Unity WebGL导出形式相对于原生APP应用,需要开发者更关注性能与体验调优。有以下几点原因:
- 小游戏天生为"即开即用",在小游戏生态下玩家对启动耗时更敏感。
- Unity WebGL底层基于WebAssembly,算力不及原生APP。
- Unity并未对WebGL平台做特别裁剪,启动较慢。
因此,相对于原生APP,无论从启动还是运行上我们都需要做进一步性能优化。
根据平台在不同游戏类型/机型下的评测,我们给出Unity WebGL小游戏可以参照的的性能评估标准,开发者依此对游戏的启动与运行性能进行调优。
- 编译选项中仅勾选首场景
- CDN必须开启Brotli或gzip压缩
- 精简首场景物件,尽快渲染让玩家看到游戏首画面
- 减少初始化与首帧逻辑,首场景Awake/Start/首次Update不要包含过重逻辑
- 减少代码包体, 剔除不必要的插件
- 使用代码分包工具缩减WebAssembly首次下载包体
更多信息请参考:
- 尽量避免在各级Resource包含资源,该目录将被直接打包在首资源包
- 使用AssetsBundle/Addressable进行资源加载
- 单个包体最好不超过2MB
- 资源请求并发数不超过20个
更多信息请阅读:
- 贴图maxsize尽量不超过1024,小游戏环境适当降低画质
- 贴图尽量不生成Mipmap
- 贴图尽量不使用可写属性
- 字体文件压缩前最大不超过4MB
更多信息请阅读:
- 不要初始化所有未使用的资源
- 释放不使用的资源
- 发布前使用压缩纹理工具进行优化
- 音频资源尽可能勾选强制单声道
更多信息请阅读:
- iOS使用高性能模式
- 尽量使用Android CPU Profiler在小游戏真机环境Profie计算瓶颈
- 提前在Unity环境使用Unity Profiler发现问题
- 物理计算较重的游戏使用Fixed Timestep控制计算频率
- 在中低端机型限制帧率已减轻设备发烫
更多信息请阅读: