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;
; Inteligencia artificial de los enemigos de Zombie Near
;
; por Oscar Toledo Guti‚rrez
;
; (c) Copyright 2011 Oscar Toledo Guti‚rrez
;
; Creaci¢n: 16-ene-2011. Separado del programa principal. Se agrega
; rutina para zombies que caminan de arriba
; hacia abajo. Se agrega c¢digo para manejar
; el surgimiento del zombie tipo 4. Se escribe
; el c¢digo para carrerita de jefe zombie y
; opciones (solo salto, solo carrera o ambos).
; Revisi¢n: 21-ene-2011. Se agrega efecto de temblor cuando el jefe
; cae inicialmente y al final del brinco,
; tambi‚n cuando choca con pared izq/der.
; Revisi¢n: 24-ene-2011. Se agrega efecto de temblor cuando el jefe
; corre y choca con pared izq/der.
; Revisi¢n: 26-ene-2011. Correcci¢n en movimiento jefe, resulta que
; si su coordenada X era muy cercana a la del
; jugador siempre brincaba o corr¡a, esto lo
; hac¡a f cil de derrotar si el jugador se
; pon¡a arriba o abajo hacia la izquierda, as¡
; que ahora eso simplemente incrementa sus
; ganas de correr o brincar pero no se queda
; quieto en Y.
; Revisi¢n: 01-abr-2011. Se agrega c¢digo para lluvia de monstruos.
; Revisi¢n: 03-abr-2011. Se agrega c¢digo para monstruo tipo 5.
; Revisi¢n: 09-abr-2011. El zombie que se arrastra llama al efecto
; de sonido para rascado.
; Revisi¢n: 11-abr-2011. Se agrega c¢digo para que desaparezca el
; zombie que se arrastra, usado cuando
; reemplaza al jugador.
;
;
; Movimiento del monstruo 1
; Va a izquierda o derecha, da media vuelta si se topa con algo
;
; Caso especial para monstruo que se arrastra.
;
mueve_monstruo_1:
ld a,(ix+d_sprite)
cp $6c
jr z,mueve_monstruo_5
cp $7c
jr z,mueve_monstruo_5
cp $b4
jr z,mueve_monstruo_5
cp $b8
jr z,mueve_monstruo_5
;
; Monstruo que camina
;
ld a,(ix+d_dx)
or a ; ¨Es vertical?
jr z,mueve_monstruo_1b ; S¡, salta a rutina correcta.
dec a ; ¨Va a la derecha?
jr z,.1
call mov_izquierda
ret c
jr .2
.1: call mov_derecha
ret c
.2: ld a,(ix+d_dx)
neg
ld (ix+d_dx),a
ret
;
; Movimiento del monstruo 1
; Va hacia arriba o abajo, da media vuelta si se topa con algo
;
mueve_monstruo_1b:
ld a,(ix+d_dy)
dec a ; ¨Va hacia abajo?
jr z,.1
call mov_arriba
ret c
jr .2
.1: call mov_abajo
ret c
.2: ld a,(ix+d_dy)
neg
ld (ix+d_dy),a
ret
;
; Movimiento del monstruo 5
;
mueve_monstruo_5:
ld a,(ix+d_ultimo)
or a ; ¨Es el jugador :) ?
jr z,.5 ; No, salta.
ld a,(ix+d_ultimo+1)
inc a ; Tiempo para que desaparezca
ld (ix+d_ultimo+1),a
cp 50 ; 150 / paso = 50
jr nz,.5
ld (ix+d_tipo),0 ; Lo desaparece
ret
.5: inc (ix+d_dy) ; Estado
ld a,(ix+d_dy)
cp 24 ; Quietud
ret c
jr nz,.0 ; Preparaci¢n
ld a,(ix+d_x)
sub (iy+d_x) ; Busca al jugador
ld a,-1
jr nc,.7
ld a,1
.7: ld (ix+d_dx),a
dec a
ld a,$7c
jr nz,.1
ld a,$b8
.1: ld (ix+d_sprite),a ; Levanta la manita
ret
.0: cp 28
ret c
jr nz,.2
ld a,(ix+d_dx)
dec a
ld a,$6c
jr nz,.3
ld a,$b4
.3: ld (ix+d_sprite),a ; Baja la manita
call efecto_rasca
call .4 ; Avance r pido
call .4
call .4
jr .4
.2: cp 32
jr c,.4
ld a,r ; Para que no todos se muevan al mismo tiempo
and 3
add a,13
ld (ix+d_dy),a ; Repite el ciclo
ret
.4: ld a,(ix+d_dx)
dec a ; ¨Va a la derecha?
jp nz,.8
ld a,(ix+d_x)
sub (ix+d_refx)
cp $b0
ret nc
ld de,$0001
call mov_libre
ret nc
inc (ix+d_x)
ret
.8: ld a,(ix+d_x)
sub (ix+d_refx)
ret z
ld de,$00ff
call mov_libre
ret nc
dec (ix+d_x)
ret
;
; Movimiento del monstruo 2
; Gira a la derecha si se topa con algo
;
mueve_monstruo_2:
ld a,(ix+d_dx)
cp 1 ; ¨Va a la derecha?
jr nz,.1
call mov_derecha
ret c
ld (ix+d_dx),0 ; Ahora abajo
ld (ix+d_dy),1
call mov_abajo
ret c
ld (ix+d_dy),-1
ret
.1: cp -1 ; ¨Va a la izquierda?
jr nz,.2
call mov_izquierda
ret c
ld (ix+d_dx),0 ; Ahora arriba
ld (ix+d_dy),-1
call mov_arriba
ret c
ld (ix+d_dy),1
ret
.2: ld a,(ix+d_dy)
cp 1 ; ¨Va hacia abajo?
jr nz,.3
call mov_abajo
ret c
ld (ix+d_dx),-1 ; Ahora a la izquierda
ld (ix+d_dy),0
call mov_izquierda
ret c
ld (ix+d_dx),1
ret
.3: call mov_arriba
ret c
ld (ix+d_dx),1 ; Ahora a la derecha
ld (ix+d_dy),0
call mov_derecha
ret c
ld (ix+d_dx),-1
ret
;
; Un zombie tipo 4 en espera
;
monstruo_en_espera:
ld (ix+d_velocidad),8
ld a,(ix+d_dx)
inc a
ld (ix+d_dx),a
cp 10
ret c
ld e,(ix+d_sprite)
inc e
inc e
inc e
inc e
ld (ix+d_sprite),e
cp 15
ret c
ld (ix+d_dx),1
ld (ix+d_dy),0
ld (ix+d_sprite),$40
ld (ix+d_velocidad),2
ret
;
; Movimiento del monstruo 3 y 4
; En cada intersecci¢n trata de ir hacia el jugador
;
mueve_monstruo_3:
ld a,(ix+d_sprite)
cp $94
jr nc,monstruo_en_espera
ld a,(ix+d_x)
or (ix+d_y)
and $0f
jp nz,mov_previo
ld a,(ix+d_dx)
or a
jr z,.1
;
; Estaba en horizontal, trata de ir en vertical
;
ld a,(ix+d_y)
sub (iy+d_y)
jr nz,.6
ld a,(ix+d_x)
sub (iy+d_x)
jp z,.5
jr c,.7
call mov_izquierda
jp nc,.5
ld (ix+d_dx),-1
ld (ix+d_dy),0
ret
.7: call mov_derecha
jp nc,.5
ld (ix+d_dx),1
ld (ix+d_dy),0
ret
.6: jr c,.2
call mov_arriba
jr nc,.4
ld (ix+d_dx),0
ld (ix+d_dy),-1
ret
.2: call mov_abajo
jr nc,.4
ld (ix+d_dx),0
ld (ix+d_dy),1
ret
;
; Estaba en vertical, trata de ir en horizontal
;
.1: ld a,(ix+d_x)
sub (iy+d_x)
jr nz,.8
ld a,(ix+d_y)
sub (iy+d_y)
jr z,.4
jr c,.9
call mov_arriba
jr nc,.4
ld (ix+d_dx),0
ld (ix+d_dy),-1
ret
.9: call mov_abajo
jr nc,.4
ld (ix+d_dx),0
ld (ix+d_dy),1
ret
.8: jr c,.3
call mov_izquierda
jr nc,.5
ld (ix+d_dx),-1
ld (ix+d_dy),0
ret
.3: call mov_derecha
ret c
ld (ix+d_dx),1
ld (ix+d_dy),0
ret
;
; Trata de ir en cualquier ruta
;
.5: call mov_izquierda
ret c
call mov_derecha
ret c
.4: call mov_arriba
ret c
call mov_abajo
ret c
jr .5
;
; Mueve al zombie jefe
;
mueve_jefe:
ld a,(ix+d_dy)
cp 1
jr nz,.1
;
; Cayendo
;
ld a,(ix+d_x)
add a,(ix+d_dx)
ld (ix+d_x),a
ld a,(ix+d_y)
add a,2
ld (ix+d_y),a
sub (ix+d_refy)
cp $20
ret nz
xor a
ld (ix+d_dy),a
ld a,(iy+d_temblor)
or a
ret nz
ld (iy+d_temblor),8
ld (iy+d_dirtem),0
ret
;
; Verifica brinco
;
.1: cp -1
jp nz,.12
;
; Piernas abiertas
;
ld a,(ix+d_sprite)
and $f3
ld (ix+d_sprite),a
;
; Movimiento
;
push hl
ld a,(ix+d_ultimo)
ld hl,salto_jefe
ld e,a
ld d,0
add hl,de
add hl,de
ld a,(hl)
bit 7,(ix+d_dx)
jr z,.9
neg
.9: add a,(ix+d_x)
sub (ix+d_refx)
cp $0f
jr nc,.10
ld a,(iy+d_temblor)
or a
ld a,$10
jr nz,.10
ld (iy+d_temblor),8
ld (iy+d_dirtem),1
.10: cp $91
jr c,.11
ld a,(iy+d_temblor)
or a
ld a,$90
jr nz,.11
ld (iy+d_temblor),8
ld (iy+d_dirtem),2
.11: add a,(ix+d_refx)
ld (ix+d_x),a
inc hl
ld a,(hl)
pop hl
add a,(ix+d_y)
ld (ix+d_y),a
ld a,(ix+d_ultimo)
inc a
cp 32
ld (ix+d_ultimo),a
ret nz
xor a
ld (ix+d_dy),a
ld (ix+d_velocidad),3
ld a,18
ld (ix+d_paso),a
ld a,(iy+d_temblor)
or a
ret nz
ld (iy+d_temblor),8
ld (iy+d_dirtem),0
ret
;
; Verifica carrerita
;
.12: cp -2
jp nz,.2
ld (ix+d_velocidad),1
;
; Animaci¢n
;
ld a,(ticks)
and $06
rlca
ld c,a
ld a,(ix+d_sprite)
and $f3
or c
ld (ix+d_sprite),a
;
; Mueve horizontalmente
;
ld a,(ix+d_dx)
or a
jp p,.13
dec (ix+d_x)
ld a,(ix+d_x)
sub (iy+d_refx)
cp $10
jr nc,.14
ld a,$10
add a,(iy+d_refx)
ld (ix+d_x),a
ld a,(iy+d_temblor)
or a ; ¨Temblor activo?
jr nz,.14 ; S¡, espera pr¢xima oportunidad
ld (iy+d_temblor),8 ; Inicia temblor
ld (iy+d_dirtem),1 ; A la izquierda
jr .14
.13: inc (ix+d_x)
ld a,(ix+d_x)
sub (iy+d_refx)
cp $90
jr c,.14
ld a,$90
add a,(iy+d_refx)
ld (ix+d_x),a
ld a,(iy+d_temblor)
or a ; ¨Temblor activo?
jr nz,.14 ; S¡, espera pr¢xima oportunidad
ld (iy+d_temblor),8 ; Inicia temblor
ld (iy+d_dirtem),2 ; A la derecha
.14: dec (ix+d_ultimo) ; ¨Fin de la carrera?
ret nz ; No, retorna
xor a
ld (ix+d_dy),a
ld (ix+d_velocidad),3
ld a,18 ; Tiempo de quietud
ld (ix+d_paso),a
ret
;
; Ciclo principal
; Avanzar amenazadoramente hacia el jugador
;
.2: ld (ix+d_velocidad),3
;
; Mueve verticalmente
;
ld a,(ix+d_y)
add a,$10 ; Offset con respecto al jugador
sub (iy+d_y)
jp z,.7 ; Salta si est alineado en Y
ld a,-1 ; Ir para arriba
jr nc,.8
ld a,1 ; Ir para abajo
.8: add a,(ix+d_y)
ld (ix+d_y),a
;
; Mueve horizontalmente
;
.7: ld a,(ix+d_x)
sub (iy+d_x)
jr c,.3
ld a,(ix+d_ultimo+1)
and $f0
ld (ix+d_sprite),a
dec (ix+d_x)
ld (ix+d_dx),-1
jr .4
.3: ld a,(ix+d_ultimo+1)
and $e0
or $10
ld (ix+d_sprite),a
inc (ix+d_x)
ld (ix+d_dx),1
;
; ¨Le dan ganas de brincar o correr?
;
.4: ld a,r ; Usa refresh como n£mero aleatorio
and $0f
ld c,a
ld a,(iy+d_x)
add a,8
sub (ix+d_x)
cp $10 ; ¨Trepado en X?
jr nc,.6 ; No, salta.
res 3,c ; S¡, le dan m s ganas de brincar o correr
.6: ld a,c
cp 5
jr nz,.5
ld a,(ix+d_ultimo+1)
bit 0,a ; bit 0 = 0 = Jefe simple
jr z,.15
bit 1,a ; bit 1 = 0 = Maratonista
jr z,.16
xor 4 ; Hace las dos cosas
ld (ix+d_ultimo+1),a
and 4 ; Para despistar...
jr nz,.15 ; ...la primera vez es brinco
jr .16
; Inicia brinco
.15: ld (ix+d_dy),-1
ld (ix+d_velocidad),1
ld (ix+d_ultimo),0
call efecto_berrido
jr .5
; Inicia carrera
.16: ld (ix+d_dy),-2
ld (ix+d_velocidad),20 ; Para que se entere el jugador
ld (ix+d_paso),20 ; Para que se entere el jugador
ld (ix+d_ultimo),80
call efecto_berrido
;
; Animaci¢n
;
.5: ld a,(ticks)
and $0c
ld c,a
ld a,(ix+d_sprite)
and $f3
or c
ld (ix+d_sprite),a
ret
;
; El gran salto del zombie jefe
;
salto_jefe:
db 3 ,-4
db 3 ,-4
db 3 ,-3
db 2 ,-3
db 3 ,-2
db 2 ,-2
db 3 ,-1
db 1 ,-1
db 2 ,-1
db 1 ,-1
db 0 ,-1
db 1 ,-1
db 2 , 0
db 2 , 0
db 2 , 0
db 2 , 0
db 2 , 0
db 2 , 0
db 2 , 0
db 2 , 0
db 1 , 1
db 0 , 1
db 1 , 1
db 2 , 1
db 1 , 1
db 3 , 1
db 2 , 2
db 3 , 2
db 2 , 3
db 3 , 3
db 3 , 4
db 3 , 4
;
; Llueve un monstruo
;
llueve_monstruo:
ld a,(ix+d_y)
sub (ix+d_refy)
and $f0 ; ¨El jugador entrando por la puerta?
