
j loopPrTile1
prTile1Normal:
mv t2, a0 # endereco do tile
loopPrTile1:
lb t3, 0(t2) # carrega a cor do tile
sb t3, 0(t6) # pinta na tela
addi t0, t0, 1 # incrementa o num de pixeis pintados na linha
add t2, t2, a6 # incrementa o endereco da img
addi t6, t6, 1 # incrementa o endereco da VGA
bne t0, s0, loopPrTile1
# troca de linha
li t0, 0 # reinicia o contador
addi t1, t1, 1 # incrementa o num de linhas
bgt a6, zero, loopNormal1
add t2, t2, s0 # pra fazer o print espelhado, tem que ir pra frente, de onde comecou
j voltaPr1
loopNormal1:
sub t2, t2, s0 # volta o num de pixeis que pinta horizontalmente
voltaPr1:
addi t2, t2, 16 # + 17 pq: +1 pra ajustar o indice, pq estamos indexados em 0, e +16 pra ir pra prox linha
sub t6, t6, s0 # volta o num de pixeis que pinta horizontalmente
addi t6, t6, 320 # vamos testar, mas acho que n segue a logica do t2
bne t1, s1, loopPrTile1 # se n terminou as linhas, vai printar a prox
j fimPrTile
printTileDir:
bgt a6, zero, prTile2Normal
# print espelhado
addi t2, a0, 15 # nao tenho ctz se pra printar com corte esse espelhado funciona
j loopPrTile2
prTile2Normal:
add t2, a0, a3 # o idx do 1o pixel que vamos printar eh o msm que o num de pixeis que vao ser cortados
loopPrTile2:
lb t3, 0(t2) # carrega a cor do tile
sb t3, 0(t6) # pinta na tela
addi t0, t0, 1 # incrementa o num de pixeis pintados na linha
add t2, t2, a6 # incrementa o endereco da img
addi t6, t6, 1 # incrementa o endereco da VGA
bne t0, s0, loopPrTile2
# troca de linha
li t0, 0 # reinicia o contador
addi t1, t1, 1 # incrementa o num de linhas
bgt a6, zero, loopNormal2
add t2, t2, s0 # o voltar do espelhado eh ir pra frente
j voltaPr2
loopNormal2:
sub t2, t2, s0 # volta o num de pixeis que pinta horizontalmente
voltaPr2:
addi t2, t2, 16 # n�o precisa do +1 pelos testes em papel que eu fiz, funciona s� indo pra prox linha (caracteristica de comecar pela direita)
sub t6, t6, s0 # volta o num de pixeis que pinta horizontalmente
addi t6, t6, 320 # segue a mesma logica do t2
bne t1, s1, loopPrTile2 # se n terminou as linhas, vai printar a prox
fimPrTile:
lw s0, 0(sp)
lw s1, 4(sp)
addi sp, sp, 8
ret
# imprime uma imagem na tela inteira
# a0 = endereco da imagem
# a1 = frame
printTela:
li t0, 0xFF0
add t0, t0, a1
slli t0, t0, 20 # endereco da tela com o frame desejado
li t1, 76800
add t1, t0, t1 # t1 = ultimo endereco da tela
loopPrTela:
lw t2, 0(a0)
sw t2, 0(t0)
addi a0, a0, 4
addi t0, t0, 4
bne t0, t1, loopPrTela
ret
# toca a musica, vendo se passou tempo suficiente pra tocar a proxima
# (bug que so toca ate a metade, ja tava no meu codigo de musica de ISC)
music.NOTE:
# pega a dura��o da nota atual
la t1, music.current_duration
lhu t1, 0(t1)
# faz a syscall de tempo para comparar com o tempo inicial salvo
li a7, 30
ecall # a0 = low order 32 bits of the current time in milliseconds since 1 January 1970
la t0, music.initial_time # low order 32 bits of the time when the current note started playing
lw t0, 0(t0)
# gets the difference between the stored time and the current time and check it that's greater than the duration
sub t0, a0, t0
# in case there was a rare exception in which that difference is zero, play the note anyway to keep the music playing
blt t0, zero, music.PLAY
