Skip to content
C₂₉H₂₅N₃O₅ edited this page Dec 3, 2021 · 5 revisions

1. 参数

模式文件应当是一个合乎语法的 Lua 程序文件,其必须返回一个 table,其中的内容包括:

1.1. color

必选,模式的颜色,用于点击地图图标后显示的提示文本。


1.2. env

必选,模式环境变量,决定了关卡的各项属性。

具体各项参数见下表:

属性名 默认值 说明
drop 60 下落延迟(帧,支持正整数,2^(-n),和 0 [20G])
lock 60 锁定延迟(帧)
wait 0 出块延迟(帧)
fall 0 消行延迟(帧)
hang 0 窒息延迟(帧)
bone false 是否开启骨块模式
fieldH 20 场地高度
heightLimit 1e99 允许的最大场地高度
nextCount 6 显示 Next 个数
nextStartPos 1 Next 从第几个开始显示
holdCount 1 Hold 个数
infHold false 是否能无限 Hold
phyHold false 是否开启物理 Hold
ospin true 是否能 O-Spin
deepDrop false 是否开启深降
RS 'TRS' 旋转系统名
das 10 DAS
arr 2 ARR
sddas 2 软降 DAS
sdarr 2 软降 ARR
mindas 0 允许的最小 DAS
minarr 0 允许的最小 ARR
minsdarr 0 允许的最小软降 ARR
ihs true 提前 Hold
irs true 提前旋转
ims true 提前移动
FTlock true 开启逻辑追帧,画面跑不满60帧时强制加速逻辑,不让游戏减速
skinSet [设置] 方块贴图,只能填写内置皮肤的名字
skin [设置] 方块颜色,包含 25 个整数(1~16)的 table
face [设置] 方块朝向,包含 25 个整数(0~3)的 table
block true 是否显示方块
ghost 0.3 影子透明度(0~1
center 1 旋转中心透明度(0~1
smooth false 是否平滑下落
grid 0.16 网格透明度(0~1
bagLine true 是否显示包分界线(如果存在)
lockFX 2 锁定特效等级(0~5整数)
dropFX 2 瞬间下落特效等级(0~5整数)
moveFX 2 移动特效等级(0~5整数)
clearFX 2 消除特效等级(0~5整数)
splashFX 2 溅射特效等级(0~5整数)
shakeFX 2 晃动特效等级(0~5整数)
atkFX 2 攻击特效等级(0~5整数)
text true 是否显示消行文本
score true 是否显示落块分数
highCam false 是否开启超屏视野
nextPos false 是否开启生成预览
showSpike false 是否开启spike计数器
hideBoard false 场地隐藏模式("down"
flipBoard false 场地翻转模式("U-D"
sequence bag 序列模式,是放一块后对 next 序列的刷新函数,可以使用默认的几个函数用字符串表示,
也可以自己写一个。 注意: 使用协程技术
seqData {1,2,3,4,5,6,7} 序列模式使用的”包”数据 (本质是生成序列用的数据,会作为参数传进上面那个
sequence 的序列生成函数,不一定是包)
mission false 包含任务的 table,说明暂时略
life 0 生命数(复活次数)
garbageSpeed 1 垃圾行释放速度
pushSpeed 3 垃圾行上涨速度
noTele false 是否禁止10个高级按键
visible 'show' 方块可见性,填写固定的几个字符串
freshLimit 1e99 锁延刷新次数限制
easyFresh true 是否使用简单锁延刷新规则
bufferLimit 1e99 攻击缓冲行数上限
fkey1 false 按下功能键1后执行的函数
fkey2 false 按下功能键2后执行的函数
keyCancel {} 包含禁止使用的按键的 ID,例如 {1,2} 就是禁止左移和右移
fine [设置] 是否开启非极简提示音
fineKill false 是否开启非极简即死
b2bKill false 是否开启断 B2B 即死
missionKill false 是否开启强制任务
noInitSZO false 是否禁止 SZO 块开局,如果禁止,开局序列会自动跳过最多连续五个SZO
mesDisp NULL 需要在玩家侧边栏显示的信息(或函数列表,依次执行,可以显示在任何地方但是强烈不建议脱离玩家框体),输入玩家对象
hook_drop NULL 放一块后要执行的函数(或函数列表,依次执行),输入玩家对象
hook_die NULL 通常的死亡条件(超高和窒息)时触发(或函数列表,依次执行),输入玩家对象
task NULL 每帧会继续执行的函数(或函数列表,依次执行,返回true会把自身从队列里清除) (初始化时会执行一次,可以用来设置场地等),输入玩家对象,注意:使用协程技术
eventSet false 使用预设事件套件名称(字符串),和上面四个套件会叠加,使用时请小心,尽量不要同时指定太多组件
bg 'none' 背景,只能填写内置背景的名字
bgm 'race' 背景音乐名(或者列表随机,例如{‘race','push'}),只能用内置音乐库的音乐名
allowMod true 是否允许mod

1.3. load

必选,模式初始化函数,一般创建一个玩家即可,无输入,无输出。


1.4. score

可选(不填就没有分数保存和计算),一局打完后要存储的数据。

输入玩家对象,输出游戏结束瞬间返回一个包含直接决定该模式成绩的数据 table (会被强制加上date标签)。


1.5. scoreDisp

可选(模式不出现在地图上的时候不用写),是把score()存起来的table转换为字符串显示出来的函数。 输入一个成绩 table,输出一个字符串。


1.6. comp

可选(没有score函数的时候不用写),是成绩 table 之间对比并排序的规则。

输入两个成绩table,输出[第一个是不是排在第二个前面]的布尔值(可以类比”小于"运算)


1.7. getRank

可选,模式评级函数,是用于评价玩家表现的函数。

输入玩家对象,输出 0~50表示除了记录到排行榜外什么都不做;

1/2/3/4/5 表示 B/A/S/U/X 级,能解锁连接的模式,还会让模式图标在地图上显示不同的颜色。


2. 示例

以下是40行的模式文件内容:

--sprint_40l.lua
return{ --返回一个table,你也可以在之前定义一些常量或者函数什么
	color=COLOR.green,--颜色
	env={ --模式环境变量
		drop=60,lock=60,
		eventSet='checkLine_40',--这个预设eventSet包含了dropPiece和mesDisp,就是40行需要的东西
		bg='bg2',bgm='race',
	},
	load=function() --模式加载函数,这里只生成了一个玩家,常用的单人模式可以不写,默认使用这个函数
		PLY.newPlayer(1) --1是玩家编号,默认用户控制1号玩家
	end,
	score=function(P)return{P.stat.time,P.stat.piece}end,--游戏结束时需要保存的本局关键信息
	scoreDisp=function(D)return STRING.time(D[1]).."   "..D[2].." Pieces"end,--把score返回的数据显示出来的方法
	comp=function(a,b)return a[1]<b[1]or a[1]==b[1]and a[2]<b[2]end,--按照时间排序,时间一样就看块数
	getRank=function(P) --计算评级
		if P.stat.row<40 then return end --你总得打完40行对吧,否则直接return空掉,成绩都不记录
		local T=P.stat.time
		return
		T<=26 and 5 or --时间小于等于26秒就是X级要求
		T<=32.6 and 4 or --U级要求
		T<=52.6 and 3 or --S级要求
		T<=92.9 and 2 or --A级要求
		T<=183 and 1 or --B级要求,解锁别的模式的最低标准
		0 --记录成绩的最低标准
	end,
}
Clone this wiki locally