diff --git a/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Cutout Outline.shader b/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Cutout Outline.shader index 38354fd..b3bc385 100644 --- a/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Cutout Outline.shader +++ b/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Cutout Outline.shader @@ -478,6 +478,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout Outline" float2 uv_texcoord; float3 worldRefl; INTERNAL_DATA + half ASEIsFrontFacing : VFACE; float3 worldPos; float3 worldNormal; }; @@ -1841,7 +1842,9 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout Outline" float3 ase_vertexNormal = mul( unity_WorldToObject, float4( ase_worldNormal, 0 ) ); ase_vertexNormal = normalize( ase_vertexNormal ); float3 objToWorldDir101 = mul( unity_ObjectToWorld, float4( ase_vertexNormal, 0 ) ).xyz; - float3 Normal243 = UnpackScaleNormal( tex2D( _BumpMap, uv_MainTex ), ( _BumpScale * 1.25 ) ); + float3 tex2DNode241 = UnpackScaleNormal( tex2D( _BumpMap, uv_MainTex ), ( _BumpScale * 1.25 ) ); + float3 appendResult1201 = (float3(tex2DNode241.xy , ( tex2DNode241.b * ( ( i.ASEIsFrontFacing * 2.0 ) - 1.0 ) ))); + float3 Normal243 = appendResult1201; float3 ase_worldTangent = WorldNormalVector( i, float3( 1, 0, 0 ) ); float3 ase_worldBitangent = WorldNormalVector( i, float3( 0, 1, 0 ) ); float3x3 ase_tangentToWorldFast = float3x3(ase_worldTangent.x,ase_worldBitangent.x,ase_worldNormal.x,ase_worldTangent.y,ase_worldBitangent.y,ase_worldNormal.y,ase_worldTangent.z,ase_worldBitangent.z,ase_worldNormal.z); @@ -1851,12 +1854,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout Outline" float3 indirectNormal151 = worldNorm31; float4 tex2DNode246 = tex2D( _MetallicGlossMap, uv_MainTex ); float lerpResult255 = lerp( _Glossiness , ( tex2DNode246.a * _GlossMapScale ) , step( 10.0 , max( _MetallicGlossMap_TexelSize.z , _MetallicGlossMap_TexelSize.w ) )); - float3 WorldNormal848 = worldNorm31; - float localgeometricRoughness848 = geometricRoughness( WorldNormal848 ); - float smoothstepResult1143 = smoothstep( 0.4 , 1.0 , lerpResult255); - float SmoothnessColorMult1144 = smoothstepResult1143; - float SpecularAntiAlias851 = ( 1.0 - ( localgeometricRoughness848 * SmoothnessColorMult1144 ) ); - float Smoothness90 = min( lerpResult255 , SpecularAntiAlias851 ); + float Smoothness90 = lerpResult255; float Occlusion272 = pow( tex2D( _OcclusionMap, uv_MainTex ).g , _OcclusionStrength ); Unity_GlossyEnvironmentData g151 = UnityGlossyEnvironmentSetup( Smoothness90, data.worldViewDir, indirectNormal151, float3(0,0,0)); float3 indirectSpecular151 = UnityGI_IndirectSpecular( data, Occlusion272, indirectNormal151, g151 ); @@ -1868,7 +1866,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout Outline" float fresnelNode161 = ( 0.0 + temp_output_200_0 * pow( 1.0 - fresnelNdotV161, 4.0 ) ); float smoothstepResult480 = smoothstep( 0.0 , 0.35 , fresnelNode161); float IndirectAlpha1165 = saturate( ( 0.01 + smoothstepResult480 ) ); - float4 temp_cast_240 = (IndirectAlpha1165).xxxx; + float4 temp_cast_242 = (IndirectAlpha1165).xxxx; float4 SpecularTex394 = ( tex2D( _SpecGlossMap, uv_MainTex ) * _SpecColor ); float4 MainTex147_g5010 = MainTex224; int Band6_g5011 = _IridescentALAnimationBand; @@ -2000,16 +1998,20 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout Outline" half3 diffuseAndSpecularFromMetallic163 = DiffuseAndSpecularFromMetallic(temp_output_227_0.rgb,metallic46,specColor163,oneMinusReflectivity163); float lerpResult401 = lerp( 1.0 , metallic46 , _EnableSpecularMap); float4 lerpResult381 = lerp( SpecularTex394 , float4( specColor163 , 0.0 ) , lerpResult401); - float4 specColor44 = ( lerpResult381 * SmoothnessColorMult1144 ); - float4 temp_cast_264 = (1.0).xxxx; + float4 specColor21194 = lerpResult381; + float4 temp_cast_266 = (1.0).xxxx; float fresnelNdotV202 = dot( worldNorm31, ase_worldViewDir ); float fresnelNode202 = ( 0.0 + temp_output_200_0 * pow( 1.0 - fresnelNdotV202, 5.0 ) ); float smoothstepResult482 = smoothstep( 0.0 , 0.35 , fresnelNode202); - float4 lerpResult213 = lerp( specColor44 , temp_cast_264 , saturate( smoothstepResult482 )); - float4 lerpResult204 = lerp( temp_cast_240 , lerpResult213 , metallic46); - float4 IndirectSpecular158 = ( float4( indirectSpecular151 , 0.0 ) * lerpResult204 * ( Smoothness90 * Smoothness90 ) ); + float4 lerpResult213 = lerp( specColor21194 , temp_cast_266 , saturate( smoothstepResult482 )); + float4 lerpResult204 = lerp( temp_cast_242 , lerpResult213 , metallic46); + float lerpResult1195 = lerp( ( Smoothness90 * Smoothness90 ) , 1.0 , metallic46); + float4 IndirectSpecular158 = ( float4( indirectSpecular151 , 0.0 ) * lerpResult204 * lerpResult1195 ); float3 diffuse23 = diffuseAndSpecularFromMetallic163; float Opacity1155 = 1.0; + float smoothstepResult1143 = smoothstep( 0.15 , 0.4 , lerpResult255); + float SmoothnessColorMult1144 = smoothstepResult1143; + float4 specColor44 = ( lerpResult381 * SmoothnessColorMult1144 ); float smoothstepResult436 = smoothstep( saturate( ( -0.4 + 0.48 ) ) , saturate( ( -0.4 + ( 1.0 - 0.48 ) ) ) , localggx413); float temp_output_452_0 = ( smoothstepResult436 * Smoothness90 ); float smoothstepResult469 = smoothstep( 0.8 , 1.0 , Smoothness90); @@ -2035,9 +2037,9 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout Outline" float Noise50_g5027 = ( _SparkleSize * simplePerlin2D37_g5027 ); float smoothstepResult31_g5027 = smoothstep( 0.2 , 0.1 , ( length( UV45_g5027 ) - (-0.5 + (Noise50_g5027 - 0.0) * (0.5 - -0.5) / (1.0 - 0.0)) )); float Sphere52_g5027 = smoothstepResult31_g5027; - float2 temp_cast_268 = (( 0.4 + (-0.5 + (Noise50_g5027 - 0.0) * (0.5 - -0.5) / (1.0 - 0.0)) )).xx; - float2 temp_output_54_0_g5027 = ( abs( UV45_g5027 ) - temp_cast_268 ); - float2 temp_cast_269 = (( 0.4 + (-0.5 + (Noise50_g5027 - 0.0) * (0.5 - -0.5) / (1.0 - 0.0)) )).xx; + float2 temp_cast_270 = (( 0.4 + (-0.5 + (Noise50_g5027 - 0.0) * (0.5 - -0.5) / (1.0 - 0.0)) )).xx; + float2 temp_output_54_0_g5027 = ( abs( UV45_g5027 ) - temp_cast_270 ); + float2 temp_cast_271 = (( 0.4 + (-0.5 + (Noise50_g5027 - 0.0) * (0.5 - -0.5) / (1.0 - 0.0)) )).xx; float2 break59_g5027 = temp_output_54_0_g5027; float smoothstepResult62_g5027 = smoothstep( 0.01 , 0.0 , ( length( max( temp_output_54_0_g5027 , float2( 0,0 ) ) ) + min( max( break59_g5027.x , break59_g5027.y ) , 0.0 ) )); float Square63_g5027 = smoothstepResult62_g5027; @@ -2066,9 +2068,9 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout Outline" float lerpResult10_g5028 = lerp( lerpResult12_g5028 , break120_g5027.b , (float)saturate( temp_output_6_0_g5028 )); float lerpResult11_g5028 = lerp( lerpResult10_g5028 , break120_g5027.a , (float)saturate( ( temp_output_6_0_g5028 - 1 ) )); float SparkleAlpha129_g5027 = ( lerpResult113_g5027 * lerpResult11_g5028 ); - float4 temp_cast_278 = (1.0).xxxx; float4 temp_cast_280 = (1.0).xxxx; - float3 temp_cast_281 = (1.0).xxx; + float4 temp_cast_282 = (1.0).xxxx; + float3 temp_cast_283 = (1.0).xxx; int EmissionGlowZone47_g5030 = _SparkleGlowZone; int clampResult8_g5036 = clamp( EmissionGlowZone47_g5030 , 1 , 4 ); int temp_output_3_0_g5036 = ( clampResult8_g5036 - 1 ); @@ -2083,8 +2085,8 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout Outline" float3 localLumaGlowData2_g5036 = LumaGlowData2_g5036( Band2_g5036 , Delay2_g5036 ); float3 lerpResult17_g5036 = lerp( ( localgetThemeData16_g5036 * localLumaGlowData2_g5036 ) , localLumaGlowData2_g5036 , (float)temp_output_14_0_g5036); int temp_output_21_0_g5030 = saturate( EmissionGlowZone47_g5030 ); - float3 lerpResult20_g5030 = lerp( temp_cast_281 , lerpResult17_g5036 , (float)temp_output_21_0_g5030); - float3 temp_cast_285 = (1.0).xxx; + float3 lerpResult20_g5030 = lerp( temp_cast_283 , lerpResult17_g5036 , (float)temp_output_21_0_g5030); + float3 temp_cast_287 = (1.0).xxx; int clampResult8_g5038 = clamp( EmissionGlowZone47_g5030 , 1 , 4 ); int temp_output_3_0_g5038 = ( clampResult8_g5038 - 1 ); int Zone15_g5038 = temp_output_3_0_g5038; @@ -2130,9 +2132,9 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout Outline" float Delay11_g5038 = EmissionGlowDelay56_g5030; float3 localLumaGlowLerp11_g5038 = LumaGlowLerp11_g5038( Band11_g5038 , Delay11_g5038 ); float3 lerpResult17_g5038 = lerp( ( localgetThemeData15_g5038 * localLumaGlowLerp11_g5038 ) , localLumaGlowLerp11_g5038 , (float)temp_output_13_0_g5038); - float3 lerpResult22_g5030 = lerp( temp_cast_285 , lerpResult17_g5038 , (float)temp_output_21_0_g5030); + float3 lerpResult22_g5030 = lerp( temp_cast_287 , lerpResult17_g5038 , (float)temp_output_21_0_g5030); float3 lerpResult23_g5030 = lerp( lerpResult20_g5030 , lerpResult22_g5030 , (float)saturate( EmissionGlowMode35_g5030 )); - float4 temp_cast_295 = (1.0).xxxx; + float4 temp_cast_297 = (1.0).xxxx; float temp_output_10_0_g5040 = EmissionGlowDelay56_g5030; float Position1_g5042 = ( temp_output_10_0_g5040 / 127.0 ); float4 localAudioLinkLerp1_g5042 = AudioLinkLerp1_g5042( Position1_g5042 ); @@ -2143,13 +2145,13 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout Outline" int Band11_g5041 = 56; int localIsLumaActive11_g5041 = IsLumaActive11_g5041( Band11_g5041 ); float4 lerpResult14_g5040 = lerp( localAudioLinkLerp1_g5042 , float4( localLumaGlowLerp11_g5040 , 0.0 ) , (float)localIsLumaActive11_g5041); - float4 lerpResult52_g5030 = lerp( temp_cast_295 , lerpResult14_g5040 , (float)saturate( EmissionGlowZone47_g5030 )); + float4 lerpResult52_g5030 = lerp( temp_cast_297 , lerpResult14_g5040 , (float)saturate( EmissionGlowZone47_g5030 )); float4 lerpResult51_g5030 = lerp( float4( lerpResult23_g5030 , 0.0 ) , lerpResult52_g5030 , (float)saturate( ( EmissionGlowZone47_g5030 - 4 ) )); - float4 temp_cast_300 = (_SparkleGlowMinBrightness).xxxx; - float4 temp_cast_301 = (( _SparkleGlowMinBrightness + 1.0 )).xxxx; + float4 temp_cast_302 = (_SparkleGlowMinBrightness).xxxx; + float4 temp_cast_303 = (( _SparkleGlowMinBrightness + 1.0 )).xxxx; int temp_output_258_0_g5030 = saturate( EmissionGlowZone47_g5030 ); - float4 EmissionGlow142_g5030 = ( (temp_cast_300 + (lerpResult51_g5030 - float4( 0,0,0,0 )) * (temp_cast_301 - temp_cast_300) / (float4( 1,1,1,1 ) - float4( 0,0,0,0 ))) * _SparkleGlowTint * temp_output_258_0_g5030 ); - float4 lerpResult261_g5030 = lerp( temp_cast_280 , EmissionGlow142_g5030 , (float)temp_output_258_0_g5030); + float4 EmissionGlow142_g5030 = ( (temp_cast_302 + (lerpResult51_g5030 - float4( 0,0,0,0 )) * (temp_cast_303 - temp_cast_302) / (float4( 1,1,1,1 ) - float4( 0,0,0,0 ))) * _SparkleGlowTint * temp_output_258_0_g5030 ); + float4 lerpResult261_g5030 = lerp( temp_cast_282 , EmissionGlow142_g5030 , (float)temp_output_258_0_g5030); float4 EmissionGlowTog262_g5030 = lerpResult261_g5030; int EmissionReactiveBand243_g5030 = _SparkleReactiveBand; int Band3_g5031 = EmissionReactiveBand243_g5030; @@ -2188,8 +2190,8 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout Outline" float lerpResult168_g5030 = lerp( 1.0 , localAudioLinkLerp3_g5035 , (float)temp_output_64_0_g5030); float lerpResult172_g5030 = lerp( lerpResult103_g5030 , lerpResult168_g5030 , (float)saturate( ( EmissionReactiveMode99_g5030 - 4 ) )); float ReactivityAlpha132_g5030 = (_SparkleReactiveMinBrightness + (lerpResult172_g5030 - 0.0) * (( _SparkleReactiveMinBrightness + 1.0 ) - _SparkleReactiveMinBrightness) / (1.0 - 0.0)); - float4 temp_cast_312 = (1.0).xxxx; - float4 lerpResult268_g5030 = lerp( temp_cast_312 , _SparkleReactiveTint , (float)step( EmissionReactiveBand243_g5030 , 9 )); + float4 temp_cast_314 = (1.0).xxxx; + float4 lerpResult268_g5030 = lerp( temp_cast_314 , _SparkleReactiveTint , (float)step( EmissionReactiveBand243_g5030 , 9 )); float4 FinalReactivity68_g5030 = ( ReactivityAlpha132_g5030 * lerpResult268_g5030 ); float4 lerpResult146_g5030 = lerp( ( EmissionGlowTog262_g5030 * FinalReactivity68_g5030 ) , ( EmissionGlow142_g5030 + FinalReactivity68_g5030 ) , (float)saturate( _SparkleReactiveBlendMode )); float4 ReversedReactivity152_g5030 = ( ( 1.0 - ReactivityAlpha132_g5030 ) * lerpResult268_g5030 ); @@ -2199,7 +2201,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout Outline" float4 lerpResult164_g5030 = lerp( lerpResult114_g5030 , ( EmissionGlow142_g5030 + ( ReversedReactivity152_g5030 * temp_output_255_0_g5030 ) ) , (float)max( saturate( ( temp_output_157_0_g5030 - 1 ) ) , ( 1.0 - step( EmissionReactiveBand243_g5030 , 9 ) ) )); float4 lerpResult280_g5030 = lerp( _SparkleGlowTint , lerpResult164_g5030 , (float)max( temp_output_255_0_g5030 , saturate( EmissionGlowZone47_g5030 ) )); float localIfAudioLinkv2Exists1_g5045 = IfAudioLinkv2Exists1_g5045(); - float4 lerpResult275_g5030 = lerp( temp_cast_278 , ( lerpResult280_g5030 * SparkleAlpha129_g5027 ) , localIfAudioLinkv2Exists1_g5045); + float4 lerpResult275_g5030 = lerp( temp_cast_280 , ( lerpResult280_g5030 * SparkleAlpha129_g5027 ) , localIfAudioLinkv2Exists1_g5045); float localIfAudioLinkv2Exists1_g5029 = IfAudioLinkv2Exists1_g5029(); float4 lerpResult172_g5027 = lerp( ( _SparkleColor * SparkleAlpha129_g5027 ) , lerpResult275_g5030 , localIfAudioLinkv2Exists1_g5029); float4 Sparkles152_g5027 = lerpResult172_g5027; @@ -2244,7 +2246,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout Outline" float NdotL123 = lerpResult636; float NdotV123 = NdotV11; float3 localBRDF123 = BRDF( N123 , G123 , F123 , NdotL123 , NdotV123 ); - float3 temp_cast_331 = (0.001).xxx; + float3 temp_cast_333 = (0.001).xxx; float4 appendResult511 = (float4(-lightDir32 , 1.0)); float4 uvw501 = appendResult511; float3 localgetProbes501 = getProbes( uvw501 ); @@ -2256,7 +2258,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout Outline" float4 lerpResult578 = lerp( float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) , ase_lightColor , temp_output_576_0); float4 InitialLightColor589 = ( lerpResult578 * Attenuation533 ); float4 lightColor45 = InitialLightColor589; - float4 BRDF219 = ( float4( ( ( diffuse23 * Occlusion272 * Opacity1155 ) + ( max( localBRDF123 , temp_cast_331 ) * smoothstepResult460 * Attenuation533 ) ) , 0.0 ) * ( float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) + ( lightColor45 * ToonNdotL514 ) ) ); + float4 BRDF219 = ( float4( ( ( diffuse23 * Occlusion272 * Opacity1155 ) + ( max( localBRDF123 , temp_cast_333 ) * smoothstepResult460 * Attenuation533 ) ) , 0.0 ) * ( float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) + ( lightColor45 * ToonNdotL514 ) ) ); float4 lerpResult182_g5027 = lerp( Sparkles152_g5027 , float4( 0,0,0,0 ) , (float)temp_output_133_0_g5027); #ifdef UNITY_PASS_FORWARDBASE float4 staticSwitch177_g5027 = Sparkles152_g5027; @@ -2317,7 +2319,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout Outline" #else float staticSwitch625 = 1.0; #endif - float4 Rimlighting557 = ( max( -dotResult617 , 0.0 ) * temp_output_547_0 * ( ( lightColor45 + float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) ) / 2.0 ) * _RimlightColor * specColor44 * staticSwitch625 * SpecularAntiAlias851 ); + float4 Rimlighting557 = ( max( -dotResult617 , 0.0 ) * temp_output_547_0 * ( ( lightColor45 + float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) ) / 2.0 ) * _RimlightColor * specColor21194 * staticSwitch625 ); float3 temp_output_126_0_g5027 = Rimlighting557.rgb; float3 RimlightIN195_g5027 = temp_output_126_0_g5027; float4 lerpResult191_g5027 = lerp( ( Sparkles152_g5027 * float4( temp_output_126_0_g5027 , 0.0 ) ) , ( Sparkles152_g5027 + float4( temp_output_126_0_g5027 , 0.0 ) ) , (float)_SparkleBlendMode); @@ -3037,7 +3039,9 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout Outline" float lerpResult118_g5010 = lerp( _Time.y , localGetNetworkTime4_g5013 , localIfAudioLinkv2Exists1_g5014); float lerpResult121_g5010 = lerp( ( ( ( localAudioLinkDecodeDataAsUInt6_g5011 % 628319 ) / 100000.0 ) * step( _IridescentALAnimationBand , 9 ) ) , lerpResult118_g5010 , (float)saturate( ( _IridescentALAnimationMode - 3 ) )); float EmissionGlowAnimation62_g5010 = ( _IridescentALAnimationStrength * lerpResult121_g5010 ); - float3 Normal243 = UnpackScaleNormal( tex2D( _BumpMap, uv_MainTex ), ( _BumpScale * 1.25 ) ); + float3 tex2DNode241 = UnpackScaleNormal( tex2D( _BumpMap, uv_MainTex ), ( _BumpScale * 1.25 ) ); + float3 appendResult1201 = (float3(tex2DNode241.xy , ( tex2DNode241.b * ( ( i.ASEIsFrontFacing * 2.0 ) - 1.0 ) ))); + float3 Normal243 = appendResult1201; float3 temp_output_21_0_g5010 = Normal243; float3 ase_worldPos = i.worldPos; float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) ); @@ -3122,12 +3126,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout Outline" float nh413 = NdotH38; float4 tex2DNode246 = tex2D( _MetallicGlossMap, uv_MainTex ); float lerpResult255 = lerp( _Glossiness , ( tex2DNode246.a * _GlossMapScale ) , step( 10.0 , max( _MetallicGlossMap_TexelSize.z , _MetallicGlossMap_TexelSize.w ) )); - float3 WorldNormal848 = worldNorm31; - float localgeometricRoughness848 = geometricRoughness( WorldNormal848 ); - float smoothstepResult1143 = smoothstep( 0.4 , 1.0 , lerpResult255); - float SmoothnessColorMult1144 = smoothstepResult1143; - float SpecularAntiAlias851 = ( 1.0 - ( localgeometricRoughness848 * SmoothnessColorMult1144 ) ); - float Smoothness90 = min( lerpResult255 , SpecularAntiAlias851 ); + float Smoothness90 = lerpResult255; float temp_output_47_0 = ( 1.0 - saturate( min( (0.3 + (Smoothness90 - 0.0) * (1.0 - 0.3) / (1.0 - 0.0)) , 0.999 ) ) ); float roughness17 = temp_output_47_0; float roughness413 = roughness17; @@ -3247,12 +3246,11 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout Outline" Version=19105 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;794;1332.497,1390.873;Inherit;False;961.6262;243.937;Comment;5;791;798;790;789;787;Luma Glow;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;639;-8884.074,-1676.043;Inherit;False;3010.964;860.379;Comment;26;568;569;570;571;572;574;573;577;575;583;592;582;576;584;32;588;578;581;589;580;533;627;629;630;632;628;Light Color + Attenuation;1,1,1,1;0;0 -Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;403;-3335.939,-3496.149;Inherit;False;2162.522;1530.744;Comment;35;90;1143;1142;386;241;223;391;246;302;1065;383;380;852;225;272;392;385;394;384;224;393;247;255;254;252;7;253;251;269;250;243;388;242;389;1144;Texture Assignment;1,1,1,1;0;0 +Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;403;-3335.939,-3496.149;Inherit;False;2162.522;1530.744;Comment;40;90;1143;1142;386;241;223;391;246;302;1065;383;380;852;225;272;392;385;394;384;224;393;247;255;254;252;7;253;251;269;250;243;388;242;389;1144;1197;1199;1200;1196;1201;Texture Assignment;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;389;-3188.197,-3056.841;Inherit;False;Constant;_Float3;Float 3;14;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1.25;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;242;-3006.6,-3221.549;Inherit;False;0;223;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;388;-2970.259,-3105.271;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 -Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;243;-2263.6,-3243.549;Inherit;False;Normal;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0 -Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;5;-3238.615,-1376.222;Inherit;False;1756.584;1421.47;Comment;52;22;284;285;362;30;45;23;68;17;47;44;211;381;401;303;163;395;54;396;402;31;227;176;259;46;59;226;256;212;177;258;249;101;41;248;257;29;100;245;6;795;587;590;1145;1147;1148;1150;1180;1181;1182;1187;1188;Input Assignment;1,1,1,1;0;0 +Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;5;-3238.615,-1376.222;Inherit;False;1756.584;1421.47;Comment;53;22;284;285;362;30;45;23;68;17;47;44;211;381;401;303;163;395;54;396;402;31;227;176;259;46;59;226;256;212;177;258;249;101;41;248;257;29;100;245;6;795;587;590;1145;1147;1148;1150;1180;1181;1182;1187;1188;1194;Input Assignment;1,1,1,1;0;0 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Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;850;1694.621,568.6945;Inherit;False;1;0;FL Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;1169;1218.465,607.6862;Inherit;False;1144;SmoothnessColorMult;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;847;1088.521,513.8946;Inherit;False;31;worldNorm;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT3;0 Node;AmplifyShaderEditor.CustomExpressionNode;848;1266.621,508.6945;Inherit;False;float3 nDdx = ddx_fine(WorldNormal)@$float3 nDdy = ddy_fine(WorldNormal)@$return pow( saturate( max( dot( nDdx, nDdx ), dot( nDdy, nDdy ) ) ), 0.333 )@;1;Create;1;True;WorldNormal;FLOAT3;0,0,0;In;;Inherit;False;geometricRoughness;False;True;0;;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0 -Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;851;1863.677,556.974;Inherit;False;SpecularAntiAlias;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMaxOpNode;1170;4714.897,-772.7258;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;1172;4452.577,-804.3515;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;1049;5381.64,400.6321;Inherit;False;IridescentMainTex;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0 @@ -3681,9 +3672,23 @@ Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;1189;1625.512,1469.38;Inherit;False;Luma G Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;1190;4793.75,336.9004;Inherit;False;Iridescent Emission;210;;5010;2a6b7ed36109aad45b1d6a13ef93c485;0;8;214;FLOAT;0;False;215;FLOAT;0;False;207;FLOAT;0;False;165;FLOAT3;0,0,0;False;84;COLOR;0,0,0,0;False;21;FLOAT3;0,0,1;False;44;COLOR;0,0,0,0;False;56;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0;COLOR;93 Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;1191;4586.708,44.20444;Inherit;False;Applfy Effects;228;;5018;86ee36ff59e1113469676c1c5ac8dd3c;0;7;31;COLOR;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,1;False;16;COLOR;0,0,1,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;23;FLOAT;0;False;3;FLOAT4;0;FLOAT4;38;FLOAT4;39 Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;1192;1638.881,1686.992;Inherit;False;Outline Glow;0;;5052;a95beee5cd09a3848994f1983d4ef324;0;2;229;FLOAT3;0,0,0;False;42;FLOAT;1;False;1;FLOAT4;0 +Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;851;1863.677,556.974;Inherit;False;SpecularAntiAlias;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 +Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;156;-987.3672,523.5707;Inherit;False;46;metallic;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0 +Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;214;-77.45105,524.8002;Inherit;False;1194;specColor2;1;0;OBJECT;;False;1;COLOR;0 +Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;44;-1720.645,-591.458;Inherit;False;specColor;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0 +Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;1194;-1682.422,-688.542;Inherit;False;specColor2;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0 +Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;567;-239.0434,2075.365;Inherit;False;1194;specColor2;1;0;OBJECT;;False;1;COLOR;0 +Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;498;485.348,590.3273;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 +Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;1195;655.3516,589.0156;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 +Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;1143;-1795.298,-2903.922;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.15;False;2;FLOAT;0.4;False;1;FLOAT;0 +Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;243;-1797.6,-3229.549;Inherit;False;Normal;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0 +Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;1199;-2353.866,-3113.582;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;2;False;1;FLOAT;0 +Node;AmplifyShaderEditor.FaceVariableNode;1196;-2479.866,-3114.582;Inherit;False;0;1;FLOAT;0 +Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;1200;-2225.866,-3110.582;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0 +Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;1197;-2092.866,-3177.582;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 +Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;1201;-1955.866,-3224.582;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0 WireConnection;388;0;302;0 WireConnection;388;1;389;0 -WireConnection;243;0;241;0 WireConnection;101;0;100;0 WireConnection;257;0;245;0 WireConnection;258;0;101;0 @@ -3770,7 +3775,6 @@ WireConnection;315;0;180;0 WireConnection;315;1;180;0 WireConnection;469;0;470;0 WireConnection;208;0;315;0 -WireConnection;44;0;1146;0 WireConnection;471;0;469;0 WireConnection;471;2;452;0 WireConnection;181;0;208;0 @@ -3861,10 +3865,9 @@ WireConnection;545;2;555;0 WireConnection;545;3;558;0 WireConnection;545;4;567;0 WireConnection;545;5;625;0 -WireConnection;545;6;853;0 WireConnection;165;0;151;0 WireConnection;165;1;204;0 -WireConnection;165;2;498;0 +WireConnection;165;2;1195;0 WireConnection;532;0;824;0 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b/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Cutout.shader @@ -296,6 +296,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout" float2 uv_texcoord; float3 worldRefl; INTERNAL_DATA + half ASEIsFrontFacing : VFACE; float3 worldPos; float3 worldNormal; }; @@ -334,32 +335,6 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout" uniform float _MaxOutlineWidth; uniform float4 _OutlineColor; uniform float _BlendModeIndex; - uniform float _OutlineGlowAnimationStrength; - uniform int _OutlineGlowAnimationMode; - uniform int _OutlineGlowAnimationBand; - uniform int _OutlineGlowAnimationSpeed; - uniform float _OutlineGlowPulseScale; - uniform float _OutlineGlowPulseDir; - uniform int _OutlineGlowMode; - uniform float2 _OutlineGlowRadialCenter; - uniform float _OutlineGlowPulseOffset; - uniform float _OutlineReactivePulseDir; - uniform int _OutlineGlowZone; - uniform float2 _OutlineReactiveRadialCenter; - uniform float _OutlineReactivePulseScale; - uniform int _OutlineReactiveMode; - uniform int _OutlineReactiveDelay; - uniform int _OutlineReactiveBand; - uniform float _OutlineReactivePulseOffset; - uniform float _OutlineReactiveGlobalSmoothing; - uniform float _OutlineReactiveMinBrightness; - uniform float4 _OutlineReactiveTint; - uniform float _ShowOutlineGlow; - uniform float _ShowOutlineAL; - uniform int _OutlineGlowBlendMode; - uniform float _OutlineGlowMinBrightness; - uniform float4 _OutlineGlowTint; - uniform int _OutlineReactiveBlendMode; uniform float _ShowEmissGlow; uniform float _ShowEmissAL; uniform float _ShowRedGlow; @@ -371,6 +346,32 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout" uniform float _ShowBlueAL; uniform float _ShowAlphaGlow; uniform float _ShowAlphaAL; + uniform int _OutlineGlowBlendMode; + uniform float _ShowOutlineGlow; + uniform float _ShowOutlineAL; + uniform float _OutlineGlowMinBrightness; + uniform float4 _OutlineGlowTint; + uniform int _OutlineReactiveBlendMode; + uniform float _OutlineReactivePulseOffset; + uniform float _OutlineReactiveGlobalSmoothing; + uniform float _OutlineReactiveMinBrightness; + uniform float4 _OutlineReactiveTint; + uniform int _OutlineReactiveBand; + uniform int _OutlineReactiveDelay; + uniform int _OutlineReactiveMode; + uniform float _OutlineReactivePulseScale; + uniform float _OutlineReactivePulseDir; + uniform int _OutlineGlowZone; + uniform float2 _OutlineReactiveRadialCenter; + uniform float2 _OutlineGlowRadialCenter; + uniform int _OutlineGlowMode; + uniform float _OutlineGlowPulseDir; + uniform float _OutlineGlowPulseOffset; + uniform float _OutlineGlowPulseScale; + uniform int _OutlineGlowAnimationSpeed; + uniform int _OutlineGlowAnimationBand; + uniform int _OutlineGlowAnimationMode; + uniform float _OutlineGlowAnimationStrength; uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST; uniform int _RedChGlowZone; @@ -1542,7 +1543,9 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout" float3 ase_vertexNormal = mul( unity_WorldToObject, float4( ase_worldNormal, 0 ) ); ase_vertexNormal = normalize( ase_vertexNormal ); float3 objToWorldDir101 = mul( unity_ObjectToWorld, float4( ase_vertexNormal, 0 ) ).xyz; - float3 Normal243 = UnpackScaleNormal( tex2D( _BumpMap, uv_MainTex ), ( _BumpScale * 1.25 ) ); + float3 tex2DNode241 = UnpackScaleNormal( tex2D( _BumpMap, uv_MainTex ), ( _BumpScale * 1.25 ) ); + float3 appendResult1225 = (float3(tex2DNode241.xy , ( tex2DNode241.b * ( ( i.ASEIsFrontFacing * 2.0 ) - 1.0 ) ))); + float3 Normal243 = appendResult1225; float3 ase_worldTangent = WorldNormalVector( i, float3( 1, 0, 0 ) ); float3 ase_worldBitangent = WorldNormalVector( i, float3( 0, 1, 0 ) ); float3x3 ase_tangentToWorldFast = float3x3(ase_worldTangent.x,ase_worldBitangent.x,ase_worldNormal.x,ase_worldTangent.y,ase_worldBitangent.y,ase_worldNormal.y,ase_worldTangent.z,ase_worldBitangent.z,ase_worldNormal.z); @@ -1552,12 +1555,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout" float3 indirectNormal151 = worldNorm31; float4 tex2DNode246 = tex2D( _MetallicGlossMap, uv_MainTex ); float lerpResult255 = lerp( _Glossiness , ( tex2DNode246.a * _GlossMapScale ) , step( 10.0 , max( _MetallicGlossMap_TexelSize.z , _MetallicGlossMap_TexelSize.w ) )); - float3 WorldNormal848 = worldNorm31; - float localgeometricRoughness848 = geometricRoughness( WorldNormal848 ); - float smoothstepResult1143 = smoothstep( 0.4 , 1.0 , lerpResult255); - float SmoothnessColorMult1144 = smoothstepResult1143; - float SpecularAntiAlias851 = ( 1.0 - ( localgeometricRoughness848 * SmoothnessColorMult1144 ) ); - float Smoothness90 = min( lerpResult255 , SpecularAntiAlias851 ); + float Smoothness90 = lerpResult255; float Occlusion272 = pow( tex2D( _OcclusionMap, uv_MainTex ).g , _OcclusionStrength ); Unity_GlossyEnvironmentData g151 = UnityGlossyEnvironmentSetup( Smoothness90, data.worldViewDir, indirectNormal151, float3(0,0,0)); float3 indirectSpecular151 = UnityGI_IndirectSpecular( data, Occlusion272, indirectNormal151, g151 ); @@ -1569,7 +1567,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout" float fresnelNode161 = ( 0.0 + temp_output_200_0 * pow( 1.0 - fresnelNdotV161, 4.0 ) ); float smoothstepResult480 = smoothstep( 0.0 , 0.35 , fresnelNode161); float IndirectAlpha1165 = saturate( ( 0.01 + smoothstepResult480 ) ); - float4 temp_cast_240 = (IndirectAlpha1165).xxxx; + float4 temp_cast_242 = (IndirectAlpha1165).xxxx; float4 SpecularTex394 = ( tex2D( _SpecGlossMap, uv_MainTex ) * _SpecColor ); float4 MainTex147_g4905 = MainTex224; int Band6_g4906 = _IridescentALAnimationBand; @@ -1701,16 +1699,20 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout" half3 diffuseAndSpecularFromMetallic163 = DiffuseAndSpecularFromMetallic(temp_output_227_0.rgb,metallic46,specColor163,oneMinusReflectivity163); float lerpResult401 = lerp( 1.0 , metallic46 , _EnableSpecularMap); float4 lerpResult381 = lerp( SpecularTex394 , float4( specColor163 , 0.0 ) , lerpResult401); - float4 specColor44 = ( lerpResult381 * SmoothnessColorMult1144 ); - float4 temp_cast_264 = (1.0).xxxx; + float4 specColor21219 = lerpResult381; + float4 temp_cast_266 = (1.0).xxxx; float fresnelNdotV202 = dot( worldNorm31, ase_worldViewDir ); float fresnelNode202 = ( 0.0 + temp_output_200_0 * pow( 1.0 - fresnelNdotV202, 5.0 ) ); float smoothstepResult482 = smoothstep( 0.0 , 0.35 , fresnelNode202); - float4 lerpResult213 = lerp( specColor44 , temp_cast_264 , saturate( smoothstepResult482 )); - float4 lerpResult204 = lerp( temp_cast_240 , lerpResult213 , metallic46); - float4 IndirectSpecular158 = ( float4( indirectSpecular151 , 0.0 ) * lerpResult204 * ( Smoothness90 * Smoothness90 ) ); + float4 lerpResult213 = lerp( specColor21219 , temp_cast_266 , saturate( smoothstepResult482 )); + float4 lerpResult204 = lerp( temp_cast_242 , lerpResult213 , metallic46); + float lerpResult1220 = lerp( ( Smoothness90 * Smoothness90 ) , 1.0 , metallic46); + float4 IndirectSpecular158 = ( float4( indirectSpecular151 , 0.0 ) * lerpResult204 * lerpResult1220 ); float3 diffuse23 = diffuseAndSpecularFromMetallic163; float Opacity1155 = 1.0; + float