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Ruoshi Ling edited this page Dec 27, 2015 · 1 revision

設計:

  • 角色是不可穿透的
  • 道具
    • 加速藥水

系統:

  • SE Final Project UML Diagram
  • 雖然即時遊戲,但事實非即時。所有玩家同時更新畫面,Tick 同步。需要 FPS 系統。假設是 60FPS,那就是需要把事件累積成 1/60 秒一次送出。
  • 邏輯都在伺服器上判斷,客戶端只做預判斷。
  • 很短的時間先做出單人版,把單人版的邏輯放到伺服器上,在完成與伺服器連線上。

單人版需求:

  • 輸入(鍵盤)事件
  • 畫面繪製系統(前提 FPS)
  • 關卡讀取器,關卡格式在訂
  • Main Loop
    • 獲取目前所有輸入的狀況,做快取
    • 將狀態送入場景物件(所有更新就由場景去做)場景.update
    • 場景.draw
    • 等待 FPS 時間到
  • 場景物件
    • 更新方法
    • 繪製方法

多人版需求:

  • 主畫面
  • 連線
  • 開始
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