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unity.md

File metadata and controls

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Unity

Editor

参考 Unity’s interface

unity interface

  • Scene View
    • 场景视图存在一个独立场景之外专用于视图窗口的相机
    • Alt+LeftDrag: 移动场景视角
    • Ctrl+P: 开始
    • LeftClick: 选择物体, 当点击位置存在多个物体, 则多次点击会切换物体
    • LeftDrag: 选择多个物体
    • Ctrl+Shift+RightClick: 显示菜单展示点击位置的所有物体
    • Shift+LeftClick: 添加选择物体
    • Shift+LeftDrag: 添加选择多个物体
    • Ctrl+LeftClick: 取消选择物体
    • Ctrl+LeftDrag: 取消选择多个物体
  • Overlay Menu
    • `: 显示或隐藏 overlay menu
    • q: 移动视图, 移动平面平行于场景视图
    • w: 移动物体
    • e: 旋转物体, 最外层灰色圆圈旋平面为场景视图
    • r: 缩放物体
    • t: 选择并自由变换物体
    • y: 移动, 旋转, 缩放物体
    • Center/Pivot: 当选择多个物体时, handle 位于所有选择物体的中心或激活物体的 pivot
    • Global/Local: 当进行旋转物体时, handle 角度为全局角度或者激活物体的角度
    • \: 开启或关闭吸附
    • Ctrl+\: 吸附当前选择物体
    • Ctrl+[: 减小吸附网格尺寸
    • Ctrl+]: 增大吸附网格尺寸
  • Hierarchy Window
    • LeftClick: 选择物体
    • Shift+LeftClick: 添加选择物体
    • Ctrl+LeftClick: 切换选择物体
    • LeftDrag: 改变物体位置或层级关系
    • 眼睛图标 (图标带小点表示存在子物体的状态不同于其他物体)
      • LeftClick: 显示或隐藏所有子层级
      • Alt+LeftClick: 显示或隐藏仅选中物体
    • 手指图标 (图标带小点表示存在子物体的状态不同于其他物体)
      • LeftCLick: 是否可被选中所有子层级
      • Alt+LeftClick: 是否可被选中仅选中物体
    • 三角图标
      • LeftCLick: 展开或收起选中层级
      • Alt+LeftClick: 展开或收起选中所有子层级

UI

  • 屏幕显示画面来源

    • Cameras 渲染 Scenes
      • Base:渲染到整个屏幕(默认),或渲染到指定 RenderTexture
      • Overlay:渲染到指定 Base Camera 之上(需要加入其 Cameras Stack)
    • Canvas 渲染 UI
      • Screen Space - Overlay:渲染到整个屏幕(Camera 之上)
      • Screen Space - Camera:放置到 Scene World 中离 Camera 固定距离的平面
      • World Space:放置到 Scene World 中的自由平面
  • 长度单位

    • 使用 Unit 作为逻辑单位(可视作 Meter 米)
    • 开发时,将 Pixel 转换为 Unit(可设置 pixels per unit)
    • 运行时,将 Unit 转换为 Pixel(由 Camera Size 和运行时分辨率决定)
  • 高 DPI 缩放问题

    • Camera
      • 设置基础分辨率 W × H (Player Setting)
      • 高度变化时,缩放显示画面
      • 宽度变化时,扩充显示画面
    • Canvas
      • Scale Mode: Scale With Screen Size
      • Scale Mode: Constant Physical Size
      • Scale Mode: Constant Pixel Size
  • 多分辨率布局问题

    • Camera
      • 见上
    • Canvas
      • Rect Transform: 使用 Anchors 实现相对位置与相对大小
      • Layout Component: 使用布局容器

Game

  • Scenes
    • GameObjects
      • Name: 可读性名称
      • Tag: 分类用于脚本区分
      • Layer: 分类用于内置系统交互
      • Components: 赋予功能
        • Render
        • Transform
        • Physics
        • Lighting
    • Prefabs (Variant)

Render

2D

  • Sprite Renderer

    • Draw Mode
      • Simple: 正常拉伸
      • Sliced: 四角不变,其余正常拉伸
      • Tiled: 四角不变,四边与中间重复渲染代替拉伸
  • Tilemap Renderer

  • Sprite Mask

    • Visible Inside Mask: 视口
    • Visible Outside Mask: 洞口
  • Render Sorting

    1. Sorting Layer
    2. Order in Layer
    3. Distance to Camera(可在 Render Pipeline 中自定义排序轴)

Color

  • Linear & Gamma (Player Setting)
  • HDR Enable (Render Pipeline)
  • HDR Output (Player Setting)

Texture

  • Sprite Editor

    • 2D
      • 分割图集
      • 修改 Border, Pivot, Outline, Physics Shape
      • 编辑骨骼
  • Filter Mode

    • Point: 原始像素点,不加任何滤镜
    • Bilinear: 边缘模糊化
    • Trilinear: 边缘模糊化,包括 mipmap

Animation

  • Animator Controller
    • Layer: 可同时进行的不相干的动画,通常用于控制同一物体不同部位
    • Parameter: 用于脚本控制动画
    • State (Animation Clips): 表示状态的循环动画
    • Transition: 动画切换时的过度动画
      • 仅在特定时间或条件下触发
      • 可选被其他 Transition 中断,排在前面 Transition 具有更高优先级
  • 2D Skeleton
    • Sprite Skin
    • Sprit Library
    • Sprite Resolver
    • IK Manager 2D
    • IK Resolver 2D
  • Target Matching

Lighting

Particles

  • Main
    • Play On Awake
    • Duration
    • Looping
    • Start Lifetime
    • Start Speed
    • Start Rotation
    • Start Size
    • Start Color
    • Gravity
    • Simulate Space
    • Max Particles
  • Emission
    • Rate Over Time
    • Rate Over Distance
    • Bursts
  • Shape
    • Shape
    • Radius Thickness: 0 表示仅从表面发射,1 表示从整个体积发射
    • Arc: 可发射的弧度
      • Mode
        • Random: 随机发射
        • Loop: 旋转发射
        • Ping: 旋转发射(下次循环反向)
        • Burst: 使 Burst 发射相对 Random 分布更加均匀
      • Spread: 旋转间隔,0 表示无间隔,0.1 表示间隔 10%
      • Speed: 旋转速度,1 表示每秒旋转 1 圈
    • Align To Direction: 粒子 Rotation 根据初始速度方向设置
    • Randomize Direction: 将随机发射方向与默认发射方向混合
    • Spherize Direction: 将表面法线发射方向与默认方向混合
    • Randomize Position: 扩张发射位置

Physics

  • Joints

    • Distance: 硬杆连接,两端均可旋转
    • Hinge: 硬杆连接,仅主端可旋转(主端有马达)
    • Relative: 硬杆连接,两端均不可旋转(可动态调整距离与角度)
    • Fixed: 硬杆连接,两端均不可旋转(弹性旋转)
    • Spring: 弹簧连接,仅主端可旋转
    • Wheel: 弹簧连接,仅主端可旋转(主端有马达)
    • Slide: 滑轨,固定在对端上(主端有马达)
    • Target: 点向吸引力
    • Friction: 空间阻尼