- Scene View
- 场景视图存在一个独立场景之外专用于视图窗口的相机
Alt
+LeftDrag
: 移动场景视角Ctrl
+P
: 开始LeftClick
: 选择物体, 当点击位置存在多个物体, 则多次点击会切换物体LeftDrag
: 选择多个物体Ctrl
+Shift
+RightClick
: 显示菜单展示点击位置的所有物体Shift
+LeftClick
: 添加选择物体Shift
+LeftDrag
: 添加选择多个物体Ctrl
+LeftClick
: 取消选择物体Ctrl
+LeftDrag
: 取消选择多个物体
- Overlay Menu
`
: 显示或隐藏 overlay menuq
: 移动视图, 移动平面平行于场景视图w
: 移动物体e
: 旋转物体, 最外层灰色圆圈旋平面为场景视图r
: 缩放物体t
: 选择并自由变换物体y
: 移动, 旋转, 缩放物体- Center/Pivot: 当选择多个物体时, handle 位于所有选择物体的中心或激活物体的 pivot
- Global/Local: 当进行旋转物体时, handle 角度为全局角度或者激活物体的角度
\
: 开启或关闭吸附Ctrl
+\
: 吸附当前选择物体Ctrl
+[
: 减小吸附网格尺寸Ctrl
+]
: 增大吸附网格尺寸
- Hierarchy Window
LeftClick
: 选择物体Shift
+LeftClick
: 添加选择物体Ctrl
+LeftClick
: 切换选择物体LeftDrag
: 改变物体位置或层级关系- 眼睛图标 (图标带小点表示存在子物体的状态不同于其他物体)
LeftClick
: 显示或隐藏所有子层级Alt
+LeftClick
: 显示或隐藏仅选中物体
- 手指图标 (图标带小点表示存在子物体的状态不同于其他物体)
LeftCLick
: 是否可被选中所有子层级Alt
+LeftClick
: 是否可被选中仅选中物体
- 三角图标
LeftCLick
: 展开或收起选中层级Alt
+LeftClick
: 展开或收起选中所有子层级
-
屏幕显示画面来源
- Cameras 渲染 Scenes
- Base:渲染到整个屏幕(默认),或渲染到指定 RenderTexture
- Overlay:渲染到指定 Base Camera 之上(需要加入其 Cameras Stack)
- Canvas 渲染 UI
- Screen Space - Overlay:渲染到整个屏幕(Camera 之上)
- Screen Space - Camera:放置到 Scene World 中离 Camera 固定距离的平面
- World Space:放置到 Scene World 中的自由平面
- Cameras 渲染 Scenes
-
长度单位
- 使用 Unit 作为逻辑单位(可视作 Meter 米)
- 开发时,将 Pixel 转换为 Unit(可设置 pixels per unit)
- 运行时,将 Unit 转换为 Pixel(由 Camera Size 和运行时分辨率决定)
-
高 DPI 缩放问题
- Camera
- 设置基础分辨率 W × H (Player Setting)
- 高度变化时,缩放显示画面
- 宽度变化时,扩充显示画面
- Canvas
- Scale Mode: Scale With Screen Size
- Scale Mode: Constant Physical Size
- Scale Mode: Constant Pixel Size
- Camera
-
多分辨率布局问题
- Camera
- 见上
- Canvas
- Rect Transform: 使用 Anchors 实现相对位置与相对大小
- Layout Component: 使用布局容器
- Camera
- Scenes
- GameObjects
- Name: 可读性名称
- Tag: 分类用于脚本区分
- Layer: 分类用于内置系统交互
- Components: 赋予功能
- Render
- Transform
- Physics
- Lighting
- Prefabs (Variant)
- GameObjects
-
Sprite Renderer
- Draw Mode
- Simple: 正常拉伸
- Sliced: 四角不变,其余正常拉伸
- Tiled: 四角不变,四边与中间重复渲染代替拉伸
- Draw Mode
-
Tilemap Renderer
-
Sprite Mask
- Visible Inside Mask: 视口
- Visible Outside Mask: 洞口
-
Render Sorting
- Sorting Layer
- Order in Layer
- Distance to Camera(可在 Render Pipeline 中自定义排序轴)
- Linear & Gamma (Player Setting)
- HDR Enable (Render Pipeline)
- HDR Output (Player Setting)
-
Sprite Editor
- 2D
- 分割图集
- 修改 Border, Pivot, Outline, Physics Shape
- 编辑骨骼
- 2D
-
Filter Mode
- Point: 原始像素点,不加任何滤镜
- Bilinear: 边缘模糊化
- Trilinear: 边缘模糊化,包括 mipmap
- Animator Controller
- Layer: 可同时进行的不相干的动画,通常用于控制同一物体不同部位
- Parameter: 用于脚本控制动画
- State (Animation Clips): 表示状态的循环动画
- Transition: 动画切换时的过度动画
- 仅在特定时间或条件下触发
- 可选被其他 Transition 中断,排在前面 Transition 具有更高优先级
- 2D Skeleton
- Sprite Skin
- Sprit Library
- Sprite Resolver
- IK Manager 2D
- IK Resolver 2D
- Target Matching
- Main
- Play On Awake
- Duration
- Looping
- Start Lifetime
- Start Speed
- Start Rotation
- Start Size
- Start Color
- Gravity
- Simulate Space
- Max Particles
- Emission
- Rate Over Time
- Rate Over Distance
- Bursts
- Shape
- Shape
- Radius Thickness: 0 表示仅从表面发射,1 表示从整个体积发射
- Arc: 可发射的弧度
- Mode
- Random: 随机发射
- Loop: 旋转发射
- Ping: 旋转发射(下次循环反向)
- Burst: 使 Burst 发射相对 Random 分布更加均匀
- Spread: 旋转间隔,0 表示无间隔,0.1 表示间隔 10%
- Speed: 旋转速度,1 表示每秒旋转 1 圈
- Mode
- Align To Direction: 粒子 Rotation 根据初始速度方向设置
- Randomize Direction: 将随机发射方向与默认发射方向混合
- Spherize Direction: 将表面法线发射方向与默认方向混合
- Randomize Position: 扩张发射位置
-
Joints
- Distance: 硬杆连接,两端均可旋转
- Hinge: 硬杆连接,仅主端可旋转(主端有马达)
- Relative: 硬杆连接,两端均不可旋转(可动态调整距离与角度)
- Fixed: 硬杆连接,两端均不可旋转(弹性旋转)
- Spring: 弹簧连接,仅主端可旋转
- Wheel: 弹簧连接,仅主端可旋转(主端有马达)
- Slide: 滑轨,固定在对端上(主端有马达)
- Target: 点向吸引力
- Friction: 空间阻尼