You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session.You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session.You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session.Dismiss alert
{{ message }}
This repository has been archived by the owner on Oct 3, 2024. It is now read-only.
Наиболее реальным мне представляется использование чего-то вроде VPN, однако класс VpnService есть в API опять же только с четвертой версии андроида. Кроме того, возникнет проблема непосредственно с подключением к VPN, нам нужен будет сервер с каким-нибудь статичным адресом. Зато в данном решении снимаются ограничения по расстоянию между игроками.
Либо можно сделать как и в прошлом году, только на этот раз чуть умнее. Однако этот вариант становится проблемой на этапе распространения конечного продукта (мы же к этому стремимся, да?), потому что данные каждой текущей игры хранятся на сервере и пока играем только мы - все в порядке, а если таких игр будет хотя бы сотня? Учитывая частоту запросов которая у нас была тогда, это будет натуральная DDoS-атака
The text was updated successfully, but these errors were encountered:
Опиши, пожалуйста, подробнее решение, которое использовали летом.
У блютуза дальность до сотни метров и поддержка ad-hoc, кажется, что этого достаточно.
В общем случае, наверное, стоит использовать wifi direct, если он поддерживается, в качестве фоллбэка сваливаться на блютуз, а если у них вдруг не хватает дальности — сваливаться на централизованное решение с сервером. То есть решение о используемом соединении должно приниматься в рантайме.
Летом было написано что-то вроде сервера, обмен данными производился при помощи GET-запросов: телефон отсылает свои данные, в ответ получает данные всех остальных игроков.
Дальность блютуза до сотни метров мне кажется серьезно завышенной. В идеальных условиях - может быть
Подробнее на счёт прежнего решения: на сервере накапливался стак эвентов для каждого игрока, и при каждом подключении игрок отсылал 1 эвент, который кидался в стаки остальных игроков, и получал обратно опустошённый стак для себя. Это позволило бы пожертвовав немного отставания, получить более плавные последовательности событий у всех клиентов, восстанавливая их по таймстампу на эвентах.
Эту проблему мы на какое-то время отложили, но пора бы вернуться к ней. Я пока что не совсем понимаю как это вообще может быть сделано.
The text was updated successfully, but these errors were encountered: