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#Cocos2d-x坐标系详解

##不同坐标系简介

###笛卡尔坐标系

你可能上学的时候就已经知道“笛卡尔坐标系”了,它在几何课本里经常用到。如果你已经忘得差不多了,下面这些图片可以很快唤起你的记忆:

img

在移动游戏开发过程中,有三种类型的坐标系你可能遇到:

###UI坐标系

iOS/Android/Windows SDK中的通用UI坐标系:

起点坐标(x=0, y=0)位于左上角 X轴从屏幕最左边开始,由左向右渐增 Y轴坐标从屏幕最上方开始,由上向下渐增 详见下图

img

###Direct3D坐标系

DirectX 使用Left-handed Cartesian Coordinate

###OpenGL和Cocos2d坐标系

Cocos2d-x/-html5/-iphone使用的坐标系和OpenGL的坐标系一样,名为“Right-handed Cartesian Coordinate Syste”。

img

在2D世界中,我们仅会使用x轴和y轴。所以在你的cocos2d游戏中:

起点坐标(x=0, y=0)位于左下角,这意味着屏幕位于 X轴从屏幕最左边开始,由左向右渐增 Y轴坐标从屏幕最下方开始,由下向上渐增 下面这张图片有助于更好的阐述Cocos2d-x坐标:

img

一定要注意:通用UI坐标系和DirectX坐标系是不一样的。

###Parent and Childrens

由于每个类都继承自CCNode(Cocos2d-x的最顶层类),所以每个类都会默认有anchorPoint属性。 当我们在一个位置画一个的对象的时候,Cocos2d-x会合并属性位置和anchorPoint。当然,当旋转一个对象时,Cocos2d-x会围绕绕anchorPoint旋转的。

我们创建一个灰色父对象和一个蓝色子对象。设置父对象位置是ccp(100,100),子对象的anchor point位于圆心。

  		Sprite* parent = Sprite::create("parent.png");
        parent->setAnchorPoint(Point(0, 0));// Anchor Point
        parent->setPosition(Point(100, 100));
        addChild(parent);


        //create child 
        Sprite* child = Sprite::create("child.png");
        child->setAnchorPoint(Point(0.5, 0.5));
        child->setPosition(Point(0, 0));
        parent->addChild(child);//add child sprite into parent sprite.

由于我们设置子对象的位置是ccp(0,0),父对象位置是ccp(100,100)。所以,子对象位置是:

img

###锚点

作为例子,下面这个精灵有的锚点位于 ccp(0,0),位置位于ccp(0,0)。

这个矩形精灵将被放到它的父对象(layer)的左下角。

img

示例:

	// create sprite
    Sprite* sprite = Sprite::create("bottomleft.png");
    sprite->setAnchorPoint(Point(0, 0));// Anchor Point
    sprite->setPosition(Point(0,0));
    addChild(sprite);

img

在另一个例子中,我们会摆放一个坐标为ccp(0.5,0.5)的anchorPoint,以便您更好的理解锚点的相对值。

img

	// create sprite
    Sprite* sprite = Sprite::create("center.png");
    sprite->setAnchorPoint(Point(0.5, 0.5));// Anchor Point
    sprite->setPosition(Point(0,0));
    addChild(sprite);

img

正如你从图中看出的,锚点取的不是像素值,此值的X和Y是相对于此节点的大小的。

getVisibleSize, getVisibleOrigin vs getWinSize

获取可视区域大小, 获取可视区域起点 vs 获取窗口大小

getVisibleSize(获取可视区域大小)会返回此点的OpenGL视图的可视区域大小。如果没有调用CCEGLView::setDesignResolutionSize()的话,此值等于getWinSize的大小。 getVisibleOrigin(获取可视区域起点)会返回此点的OpenGL视图的可视区域起点。请移步Multi resolution support查看详情。

##如何转换坐标

##convertToNodeSpace:

举例,convertToNodeSpace用于tile-based的游戏,即有一个大地图。convertToNodeSpace会转换openGL触摸点转成.tmx 地图或者其他近似的坐标。

例子:

下面的图片会展现,node1的锚点(0,0),node2的锚点是(1,1)。

我们会调用CCPoint point = node1->convertToNodeSpace(node2->getPosition()); 转换node2的屏幕坐标为node1的位置。结果是,node2的位置是(-25,-60).

img

###convertToWorldSpace:

convertToWorldSpace(const Point& nodePoint) 转换node坐标为SCREEN坐标。convertToWorldSpace会经常返回你的精灵的SCREEN位置,如果你想捕获精灵的taps而且需要移动/缩放layer的时候,这可能非常有帮助。

Point point = node1->convertToWorldSpace(node2->getPosition()); 

上面的代码会转换node2坐标为node2在屏幕上对应的坐标。

img

###convertToWorldSpaceAR

convertToWorldSpaceAR返回相对锚点的位置:所以如果你的场景 – 根layer有一个锚点位于ccp(0.5f, 0.5f)。- 默认的,convertToNodeSpaceAR应返回相对于屏幕中心的位置。

convertToNodeSpaceAR – 和convertToWorldSpaceAR是一样的逻辑。

###示例代码:

	Sprite *sprite1 = Sprite::create("CloseNormal.png");

    sprite1->setPosition(Point(20,40));

    sprite1->setAnchorPoint(Point(0,0));

    this->addChild(sprite1);

    Sprite *sprite2 = Sprite::create("CloseNormal.png");

    sprite2->setPosition(Point(-5,-20));

    sprite2->setAnchorPoint(Point(1,1));

    this->addChild(sprite2);

    Point point1 = sprite1->convertToNodeSpace(sprite2->getPosition());

    Point point2 = sprite1->convertToWorldSpace(sprite2->getPosition());

    Point point3 = sprite1->convertToNodeSpaceAR(sprite2->getPosition());

    Point point4 = sprite1->convertToWorldSpaceAR(sprite2->getPosition());

    Log("position = (%f,%f)",point1.x,point1.y);

    Log("position = (%f,%f)",point2.x,point2.y);

    Log("position = (%f,%f)",point3.x,point3.y);

    Log("position = (%f,%f)",point4.x,point4.y);

结果:

    position = (-25.000000,-60.000000)

    position = (15.000000,20.000000)

    position = (-25.000000,-60.000000)

    position = (15.000000,20.000000)

##参考