jp z,.3 ; A£n no puede agregar monstruo
ld l,(ix+d_moni)
ld h,(ix+d_moni+1)
ld de,16 ; Primera entrada reservada para bala
add hl,de
push hl
; Busca una entrada libre
ld b,max_monigotes-1
.2: ld de,d_tipo
add hl,de
ld a,(hl)
sbc hl,de
or a
jr z,.4
ld de,16
add hl,de
djnz .2
pop hl
jp .3 ; En este momento no puede agregar
; Verifica que no haya m s de dos monstruos por l¡nea
.4: ex (sp),hl
ld b,max_monigotes-1
ld c,0
.5: ld de,d_tipo
add hl,de
ld a,(hl)
sbc hl,de
or a
jr z,.6
inc hl
ld a,(ix+d_y)
and $f0
cp (hl)
dec hl
jr nz,.6
inc c
ld a,c
cp 2
jr nz,.6
pop hl
jp .3 ; En este momento no puede agregar
.6: ld de,16
add hl,de
djnz .5
pop hl
;
; Listo para agregar
;
ld a,(ix+d_seccion)
rlca
rlca
and $3f
cp 23
jp nz,.10
; Tiempo de llave
call musica_triunfo
ld de,$0000
ld bc,$010b
; A la izquierda
.11: ld a,(ix+d_x)
sub (ix+d_refx)
cp $38
jr c,.12
ld a,(ix+d_x)
sub $28
ld (hl),a
ld a,$10
jr .9
; A la derecha
.12: ld a,(ix+d_x)
sub (ix+d_refx)
cp $78
jr nc,.11
ld a,(ix+d_x)
add a,$28
ld (hl),a
ld a,$10
jr .9
.10: ld a,(ix+d_seccion)
cpl
and $06 ; La velocidad se agranda cada 8 monos
rrca
ld b,a
ld a,(ix+d_seccion)
bit 6,a ; Alterna lado
jr z,.7
; A la izquierda
.8: ld a,(ix+d_x)
sub (ix+d_refx)
cp $38
jr c,.7
ld a,(ix+d_x)
sub $28
ld (hl),a
ld a,$40
ld de,$0001
ld c,3
jr .9
; A la derecha
.7: ld a,(ix+d_x)
sub (ix+d_refx)
cp $78
jr nc,.8
ld a,(ix+d_x)
add a,$28
ld (hl),a
ld a,$50
ld de,$00ff
ld c,3
.9: inc hl
push af
ld a,(ix+d_refy)
add a,$f0
ld (hl),a
inc hl
pop af
ld (hl),a ; Sprite
inc hl
ld (hl),c ; Color
inc hl
ld (hl),e ; Dir. X
inc hl
ld (hl),d ; Dir. Y
inc hl
ld (hl),b ; Velocidad
inc hl
ld (hl),2 ; Energ¡a
inc hl
ld (hl),b ; Paso actual (copia de velocidad)
inc hl
ld (hl),14 ; Tipo de monigote
inc hl
xor a
ld (hl),a ; Ultimo movimiento
inc hl
ld (hl),a
call finaliza_monigote
ld a,(ix+d_seccion)
rlca
rlca
inc a ; Cuenta monstruos
rrca
rrca
ld (ix+d_seccion),a
rlca
rlca
and $3f
cp 24
jp z,.1
.3: ld (ix+d_tiempo),50 ; Tiempo para otro monstruo
ld (ix+d_tiempo+1),0
ret
.1: res 4,(ix+d_objeto) ; Termina la lluvia de monstruos
ld a,(ix+d_seccion)
and $30 ; Limpia contador
ld (ix+d_seccion),a
ret