smoothstepResult1143 = smoothstep( 0.15 , 0.4 , lerpResult255); + float SmoothnessColorMult1144 = smoothstepResult1143; + float4 specColor44 = ( lerpResult381 * SmoothnessColorMult1144 ); float smoothstepResult436 = smoothstep( saturate( ( -0.4 + 0.48 ) ) , saturate( ( -0.4 + ( 1.0 - 0.48 ) ) ) , localggx413); float temp_output_452_0 = ( smoothstepResult436 * Smoothness90 ); float smoothstepResult469 = smoothstep( 0.8 , 1.0 , Smoothness90); @@ -1736,9 +1738,9 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout" float Noise50_g4880 = ( _SparkleSize * simplePerlin2D37_g4880 ); float smoothstepResult31_g4880 = smoothstep( 0.2 , 0.1 , ( length( UV45_g4880 ) - (-0.5 + (Noise50_g4880 - 0.0) * (0.5 - -0.5) / (1.0 - 0.0)) )); float Sphere52_g4880 = smoothstepResult31_g4880; - float2 temp_cast_268 = (( 0.4 + (-0.5 + (Noise50_g4880 - 0.0) * (0.5 - -0.5) / (1.0 - 0.0)) )).xx; - float2 temp_output_54_0_g4880 = ( abs( UV45_g4880 ) - temp_cast_268 ); - float2 temp_cast_269 = (( 0.4 + (-0.5 + (Noise50_g4880 - 0.0) * (0.5 - -0.5) / (1.0 - 0.0)) )).xx; + float2 temp_cast_270 = (( 0.4 + (-0.5 + (Noise50_g4880 - 0.0) * (0.5 - -0.5) / (1.0 - 0.0)) )).xx; + float2 temp_output_54_0_g4880 = ( abs( UV45_g4880 ) - temp_cast_270 ); + float2 temp_cast_271 = (( 0.4 + (-0.5 + (Noise50_g4880 - 0.0) * (0.5 - -0.5) / (1.0 - 0.0)) )).xx; float2 break59_g4880 = temp_output_54_0_g4880; float smoothstepResult62_g4880 = smoothstep( 0.01 , 0.0 , ( length( max( temp_output_54_0_g4880 , float2( 0,0 ) ) ) + min( max( break59_g4880.x , break59_g4880.y ) , 0.0 ) )); float Square63_g4880 = smoothstepResult62_g4880; @@ -1767,9 +1769,9 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout" float lerpResult10_g4881 = lerp( lerpResult12_g4881 , break120_g4880.b , (float)saturate( temp_output_6_0_g4881 )); float lerpResult11_g4881 = lerp( lerpResult10_g4881 , break120_g4880.a , (float)saturate( ( temp_output_6_0_g4881 - 1 ) )); float SparkleAlpha129_g4880 = ( lerpResult113_g4880 * lerpResult11_g4881 ); - float4 temp_cast_278 = (1.0).xxxx; float4 temp_cast_280 = (1.0).xxxx; - float3 temp_cast_281 = (1.0).xxx; + float4 temp_cast_282 = (1.0).xxxx; + float3 temp_cast_283 = (1.0).xxx; int EmissionGlowZone47_g4883 = _SparkleGlowZone; int clampResult8_g4889 = clamp( EmissionGlowZone47_g4883 , 1 , 4 ); int temp_output_3_0_g4889 = ( clampResult8_g4889 - 1 ); @@ -1784,8 +1786,8 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout" float3 localLumaGlowData2_g4889 = LumaGlowData2_g4889( Band2_g4889 , Delay2_g4889 ); float3 lerpResult17_g4889 = lerp( ( localgetThemeData16_g4889 * localLumaGlowData2_g4889 ) , localLumaGlowData2_g4889 , (float)temp_output_14_0_g4889); int temp_output_21_0_g4883 = saturate( EmissionGlowZone47_g4883 ); - float3 lerpResult20_g4883 = lerp( temp_cast_281 , lerpResult17_g4889 , (float)temp_output_21_0_g4883); - float3 temp_cast_285 = (1.0).xxx; + float3 lerpResult20_g4883 = lerp( temp_cast_283 , lerpResult17_g4889 , (float)temp_output_21_0_g4883); + float3 temp_cast_287 = (1.0).xxx; int clampResult8_g4891 = clamp( EmissionGlowZone47_g4883 , 1 , 4 ); int temp_output_3_0_g4891 = ( clampResult8_g4891 - 1 ); int Zone15_g4891 = temp_output_3_0_g4891; @@ -1830,9 +1832,9 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout" float Delay11_g4891 = EmissionGlowDelay56_g4883; float3 localLumaGlowLerp11_g4891 = LumaGlowLerp11_g4891( Band11_g4891 , Delay11_g4891 ); float3 lerpResult17_g4891 = lerp( ( localgetThemeData15_g4891 * localLumaGlowLerp11_g4891 ) , localLumaGlowLerp11_g4891 , (float)temp_output_13_0_g4891); - float3 lerpResult22_g4883 = lerp( temp_cast_285 , lerpResult17_g4891 , (float)temp_output_21_0_g4883); + float3 lerpResult22_g4883 = lerp( temp_cast_287 , lerpResult17_g4891 , (float)temp_output_21_0_g4883); float3 lerpResult23_g4883 = lerp( lerpResult20_g4883 , lerpResult22_g4883 , (float)saturate( EmissionGlowMode35_g4883 )); - float4 temp_cast_295 = (1.0).xxxx; + float4 temp_cast_297 = (1.0).xxxx; float temp_output_10_0_g4893 = EmissionGlowDelay56_g4883; float Position1_g4895 = ( temp_output_10_0_g4893 / 127.0 ); float4 localAudioLinkLerp1_g4895 = AudioLinkLerp1_g4895( Position1_g4895 ); @@ -1843,13 +1845,13 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout" int Band11_g4894 = 56; int localIsLumaActive11_g4894 = IsLumaActive11_g4894( Band11_g4894 ); float4 lerpResult14_g4893 = lerp( localAudioLinkLerp1_g4895 , float4( localLumaGlowLerp11_g4893 , 0.0 ) , (float)localIsLumaActive11_g4894); - float4 lerpResult52_g4883 = lerp( temp_cast_295 , lerpResult14_g4893 , (float)saturate( EmissionGlowZone47_g4883 )); + float4 lerpResult52_g4883 = lerp( temp_cast_297 , lerpResult14_g4893 , (float)saturate( EmissionGlowZone47_g4883 )); float4 lerpResult51_g4883 = lerp( float4( lerpResult23_g4883 , 0.0 ) , lerpResult52_g4883 , (float)saturate( ( EmissionGlowZone47_g4883 - 4 ) )); - float4 temp_cast_300 = (_SparkleGlowMinBrightness).xxxx; - float4 temp_cast_301 = (( _SparkleGlowMinBrightness + 1.0 )).xxxx; + float4 temp_cast_302 = (_SparkleGlowMinBrightness).xxxx; + float4 temp_cast_303 = (( _SparkleGlowMinBrightness + 1.0 )).xxxx; int temp_output_258_0_g4883 = saturate( EmissionGlowZone47_g4883 ); - float4 EmissionGlow142_g4883 = ( (temp_cast_300 + (lerpResult51_g4883 - float4( 0,0,0,0 )) * (temp_cast_301 - temp_cast_300) / (float4( 1,1,1,1 ) - float4( 0,0,0,0 ))) * _SparkleGlowTint * temp_output_258_0_g4883 ); - float4 lerpResult261_g4883 = lerp( temp_cast_280 , EmissionGlow142_g4883 , (float)temp_output_258_0_g4883); + float4 EmissionGlow142_g4883 = ( (temp_cast_302 + (lerpResult51_g4883 - float4( 0,0,0,0 )) * (temp_cast_303 - temp_cast_302) / (float4( 1,1,1,1 ) - float4( 0,0,0,0 ))) * _SparkleGlowTint * temp_output_258_0_g4883 ); + float4 lerpResult261_g4883 = lerp( temp_cast_282 , EmissionGlow142_g4883 , (float)temp_output_258_0_g4883); float4 EmissionGlowTog262_g4883 = lerpResult261_g4883; int EmissionReactiveBand243_g4883 = _SparkleReactiveBand; int Band3_g4884 = EmissionReactiveBand243_g4883; @@ -1888,8 +1890,8 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout" float lerpResult168_g4883 = lerp( 1.0 , localAudioLinkLerp3_g4888 , (float)temp_output_64_0_g4883); float lerpResult172_g4883 = lerp( lerpResult103_g4883 , lerpResult168_g4883 , (float)saturate( ( EmissionReactiveMode99_g4883 - 4 ) )); float ReactivityAlpha132_g4883 = (_SparkleReactiveMinBrightness + (lerpResult172_g4883 - 0.0) * (( _SparkleReactiveMinBrightness + 1.0 ) - _SparkleReactiveMinBrightness) / (1.0 - 0.0)); - float4 temp_cast_312 = (1.0).xxxx; - float4 lerpResult268_g4883 = lerp( temp_cast_312 , _SparkleReactiveTint , (float)step( EmissionReactiveBand243_g4883 , 9 )); + float4 temp_cast_314 = (1.0).xxxx; + float4 lerpResult268_g4883 = lerp( temp_cast_314 , _SparkleReactiveTint , (float)step( EmissionReactiveBand243_g4883 , 9 )); float4 FinalReactivity68_g4883 = ( ReactivityAlpha132_g4883 * lerpResult268_g4883 ); float4 lerpResult146_g4883 = lerp( ( EmissionGlowTog262_g4883 * FinalReactivity68_g4883 ) , ( EmissionGlow142_g4883 + FinalReactivity68_g4883 ) , (float)saturate( _SparkleReactiveBlendMode )); float4 ReversedReactivity152_g4883 = ( ( 1.0 - ReactivityAlpha132_g4883 ) * lerpResult268_g4883 ); @@ -1899,7 +1901,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout" float4 lerpResult164_g4883 = lerp( lerpResult114_g4883 , ( EmissionGlow142_g4883 + ( ReversedReactivity152_g4883 * temp_output_255_0_g4883 ) ) , (float)max( saturate( ( temp_output_157_0_g4883 - 1 ) ) , ( 1.0 - step( EmissionReactiveBand243_g4883 , 9 ) ) )); float4 lerpResult280_g4883 = lerp( _SparkleGlowTint , lerpResult164_g4883 , (float)max( temp_output_255_0_g4883 , saturate( EmissionGlowZone47_g4883 ) )); float localIfAudioLinkv2Exists1_g4898 = IfAudioLinkv2Exists1_g4898(); - float4 lerpResult275_g4883 = lerp( temp_cast_278 , ( lerpResult280_g4883 * SparkleAlpha129_g4880 ) , localIfAudioLinkv2Exists1_g4898); + float4 lerpResult275_g4883 = lerp( temp_cast_280 , ( lerpResult280_g4883 * SparkleAlpha129_g4880 ) , localIfAudioLinkv2Exists1_g4898); float