# now check if that difference is equal or greater than the note duration
bgeu t0, t1, music.PLAY
ret # if not, just go back
music.PLAY:
# gets the current time and stores it in memory
li a7, 30
ecall
la t0, music.initial_time
sw a0, 0(t0)
# gets the next note and duration in memory
la t0, music.counter
lhu t1, 0(t0)
lhu t2, 2(t0)
slli t1, t1, 1 # multiplies by 2 because we are dealing with halfword addresses
slli t2, t2, 1
la t3, music.note_and_duration
add t4, t3, t2 # duration address
add t3, t3, t1 # note address
lhu a0, 0(t3) # note
lhu a1, 0(t4) # duration
# setting up the rest of the parameters of the syscall
li a2, 1 # instrument
li a3, 127 # volume
li a7, 31 # MIDI Out Syscall
ecall
# stores new duration and counters in memory
srli t1, t1, 1 # restores the original form of the note counters
srli t2, t2, 1
addi t1, t1, 1 # goes to next note and duration
addi t2, t2, 1
sh t1, 0(t0)
sh t2, 2(t0)
la t0, music.current_duration
sh a1, 0(t0) # stores the duration of the current note
la t0, music.note_counter
lw t0, 0(t0)
la t1, music.num
lw t1, 0(t1) # total number of notes
bgt t0, t1, music.RESET # if the number of notes played is bigger than what is avilable, reset
la t1, music.note_counter
addi t0, t0, 1 # number of notes that have been played
sw t0, 0(t1)
ret
music.RESET:
la t0, music.note_counter
sw zero, 0(t0)
la t0, music.counter
li t1, 1
sh zero, 0(t0)
sh t1, 2(t0)
ret
# verifica se o jogador apertou alguma tecla e faz o necessario com base nela
# a0 = pos do mario na matriz
# a1 = largura da matriz
input:
li t0, 0xFF200000 # endereco KDMMIO
lw t1, 0(t0) # bit de controle do teclado
andi t1, t1, 1 # isola so o bit menos significativo
beqz t1, fimInputParado
#beqz t1, fimInput # se nao apertou, entao volta pro loop
lw t2, 4(t0) # carrega a tecla pressionada
li t3, 'a'
beq t3, t2, left
li t3, 'd'
beq t3, t2, right
li t3 'w'
beq t3, t2, pula
#li t3, 'g'
#beq t3, t2, goombaMove
li t3, 'p'
beq t3, t2, piranhaPlantMove
j fimInput
pula:
la t0, moveY
lb t1, 0(t0)
bne t1, zero, fimInput # se ja esta no ar, faz nada, nao tem pulo duplo
li t1, 1
sb t1, 0(t0) # atualiza falando que ele esta no ar
la t0, velocidadeY
li t1, 56 # pular a altura de 3.5 tiles (16 * 3.5)
sw t1, 0(t0)
j fimInput
left:
li t0, -1
la t1, moveX
sb t0, 0(t1) # mario olhando pra esquerda
la t0, MARIO_MOV
lb t1, 0(t0)
bnez t1, notzerol
li t1, 1
sb t1, 0(t0)
notzerol:
la t0, cortePixel # quantidade de pixeis que vao ser cortados
lb t1, 0(t0)
li t6, 8
bge t1, t6, colisaoEsq
beqz t1, colisaoEsq # se for 0 vai tentar acessar o tile do lado, entao tem que verificar
voltaLeft1:
li t2, 8
beq t1, t2, trocaMatrizEsq
voltaLeft2:
addi t1, t1, -2 # vai 2 pixeis pra esquerda
blt t1, zero, mudarTileEsq # se passou do limite da tile atual, vai trocar a tile
sb t1, 0(t0) # guarda a nova posicao
j fimInput
trocaMatrizEsq:
addi t4, a0, -2
lh t3, 0(t4) # ve a tile na esquerda do mario
bnez t3, voltaLeft2 # se a tile na esquerda n eh zero, nao eh pra ocupar aquele espaco
sh zero, 2(t4)
li t3, 4
sh t3, 0(t4)
la t3, marioPosMatriz
lh t2, 0(t3)
addi t2, t2, -1
sh t2, 0(t3)
j voltaLeft2
colisaoEsq:
# verifica a colisao da tile da esquerda
lh t5, -2(a0)
