现在,你可以在Cocos2d-x中使用pthread,但是有几点限制。
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不要调用任何会引起
CCObject::retain()
,CCObject::release()
或者CCObject::autorelease()
的方法,因为CCAutoreleasePool并不是线程安全。更多详细介绍请参照“Reference Count and AutoReleasePool in Cocos2d-x(Cocos2d-x中的引用计数和自动释放池)”。在Cocos2d-x引擎中,CCAutoreleasePool的使用无处不在,所以我的建议就是:不要在新线程中点用任何Cocos2d-x API除了数据结构。 -
如果你想要在新线程中加载资源,你可以调用
CCTextureCache::addImageAsync()
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pthread_cond_wait()
似乎有bug,首次执行时并不能正常等待,但是,后续可以很好的工作。
如果我们确保retain(), release() 和 autorealese()是线程安全的,那么线程互斥就变得必须。因为Cocos2d-x框架会在每个消息循环(message loop)最后释放自动释放池,使用线程互斥会引起性能问题。
顺便说一下,OpenGL上下文(OpenGL context)并不是线程安全的,这个你应该永远记住。
cocos2d-x/extensions/network/HttpClient.cpp使用了pthread和pthread_mutex_t
来创建网络线程。你可以看看使用示例。
下面简单的pthread例子显示了怎样在一个单独的线程中执行方法,怎样向线程方法传递结构并设置互斥。
pthread_mutex_t mutex = PTHREAD_MUTEX_INITIALIZER;
struct SimpleStructure
{
int data;
float otherData;
};
void* ThreadFunction(void* arg)
{
pthread_mutex_lock(&mutex);
SimpleStructure* args = (SimpleStructure*)arg;
// do something with args->data and args->otherData
delete args;
pthread_mutex_unlock(&mutex);
return NULL;
}
void CreateThread()
{
pthread_t thread;
SimpleStructure* args = new SimpleStructure();
args->data = 1;
args->otherData = 2.0f;
pthread_create(&thread, NULL, &ThreadFunction, args);
}