localIfAudioLinkv2Exists1_g4882 = IfAudioLinkv2Exists1_g4882(); float4 lerpResult172_g4880 = lerp( ( _SparkleColor * SparkleAlpha129_g4880 ) , lerpResult275_g4883 , localIfAudioLinkv2Exists1_g4882); float4 Sparkles152_g4880 = lerpResult172_g4880; @@ -1944,7 +1946,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout" float NdotL123 = lerpResult636; float NdotV123 = NdotV11; float3 localBRDF123 = BRDF( N123 , G123 , F123 , NdotL123 , NdotV123 ); - float3 temp_cast_331 = (0.001).xxx; + float3 temp_cast_333 = (0.001).xxx; float4 appendResult511 = (float4(-lightDir32 , 1.0)); float4 uvw501 = appendResult511; float3 localgetProbes501 = getProbes( uvw501 ); @@ -1956,7 +1958,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout" float4 lerpResult578 = lerp( float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) , ase_lightColor , temp_output_576_0); float4 InitialLightColor589 = ( lerpResult578 * Attenuation533 ); float4 lightColor45 = InitialLightColor589; - float4 BRDF219 = ( float4( ( ( diffuse23 * Occlusion272 * Opacity1155 ) + ( max( localBRDF123 , temp_cast_331 ) * smoothstepResult460 * Attenuation533 ) ) , 0.0 ) * ( float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) + ( lightColor45 * ToonNdotL514 ) ) ); + float4 BRDF219 = ( float4( ( ( diffuse23 * Occlusion272 * Opacity1155 ) + ( max( localBRDF123 , temp_cast_333 ) * smoothstepResult460 * Attenuation533 ) ) , 0.0 ) * ( float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) + ( lightColor45 * ToonNdotL514 ) ) ); float4 lerpResult182_g4880 = lerp( Sparkles152_g4880 , float4( 0,0,0,0 ) , (float)temp_output_133_0_g4880); #ifdef UNITY_PASS_FORWARDBASE float4 staticSwitch177_g4880 = Sparkles152_g4880; @@ -2017,7 +2019,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout" #else float staticSwitch625 = 1.0; #endif - float4 Rimlighting557 = ( max( -dotResult617 , 0.0 ) * temp_output_547_0 * ( ( lightColor45 + float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) ) / 2.0 ) * _RimlightColor * specColor44 * staticSwitch625 * SpecularAntiAlias851 ); + float4 Rimlighting557 = ( max( -dotResult617 , 0.0 ) * temp_output_547_0 * ( ( lightColor45 + float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) ) / 2.0 ) * _RimlightColor * specColor21219 * staticSwitch625 ); float3 temp_output_126_0_g4880 = Rimlighting557.rgb; float3 RimlightIN195_g4880 = temp_output_126_0_g4880; float4 lerpResult191_g4880 = lerp( ( Sparkles152_g4880 * float4( temp_output_126_0_g4880 , 0.0 ) ) , ( Sparkles152_g4880 + float4( temp_output_126_0_g4880 , 0.0 ) ) , (float)_SparkleBlendMode); @@ -2737,7 +2739,9 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout" float lerpResult118_g4905 = lerp( _Time.y , localGetNetworkTime4_g4908 , localIfAudioLinkv2Exists1_g4909); float lerpResult121_g4905 = lerp( ( ( ( localAudioLinkDecodeDataAsUInt6_g4906 % 628319 ) / 100000.0 ) * step( _IridescentALAnimationBand , 9 ) ) , lerpResult118_g4905 , (float)saturate( ( _IridescentALAnimationMode - 3 ) )); float EmissionGlowAnimation62_g4905 = ( _IridescentALAnimationStrength * lerpResult121_g4905 ); - float3 Normal243 = UnpackScaleNormal( tex2D( _BumpMap, uv_MainTex ), ( _BumpScale * 1.25 ) ); + float3 tex2DNode241 = UnpackScaleNormal( tex2D( _BumpMap, uv_MainTex ), ( _BumpScale * 1.25 ) ); + float3 appendResult1225 = (float3(tex2DNode241.xy , ( tex2DNode241.b * ( ( i.ASEIsFrontFacing * 2.0 ) - 1.0 ) ))); + float3 Normal243 = appendResult1225; float3 temp_output_21_0_g4905 = Normal243; float3 ase_worldPos = i.worldPos; float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) ); @@ -2822,12 +2826,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout" float nh413 = NdotH38; float4 tex2DNode246 = tex2D( _MetallicGlossMap, uv_MainTex ); float lerpResult255 = lerp( _Glossiness , ( tex2DNode246.a * _GlossMapScale ) , step( 10.0 , max( _MetallicGlossMap_TexelSize.z , _MetallicGlossMap_TexelSize.w ) )); - float3 WorldNormal848 = worldNorm31; - float localgeometricRoughness848 = geometricRoughness( WorldNormal848 ); - float smoothstepResult1143 = smoothstep( 0.4 , 1.0 , lerpResult255); - float SmoothnessColorMult1144 = smoothstepResult1143; - float SpecularAntiAlias851 = ( 1.0 - ( localgeometricRoughness848 * SmoothnessColorMult1144 ) ); - float Smoothness90 = min( lerpResult255 , SpecularAntiAlias851 ); + float Smoothness90 = lerpResult255; float temp_output_47_0 = ( 1.0 - saturate( min( (0.3 + (Smoothness90 - 0.0) * (1.0 - 0.3) / (1.0 - 0.0)) , 0.999 ) ) ); float roughness17 = temp_output_47_0; float roughness413 = roughness17; @@ -2947,11 +2946,10 @@ Version=19105 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;1217;1967.137,3467.509;Inherit;False;2277.787;663.5576;Comment;26;1203;1204;1205;1206;1200;1201;1202;1198;1199;1207;1197;1208;1211;1209;1210;1213;1214;1212;1216;1215;1196;1195;1194;1193;1191;1192;Outline Properties to make UI work;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;794;1332.497,1390.873;Inherit;False;961.6262;243.937;Comment;5;791;798;790;789;787;Luma Glow;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;639;-8884.074,-1676.043;Inherit;False;3010.964;860.379;Comment;26;568;569;570;571;572;574;573;577;575;583;592;582;576;584;32;588;578;581;589;580;533;627;629;630;632;628;Light Color + Attenuation;1,1,1,1;0;0 -Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;403;-3335.939,-3496.149;Inherit;False;2162.522;1530.744;Comment;35;90;1143;1142;386;241;223;391;246;302;1065;383;380;852;225;272;392;385;394;384;224;393;247;255;254;252;7;253;251;269;250;243;388;242;389;1144;Texture Assignment;1,1,1,1;0;0 +Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;403;-3335.939,-3496.149;Inherit;False;2162.522;1530.744;Comment;40;90;1143;1142;386;241;223;391;246;302;1065;383;380;852;225;272;392;385;394;384;224;393;247;255;254;252;7;253;251;269;250;243;388;242;389;1144;1221;1222;1223;1224;1225;Texture Assignment;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;389;-3188.197,-3056.841;Inherit;False;Constant;_Float3;Float 3;14;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1.25;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;242;-3006.6,-3221.549;Inherit;False;0;223;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;388;-2970.259,-3105.271;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 -Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;243;-2263.6,-3243.549;Inherit;False;Normal;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;5;-3238.615,-1376.222;Inherit;False;1756.584;1421.47;Comment;52;22;284;285;362;30;45;23;68;17;47;44;211;381;401;303;163;395;54;396;402;31;227;176;259;46;59;226;256;212;177;258;249;101;41;248;257;29;100;245;6;795;587;590;1145;1147;1148;1150;1180;1181;1182;1189;1190;Input Assignment;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.NormalVertexDataNode;100;-2593.113,-255.3687;Inherit;False;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;245;-2547.908,-114.6905;Inherit;False;243;Normal;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT3;0 @@ -3029,7 +3027,7 @@ Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;593;-5431.755,1149.489;Inherit;Fal Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;394;-2098.372,-2307.369;Inherit;False;SpecularTex;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;479;-5755.136,750.7207;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.DotProductOpNode;24;-1206.412,-928.7805;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0 -Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;217;-1594.872,200.3197;Inherit;False;2616.111;764.0852;Comment;32;174;175;156;204;162;213;205;214;215;203;161;202;166;200;201;191;181;208;315;180;158;165;151;152;276;153;480;481;484;482;498;1165;Indirect Specular;1,1,1,1;0;0 +Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;217;-1594.872,200.3197;Inherit;False;2616.111;764.0852;Comment;33;174;175;156;204;162;213;205;214;215;203;161;202;166;200;201;191;181;208;315;180;158;165;151;152;276;153;480;481;484;482;498;1165;1220;Indirect