我們在上一章,介紹了我們認知到的「學習」,其實是分成不同的 A 遊戲(填空記憶遊戲)以及 B 遊戲(RPG遊戲)。
而,我們日常對於學習的「通靈」感覺(有時候用盡了全力卻事倍功半,但是有時候無心插柳隨便學學確有如神助、事半功倍),多數來自於玩兩種遊戲時,用錯策略去通關所引起的。
我們習慣用 A 遊戲的手法去通關,在某種程度上,學校教育固定有其責任。但深層來說,也有另外一部分是我們自己的原因:
> 我們人類不擅長去玩一個大型的無限遊戲。
當一個遊戲大到目標一眼望不盡、沒有規則時,我們通常不知道怎麼著手、拆解甚至進行下去。
所以不自覺的就躲回 A 遊戲的操作手法( A 遊戲的目標、規則、積分是非常明確的。)作為避風港。
但是,一回頭去用 A 遊戲裡的戰略,去玩 B 遊戲。我們又被不確定的過程與結果,噁心的痛苦不堪。
究竟要如何破解這道難題呢?這其實就是本書超人學習框架要解決的事,介紹的手法:
- 找到自己的學習目標
- 對著目標逆向拆解成任務清單
- 百倍速前進
這裡讀者可能被弄糊塗了。為什麼要先設什麼「學習目標」?不就是「老師」或「書」上教什麼,我們就照著學嗎?
非也。這不叫學習,而是「帶練」,也就是一個人抓著你的手帶著你在遊戲裡面跑。
大多時候,你會覺得無聊。是因為人家拉著你的手練,你根本不知道自己在幹嘛。而且時間一久了,你還會覺得這個過程好無聊,想「離線」睡覺。
- 我們不知道為什麼自己要做這件事
- 做這件事的目的是為了什麼(不管是長期目標或者是短期目標)
- 做完之後自己到底有沒有進步
所以就晃神了。
不過,這也不是說人家拉著你的手帶練不好。因為如果你想參與一個遊戲,這個遊戲又龐大無比,並且沒有指引目標。沒有老手帶練,新手就像掉進一望無際的叢林裡,那種感覺更令人想登出。
那我們又要怎樣做呢?
答案是設立自己的狀態圖、儀表版、任務表。
剛開始各位讀者可能不覺得自己沒有目標也不會怎樣?我們在遊戲裡面通常也是沒有目標(不知道終點)的在做任務升級,甚至自己也只有一個模糊的方向:變強。但卻可以玩得津津有味。
這兩者的差異到底在哪裡呢?
答案在於,遊戲裡面有現實生活中所沒有的幾個機制:等級、技能樹、積分、排行榜。
在一個遊戲中,我們透過這些機制的輔助,確切可以知道自己曾經做了什麼努力,又得到了什麼反餽,自己又得到了什麼樣的進步,一直有一股自己在往前進的確定感、安全感、成就感。
你可能會覺得在學校時,重複背或練一個技能很無聊、很傻。但其實我們在遊戲裡,有時候也是一直重複的做同一個動作。但是我們卻樂此不疲。
這兩件事關鍵差異原因就在於:
- 在學校裡,目標也不是你設的,你只是被拖在地上狂衝而已。而人類一旦覺得目標離自己太遠、自己不知道自己在幹嘛、又一直輸時,自然就會想要離開這場遊戲。或者是投入到另外一個自己能贏的遊戲裡面。
- 在娛樂性遊戲裡,至少我們知道操作 A 會得到 B,知道自己現在的狀態。下一個小時自己又知道在幹嘛。而且自己可以看得到自己的當時狀態,以及往下一級又需要什麼努力。
你要覺得這場遊戲有趣且可以勉強進行下去,至少要時時在遊戲中
- 能夠覺得自己離原先預想的目標越來越近。
- 一目了然自己的儀表版,確認自己並沒有偏離航道
- 一直能解開任務清單的小任務,取得升級。
所以無論是你的目標,是學習語言、學習編程,甚至只是學習「學習」。你都要至少要有一個目標。這個目標甚至是要是具體的。比如說學會可以在日本餐廳點菜的日文,學會做一個簡單的網站。讀書快二十倍等等。
有個目標對這套方法來說。是非常重要的。原因在於,所謂我們有意義的「任務清單」完全是得依賴「遊戲目標」去產生設計。
讀者聽到這裡可能會有點轉不過來「面對一個自己沒玩過不可知的旅程,把目標拆成可見的進度緩步前進。」
這件事聽起來好像是天方夜譚。沒有經歷過這些過程,又如何將目標拆成可行可見的進度來呢?
這問題雖然難,但並不是沒有辦法解決。甚至系列讀者可能看過我示範過。這個解題方法就是逆著來:
答案是:逆著來。
打造超人系列,最常出現一個解題手法,就是逆著來。
- 寫下自己現在的狀態,以及想達成的目標。
- 畫下一直線。並在這條線的上下方,寫下自己對於這件事所有的困難與抱怨。
- 接下來再將這些困難與抱怨,反過來變成一個個題目,再將之分類。
- 最後你就可以得到一個大致上可行的解題順序與戰略。
比如以學習這個題目,我們可能就會遇到的問題是:
- 學的東西老是背不起來
- 學東西時很累
- 沒有時間學習
- 開始學習不久提不起興趣
- 怕找到不好的老師
- 爛的老師上課很無聊
- 無法持續練習
- 刻意練習看不到自己的進步
- 讀書沒多久就想睡,看完又忘記
- 學的時候常常迷失目標
- ......
反過來變成正向題目就會變成
- 找到容易把學到東西牢牢記憶的方法
- 找到學東西很輕鬆的方法
- 整理自己行程,找到零碎時間學習
- 找到能夠讓自己學習 high 起來的方法
- 找到挑選好老師的方法
- 找到即使爛老師,你還是有辦法上下去,至少收穫一點的解法
- 找到能夠持續練習的關鍵原因與方法
- 找到方法讓自己能夠顯著看到自己得進步
- 如何讀書時可以很輕鬆,又記得大部分的方法
- 學的時候常常迷失目標
(這其實也是本書主要的主幹內容,是不是讓你很心動)
然後再把這些問題實際打 TAG 。於是上述正向題目就會變成
- 記憶方法
- 省力方法
- 省時間方法
- 上癮方法
- 挑選老師的方法
- 快轉老師上課內容,強硬擠出乾貨的方法
- 持續練習的方法
- 看到自己進步的方法
- 讀書方法
- 把握目標並且堅持往目標前進的方法
然後我們再把這些議題重新分類排序
就會變成:
- 建立正確目標
- 省時、省時間
- 找到老師
- 自學
- 持續練習、進步
就會得到模糊的大方向與小清單。
到這裡,當然你會 argue 這些清單看起來還是有點模糊阿。但走到這個方向,真的就算已經有了不錯的方向。起碼別人來迷失在一望無際的大海裡。你卻已經至少往那邊游了。
寫到這裡,我想介紹一個案例。大谷翔平。
美國職棒大聯盟選手大谷翔平,是現代職棒中相當罕見的投打雙修「二刀流」選手。大谷翔平作為投手,不僅擁有至今仍是日本職棒官方本土球員紀錄的165km/h驚人球速、令人昨舌的大幅度變化球;作為打者也擁有優異的長打能力,27 驚人的棒球天賦讓人嘖嘖稱奇。
看到大谷翔平的成就,你會覺得他是個天才。但背後真的是這樣嗎?我相信大谷翔平固然有天賦。但更關鍵的是,他知道怎麼玩自己的這場遊戲:
大谷翔平在高一時,為了磨練自己,曾經做了這樣一張計畫表。他將自己成為「八大球團大一指名」作為最終的目標,拆解成 8 個方向、64個可行的實作方向與方法。
透過這 64 格,他讓自己的目標非常非常的精確,自己可以逐漸掌握那些我們認為不可能掌握的進度與成果(如運氣等等)。
我們往往以為天才是靠運氣的、靠老師的。其實不光是大谷翔平,鈴木一朗也是有自己的目標與清單的。
這些的成就,都不可能是「帶練」,光靠前輩、老師堆積起來的成就。更不是透過運氣,亂湊出來的結果。你想要透過學習成長,至少要先立一個目標,才能漸漸的「飄」過去。
而逆向法的好處,其實是讓你有辦法在沒玩過遊戲前,就大致上能夠自己拆出「無限遊戲」的關卡方向。甚至還附帶以下好處:
- 目標能夠被大幅縮短、集中簡化,甚至挖掘出這場遊戲真正的關鍵點
- 不再無頭蒼蠅,且一定走的到最後目標。我們前進時最怕的就是迷失了方向,但走岔路這卻是不論做事或學習時,最常發生的情形。透過定位「最大的坑洞」,我們可以搶先反過來在有可能的坑洞上,先把坑填了或者是甚至鋪上一座橋,讓整個過程變的很順暢。
- 進度可視化。因為原先的困擾是無窮無盡的。而當我們逆向寫下問題或煩惱時,這個數字瞬間從無窮盡,變成有限的問題,甚至是 10-30 個以下的問題。人是很現實的,如果這個目標太遠了,在解題過程中又遇到不斷暴增且未知解題時間的問題,很快就容易心生放棄。這個方法可以讓你直接看到解題所需要的數目,並且按照自己優先權或解決能力排序。當這個未解數目下降時,你很快就能感受到自己的進步。甚至可以開始預測當中確定需要的時間。
- 一旦問題變小變短了。難度就降低了。甚至可以用粗暴直接的方式解題。粗暴直接符合我們人類內建的學習行為。你開始懂得抄捷徑,複製他人現有作法,不再重新造輪子。並且因為抄捷徑,你又能繼續快速感受到自己的進步,形成一個正循環。
- 且最關鍵的是,當你把問題拆的比較小,拆的短了。很多問題的答案就容易找到方法,甚至每個「中」問題,都有一本書或一門課,能夠快速解決這些問題。這比自己在那裡瞎撞實在快多了。
當然,大谷翔平的這 64 格看起來很厲害。我想,當你第一次拆自己的目標時,未必一次就能到位。但我也相信這張表,也不是第一次他就做出來的版本。而是經過幾年時間,不斷的修改、調整而成。
不過,在學習的一開始,先立個目標,再逆著寫進度。無疑能夠讓你從原先的無限大遠目標遊戲,難度瞬間降低到幾個相對比較小的遊戲,從而容易進入正循環。
在學習這個主題上,往往很多人認為自己學習能力不好的原因。是因為「記憶力不夠」「記憶很費力」的緣故,所以才導致自己「學不會」。但是透過逆向法分類挖掘以後,其實更能看出,真正關鍵的原因,是目標建立與進度可視化。
一旦目標對了、拆的小了。
我們很可能就突然解開原先一直卡住自己的那個關卡,找到一把金鑰匙,從而挖出後面一整片的真正關鍵字或流程,快速解開 50~80% 你目前正困擾的一大片問題。