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CoordinatorPattern_Library

  • Coordinator Pattern에 대한 학습과 학습을 통한 샘플 프로젝트 및 사용 후기 모음

0916 업데이트 내용

Coordinator를 프로젝트에 적용해보면서 고민한 점

  1. Coordinator는 화면 전환만 담당해야한다고 생각했다.
    그렇기 때문에 View에서 Coordinator를 가지고 있다면 View에서 화면전환을 하는 것과 다름이 없다고 느꼈고,
    로직 수행 후 화면전환을 해야한다면 ViewModel을 거쳤다가 다시 View로 돌아와 Coordinator에게 화면 전환을 요청했어야했다.
    따라서, 화면전환을 ViewModel에서 바로 요청할 수 있도록 해야겠다고 판단이 들었다.
    View - User Interaction -> ViewModel - Call Screen transition -> Coordinator 와 같은 흐름으로 만들 수 있게 되었다.

  2. 흐름과 의존성 구조
    Coordinator에서 start 메서드를 통해 ViewController와 ViewModel을 생성하고 주입해주었다.
    ViewModel과 Coordinator 간의 상호작용은 Protocol을 이용해 서로간의 의존성을 최소화하며, 단방향 흐름을 유지할 수 있도록 하였다.

    플로우를 확인해본다면 위 사진과 같은 플로우를 갖게 되었다.

  3. 느낀점.

  • 명확한 역할 분리로 인해 유지보수가 용이하였고, 코드의 가독성 증가로 인해 팀원간 각 작업 공유가 원활했다.
  • 참조 사이클 발생 가능성으로 인해 각 객체간 메모리 해제가 잘되는지 판단할 수 있었어야 했다.
    프로젝트를 진행하면서 처음 메모리 문제를 접했을때에는 클로저에서 참조 문제로 인해 메모리 체크를 하게 되었는데,
    메모리를 체크하다보니 생성된 Cooridnator들이 화면이 pop이나 dismiss되어도 지속적으로 남아있는 것을 확인했다.
    childCoordinators에 append만 하고 화면이 해제되었을떄 append된 coordinator들을 remove 하지 않아서 발생하는 것으로 확인하였고,
    따라서 Coordinator Protocol에서 해당 View가 해제되었을때 coordinator를 remove할 수 있는 메서드를 추가하였다.
protocol Coordinator: AnyObject {
    var childCoordinators: [Coordinator] { get set }
    var navigationController: UINavigationController { get set }
    func start()
    func childDidFinish(_ child: Coordinator?)
}

extension Coordinator {
    func childDidFinish(_ child: Coordinator?) {
        for (index, coordinator) in childCoordinators.enumerated() {
            if coordinator === child {
                childCoordinators.remove(at: index)
                break
            }
        }
    }
}

학습 내용

Coordinator Pattern

여러 공부를 하면서 여러 디자인 패턴을 보게 되었는데, MVC-C, MVVM-C 등 처럼 C가 붙는 디자인 패턴들을 보게 되었다.

여기서 C는 Coordinaotr를 의미하고 있다고 한다.

Coordinator 패턴이 생겨난 이유?

Soroush Khanlou의 The Coordinator를 보면 뷰컨트롤러에 많은 flow logic, view logic, business logic을 갖고 있어 큰문제로 얽혀있다고 말한다.

One of the biggest problems with the big view controllers is that they entangle your flow logic, view logic, and business logic.

따라서, 이러한 logic들의 분리를 위해 Coordinator pattern이 생겼다고 볼 수 있을 것 같다.

Coordinator를 사용하는 이유?

객체지향 설계 원칙(SOLID) 중 단일 책임의 원칙(Single Responsibility Principle)이 있다.

아키텍쳐를 설계할 때 객체는 하나의 책임만 가지고 있을 때 좋은 아키텍쳐라고 할 수 있는데, Coordinator 패턴은 이러한 관점에서 볼 수 있다.

기존에는 ViewController가 화면 전환을 담당하고 있었다. 따라서 부모 VC는 자식 VC를 알아야하고, 자식 VC에 필요한 객체, 인스턴스들을 부모 VC에서 생성해주어야 하기 때문에 서로간의 결합도가 높아질 수 밖에 없다.

이렇게 결합도가 높아지게 된다면 유지보수에 아주 불리하게 된다.

그러나 Coordinator 패턴을 사용하게 된다면 부모VC는 자식 VC를 알 필요가 없어진다.

자식 VC의 의존성을 주입하고 객체를 생성하여 화면을 전환하는 역할을 Coordinator가 담당하기 때문이다.

  • VC가 직접 자식VC를 호출하는 것이 아닌 VC가 자기 자신의 Coordinator에게 자식 VC로 화면 전환을 시켜준다.

따라서 ViewController는 화면 전환에 대한 역할을 분리 할 수 있다.

Coordinator의 역할?

앞서 언급한 것 처럼 Coordinator의 역할은 화면 전환을 담당하고 있다고 볼 수 있다.

  1. 자신이 담당하는 VC의 필요한 인스턴스를 생성해서 주입
  2. 의존성이 주입된 VC 인스턴스를 화면에 표시

위와 같은 역할을 수행하게 된다. ( 그러나 단일 책임의 원칙에 의하면 한가지 역할만 수행해야하는데 2가지 역할을 수행하고 있다 …)

느낀점

→ 개인적으로 느낀점

  • Coordinator 패턴만 사용하고 있지만 타 디자인 패턴과 함께 한다면 더욱 효과적일 것이라고 생각된다. 그러나 Delegate 패턴이 모든 화면에 사용되다 보니 프로젝트가 커진다면 굉장히 코드가 복잡해질것(?)이라고 예상된다.
  • 화면 전환에 관해서만 Delegate 패턴을 사용하는 것이 아니기 때문에 프로토콜을 구현했을 때 공용을 사용할 수 있도록 구현해야할 것 같다.

장단점

  • 앞서 느낀점이 있기 때문에 장단점을 추가로 더 찾아보았다.

Khanluou의 말에 의하면 장점은 아래와 같다.

  1. 각 ViewController가 고립된다.
  2. ViewController를 재사용할 수 있다.
  3. 앱의 모든 작업과 하위 작업에 전용 캡슐화 방식이 적용된다.
  4. Coordinator가 side effect로부터 display-binding을 분리한다.
  5. Coordinator는 완전히 제어할 수 있는 객체이다.
  • 개인적으로는 Khanluou가 언급한 장점에 대해 정확하게 장점이라고 이해되진 않는다.

  • 단점이라고 한다면 개인적으로 느낀점에 단점이 포함되어있는 것 같다.

  1. 수많은 Delegate 사용으로 인해 복잡성 증가
  2. 작은 프로젝트에서는 필요 외로 규모가 커질가능성이 있다.

🌟 https://zeddios.medium.com/coordinator-pattern-bf4a1bc46930

  • zedd님의 포스팅 참고