addi t4, a0, -2
li t6, 1 # chao
beq t5, t6, limiteEsq
li t6, 2 # |?|
beq t5, t6, limiteEsq
li t6, 6
beq t6, t5, limiteEsq # |_|
li t6, 5
beq t6, t5, pegaCogumeloX
li t6, 3
beq t6, t5, gameOver # goomba
li t6, 7
beq t6, t5, gameOver # piranha plant
j voltaLeft1
mudarTileEsq:
la t2, posEsq # carrega o tile superior esquerdo que ta exibindo
lh t3, 0(t2)
addi t3, t3, -1 # vai um tile pra esquerda
blt t3, zero, limiteEsq # a nao ser que seja negativo, senao nao move
sh t3, 0(t2) # guarda o novo tile
addi t1, t1, 16 # coloca a quant de pixeis cortados como positivo de novo
sb t1, 0(t0) # guarda a nova quant de pixeis cortados
j fimInput
limiteEsq:
la t2, posEsq # carrega o tile superior esquerdo que ta exibindo
lh t3, 0(t2)
li t6, 8
blt t1, t6, continuaLimEsq
addi t3, t3, 1 # se o num de corte eh >= 8, enta ele esta no tile do lado, entao tem que ir pro tile mais pra direita
continuaLimEsq:
sh t3, 0(t2) # forca as duas variaveis pra zero, ou seja, para no canto esquerdo do mapa
sb zero, 0(t0)
j fimInput
right:
li t0, 1
la t1, moveX
sb t0, 0(t1) # mario olhando pra direita
la t0, MARIO_MOV
lb t1, 0(t0)
bnez t1, notzeror
li t1, 1
sb t1, 0(t0)
notzeror:
# a diferenca pode ser no maximo 20 pra so mostrar o que tem na matriz
la t2, posEsq # carrega o tile superior esquerdo que ta exibindo
lh t3, 0(t2)
la t4, mapLength # pega o tamanho do mapa
lh t4, 0(t4)
addi t3, t3, 1 # vai um tile pra direita
sub t5, t4, t3
li t6, 20
blt t5, t6, limiteDir # se dif for menor que 20, "prende" a matriz
la t0, cortePixel # quantidade de pixeis que vao ser cortados
lb t1, 0(t0)
li t6, 8
blt t1, t6, colisaoDir # se o mario ta alinhado na esquerda precisamos verificar se ele ta encostando em alguma coisa
voltaRight:
addi t1, t1, 2 # vai 2 pixeis pra esquerda
li t2, 16
bge t1, t2, mudarTileDir # se passou do limite da tile atual, vai trocar a tile
sb t1, 0(t0) # guarda a nova posicao
li t2, 8
beq t1, t2, trocaMatrizDir # se chegou em 8, eh pra trocar a pos na matriz
j fimInput
trocaMatrizDir:
addi t4, a0, 2
lh t0, 0(t4) # ve a tile na direita do mario
bnez t0, fimInput # se a tile na direita n eh zero, nao eh pra ocupar aquele espaco
sh zero, -2(t4)
li t0, 4
sh t0, 0(t4)
la t0, marioPosMatriz
lh t1, 0(t0)
addi t1, t1, 1
sh t1, 0(t0)
j fimInput
mudarTileDir:
la t2 posEsq
sh t3, 0(t2) # guarda o novo tile
addi t1, t1, -16 # coloca a quant de pixeis cortados como menor que 16 de novo
sb t1, 0(t0) # guarda a nova quant de pixeis cortados
j fimInput
limiteDir:
addi t3, t3, -1
sh t3, 0(t2) # forca as duas variaveis pra zero, ou seja, para no canto esquerdo do mapa
sb zero, 0(t0)
j fimInput
colisaoDir:
lh t6, 2(a0) # elemento na matriz adireita da pos do mario
addi t4, a0, 2
li t5, 1
beq t6, t5, limiteDir # se eh uma parede, n move a tela (pos do mario)
li t5, 2
beq t6, t5, limiteDir # se eh uma caixa de item, n move a tela (pos do mario)
li t5, 6
beq t6, t5, limiteDir # caixa de item vazia
li t5, 5
beq t6, t5, pegaCogumeloX
li t5, 3
beq t6, t5, gameOver # goomba
li t5, 7
beq t6, t5, gameOver # piranha plant
# canos
li t5, 9
beq t6, t5, limiteDir
li t5, 10
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li t5, 11
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