Specular;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;478;-5760.136,643.7207;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.CustomExpressionNode;413;-5946.941,511.468;Inherit;False;GGXTerm(nh, roughness);1;Create;2;True;nh;FLOAT;0;In;;Inherit;False;True;roughness;FLOAT;0;In;;Inherit;False;ggx;False;False;0;;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;227;-2831.27,-633.0755;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0 @@ -3052,7 +3050,6 @@ Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;315;-1300.661,675.7377;Inherit;Fal Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;469;-4966.727,731.8561;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.8;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;125;-3174.562,1070.987;Inherit;False;11;NdotV;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;208;-1151.827,677.0204;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 -Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;44;-1720.645,-591.458;Inherit;False;specColor;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;471;-4799.567,730.9291;Inherit;False;3;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;5;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;120;-3571.68,274.0615;Inherit;False;44;specColor;1;0;OBJECT;;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;233;-3569.558,177.7777;Inherit;False;Constant;_Float1;Float 1;6;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1.2;1;0;0;0;1;FLOAT;0 @@ -3100,7 +3097,7 @@ Node;AmplifyShaderEditor.CustomExpressionNode;123;-2829.634,444.2128;Inherit;Fal Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;482;-68.33875,789.084;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0.35;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.DotProductOpNode;610;-307.3041,2238.428;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;314;-2832.01,372.4067;Inherit;False;Constant;_Float7;Float 7;10;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.001;0.02;0;0;0;1;FLOAT;0 -Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;214;-77.45105,524.8002;Inherit;False;44;specColor;1;0;OBJECT;;False;1;COLOR;0 +Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;214;-77.45105,524.8002;Inherit;False;1219;specColor2;1;0;OBJECT;;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;553;-842.7739,1978.127;Inherit;False;521;ToonAmbience;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT3;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;550;-845.248,1736.831;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;215;-64.47279,601.2673;Inherit;False;Constant;_Float4;Float 4;4;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0 @@ -3137,10 +3134,9 @@ Node;AmplifyShaderEditor.IndirectSpecularLight;151;227.3664,278.3197;Inherit;Fal Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;310;-2346.613,816.7513;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;558;-504.3968,2017.898;Inherit;False;Property;_RimlightColor;Rimlight Color;41;1;[HDR];Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1,1,0;11.98431,11.98431,11.98431,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;547;-563.4562,1738.109;Inherit;False;ExponentialSquared_Blend;-1;;1;7792fe74aab0b2f4d8615a784f562aa2;1,7,0;2;12;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 -Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;567;-239.0434,2075.365;Inherit;False;44;specColor;1;0;OBJECT;;False;1;COLOR;0 -Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;204;310.205,469.0058;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0 +Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;567;-239.0434,2075.365;Inherit;False;1219;specColor2;1;0;OBJECT;;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;625;75.78027,2222.697;Inherit;False;Property;_Keyword0;Keyword 0;6;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;False;UNITY_PASS_FORWARDBASE;Toggle;2;Key0;Key1;Fetch;False;True;All;9;1;FLOAT;0;False;0;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT;0;False;7;FLOAT;0;False;8;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 -Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;545;58.48236,1477.761;Inherit;False;7;7;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;COLOR;0,0,0,0;False;4;COLOR;0,0,0,0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT;0;False;1;COLOR;0 +Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;545;58.48236,1477.761;Inherit;False;6;6;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;COLOR;0,0,0,0;False;4;COLOR;0,0,0,0;False;5;FLOAT;0;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;165;547.4448,426.1721;Inherit;False;3;3;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;532;3520.733,382.9306;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;562;-426.9865,-1298.826;Inherit;False;2708.104;1199.057;Comment;25;905;911;912;909;910;908;907;906;268;864;863;861;860;859;858;871;868;866;862;786;266;267;265;913;1062;Emission;1,1,1,1;0;0 @@ -3320,8 +3316,6 @@ Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;1140;4586.708,44.20444;Inherit;False;Applf Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;1141;4793.75,336.9004;Inherit;False;Iridescent Emission;208;;4905;2a6b7ed36109aad45b1d6a13ef93c485;0;8;214;FLOAT;0;False;215;FLOAT;0;False;207;FLOAT;0;False;165;FLOAT3;0,0,0;False;84;COLOR;0,0,0,0;False;21;FLOAT3;0,0,1;False;44;COLOR;0,0,0,0;False;56;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0;COLOR;93 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMinOpNode;1142;-1548.589,-2761.705;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;90;-1410.964,-2767.599;Inherit;False;Smoothness;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 -Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;1143;-1795.298,-2903.922;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.4;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0 -Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;1144;-1546.305,-2910.684;Inherit;False;SmoothnessColorMult;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;1145;-2345.992,-693.0366;Inherit;False;1144;SmoothnessColorMult;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;1146;-1698.886,-501.7159;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;224;-2484.676,-3439.029;Inherit;False;MainTex;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0 @@ -3406,9 +3400,20 @@ Node;AmplifyShaderEditor.IntNode;1203;2017.137,3810.449;Inherit;False;Property;_ Node;AmplifyShaderEditor.IntNode;1204;2020.101,3728.505;Inherit;False;Property;_OutlineGlowAnimationBand;OutlineGlowAnimationBand;42;1;[Enum];Create;True;0;5;None;10;Bass;0;Low Mid;1;High Mid;2;Treble;3;0;True;0;False;10;10;True;0;1;INT;0 Node;AmplifyShaderEditor.IntNode;1205;2017.137,3647.368;Inherit;False;Property;_OutlineGlowAnimationMode;OutlineGlowAnimationMode;43;1;[Enum];Create;True;0;5;Default;0;Wobble;1;Smooth;2;Hard Stop;3;Constant;4;0;True;0;False;0;0;True;0;1;INT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1206;2038.896,3564.422;Inherit;False;Property;_OutlineGlowAnimationStrength;OutlineGlowAnimationStrength;48;0;Create;True;0;0;0;True;0;False;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0 +Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;1143;-1795.298,-2903.922;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.15;False;2;FLOAT;0.4;False;1;FLOAT;0 +Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;1144;-1546.305,-2910.684;Inherit;False;SmoothnessColorMult;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 +Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;44;-1720.645,-591.458;Inherit;False;specColor;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0 +Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;1219;-1691.604,-682.8856;Inherit;False;specColor2;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0 +Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;204;310.205,469.0058;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0 +Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;1220;658.8412,578.316;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 +Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;1221;-2355.882,-3123.286;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;2;False;1;FLOAT;0 +Node;AmplifyShaderEditor.FaceVariableNode;1222;-2481.882,-3124.286;Inherit;False;0;1;FLOAT;0 +Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;1223;-2227.882,-3120.286;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0 +Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;1224;-2094.882,-3187.286;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 +Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;1225;-1957.882,-3234.286;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0 +Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;243;-1801.6,-3242.549;Inherit;False;Normal;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0 WireConnection;388;0;302;0 WireConnection;388;1;389;0 -WireConnection;243;0;241;0 WireConnection;101;0;100;0 WireConnection;257;0;245;0 WireConnection;258;0;101;0 @@ -3495,7 +3500,6 @@ WireConnection;315;0;180;0 WireConnection;315;1;180;0 WireConnection;469;0;470;0 WireConnection;208;0;315;0 -WireConnection;44;0;1146;0 WireConnection;471;0;469;0 WireConnection;471;2;452;0 WireConnection;181;0;208;0 @@ -3575,9 +3579,6 @@ WireConnection;310;0;522;0 WireConnection;310;1;311;0 WireConnection;547;12;548;0 WireConnection;547;9;549;0 -WireConnection;204;0;1165;0 -WireConnection;204;1;213;0 -WireConnection;204;2;205;0 WireConnection;625;1;626;0 WireConnection;625;0;613;0 WireConnection;545;0;619;0 @@ -3586,10 +3587,9 @@ WireConnection;545;2;555;0 WireConnection;545;3;558;0 WireConnection;545;4;567;0 WireConnection;545;5;625;0 -WireConnection;545;6;853;0 WireConnection;165;0;151;0 WireConnection;165;1;204;0 -WireConnection;165;2;498;0 +WireConnection;165;2;1220;0 WireConnection;532;0;824;0 WireConnection;532;1;529;0 WireConnection;190;0;128;0 @@ -3755,9 +3755,7 @@ 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-//CHKSM=3D373890F24F3E09A61DFA58620DF786FA92FF25 \ No newline at end of file +//CHKSM=EBE12E25AA1AE1DAB19F45123B1FE562892B2F31 \ No newline at end of file diff --git a/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Opaque Outline.shader b/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Opaque Outline.shader index 164048a..c7c654a 100644 --- a/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Opaque Outline.shader +++ b/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Opaque Outline.shader @@ -463,6 +463,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque Outline" float2 uv_texcoord; float3 worldRefl; INTERNAL_DATA + half ASEIsFrontFacing : VFACE; float3 worldPos; float3 worldNormal; }; @@ -1824,7 +1825,9 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque Outline" ase_vertexNormal = normalize( ase_vertexNormal ); float3 objToWorldDir101 = mul( unity_ObjectToWorld, float4( ase_vertexNormal, 0 ) ).xyz; float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; - float3 Normal243 = UnpackScaleNormal( tex2D( _BumpMap, uv_MainTex ), ( _BumpScale * 1.25 ) ); + float3 tex2DNode241 = UnpackScaleNormal( tex2D( _BumpMap, uv_MainTex ), ( _BumpScale * 1.25 ) ); + float3 appendResult1195 = (float3(tex2DNode241.xy , ( tex2DNode241.b * ( ( i.ASEIsFrontFacing * 2.0 ) - 1.0 ) ))); + float3 Normal243 = appendResult1195; float3 ase_worldTangent = WorldNormalVector( i, float3( 1, 0, 0 ) ); float3 ase_worldBitangent = WorldNormalVector( i, float3( 0, 1, 0 ) ); float3x3 ase_tangentToWorldFast = float3x3(ase_worldTangent.x,ase_worldBitangent.x,ase_worldNormal.x,ase_worldTangent.y,ase_worldBitangent.y,ase_worldNormal.y,ase_worldTangent.z,ase_worldBitangent.z,ase_worldNormal.z); @@ -1834,12 +1837,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque Outline" float3 indirectNormal151 = worldNorm31; float4 tex2DNode246 = tex2D( _MetallicGlossMap, uv_MainTex ); float lerpResult255 = lerp( _Glossiness , ( tex2DNode246.a * _GlossMapScale ) , step( 10.0 , max( _MetallicGlossMap_TexelSize.z , _MetallicGlossMap_TexelSize.w ) )); - float3 WorldNormal848 = worldNorm31; - float localgeometricRoughness848 = geometricRoughness( WorldNormal848 ); - float smoothstepResult1143 = smoothstep( 0.4 , 1.0 , lerpResult255); - float SmoothnessColorMult1144 = smoothstepResult1143; - float SpecularAntiAlias851 = ( 1.0 - ( localgeometricRoughness848 * SmoothnessColorMult1144 ) ); - float Smoothness90 = min( lerpResult255 , SpecularAntiAlias851 ); + float Smoothness90 = lerpResult255; float Occlusion272 = pow( tex2D( _OcclusionMap, uv_MainTex ).g , _OcclusionStrength ); Unity_GlossyEnvironmentData g151 = UnityGlossyEnvironmentSetup( Smoothness90, data.worldViewDir, indirectNormal151, float3(0,0,0)); float3 indirectSpecular151 = UnityGI_IndirectSpecular( data, Occlusion272, indirectNormal151, g151 ); @@ -1851,7 +1849,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque Outline" float fresnelNode161 = ( 0.0 + temp_output_200_0 * pow( 1.0 - fresnelNdotV161, 4.0 ) ); float smoothstepResult480 = smoothstep( 0.0 , 0.35 , fresnelNode161); float IndirectAlpha1165 = saturate( ( 0.01 + smoothstepResult480 ) ); - float4 temp_cast_240 = (IndirectAlpha1165).xxxx; + float4 temp_cast_242 = (IndirectAlpha1165).xxxx; float4 SpecularTex394 = ( tex2D( _SpecGlossMap, uv_MainTex ) * _SpecColor ); float4 MainTex224 = tex2D( _MainTex, uv_MainTex ); float4 MainTex147_g4905 = MainTex224; @@ -1984,16 +1982,20 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque Outline" half3 diffuseAndSpecularFromMetallic163 = DiffuseAndSpecularFromMetallic(temp_output_227_0.rgb,metallic46,specColor163,oneMinusReflectivity163); float lerpResult401 = lerp( 1.0 , metallic46 , _EnableSpecularMap); float4 lerpResult381 = lerp( SpecularTex394 , float4( specColor163 , 0.0 ) , lerpResult401); - float4 specColor44 = ( lerpResult381 * SmoothnessColorMult1144 ); - float4 temp_cast_264 = (1.0).xxxx; + float4 specColor21189 = lerpResult381; + float4 temp_cast_266 = (1.0).xxxx; float fresnelNdotV202 = dot( worldNorm31, ase_worldViewDir ); float fresnelNode202 = ( 0.0 + temp_output_200_0 * pow( 1.0 - fresnelNdotV202, 5.0 ) ); float smoothstepResult482 = smoothstep( 0.0 , 0.35 , fresnelNode202); - float4 lerpResult213 = lerp( specColor44 , temp_cast_264 , saturate( smoothstepResult482 )); - float4 lerpResult204 = lerp( temp_cast_240 , lerpResult213 , metallic46); - float4 IndirectSpecular158 = ( float4( indirectSpecular151 , 0.0 ) * lerpResult204 * ( Smoothness90 * Smoothness90 ) ); + float4 lerpResult213 = lerp( specColor21189 , temp_cast_266 , saturate( smoothstepResult482 )); + float4 lerpResult204 = lerp( temp_cast_242 , lerpResult213 , metallic46); + float lerpResult1190 = lerp( ( Smoothness90 * Smoothness90 ) , 1.0 , metallic46); + float4 IndirectSpecular158 = ( float4( indirectSpecular151 , 0.0 ) * lerpResult204 * lerpResult1190 ); float3 diffuse23 = diffuseAndSpecularFromMetallic163; float Opacity1155 = 1.0; + float smoothstepResult1143 = smoothstep( 0.15 , 0.4 , lerpResult255); + float SmoothnessColorMult1144 = smoothstepResult1143; + float4 specColor44 = ( lerpResult381 * SmoothnessColorMult1144 ); float smoothstepResult436 = smoothstep( saturate( ( -0.4 + 0.48 ) ) , saturate( ( -0.4 + ( 1.0 - 0.48 ) ) ) , localggx413); float temp_output_452_0 = ( smoothstepResult436 * Smoothness90 ); float smoothstepResult469 = smoothstep( 0.8 , 1.0 , Smoothness90); @@ -2019,9 +2021,9 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque Outline" float Noise50_g4880 = ( _SparkleSize * simplePerlin2D37_g4880 ); float smoothstepResult31_g4880 = smoothstep( 0.2 , 0.1 , ( length( UV45_g4880 ) - (-0.5 + (Noise50_g4880 - 0.0) * (0.5 - -0.5) / (1.0 - 0.0)) )); float Sphere52_g4880 = smoothstepResult31_g4880; - float2 temp_cast_268 = (( 0.4 + (-0.5 + (Noise50_g4880 - 0.0) * (0.5 - -0.5) / (1.0 - 0.0)) )).xx; - float2 temp_output_54_0_g4880 = ( abs( UV45_g4880 ) - temp_cast_268 ); - float2 temp_cast_269 = (( 0.4 + (-0.5 + (Noise50_g4880 - 0.0) * (0.5 - -0.5) / (1.0 - 0.0)) )).xx; + float2 temp_cast_270 = (( 0.4 + (-0.5 + (Noise50_g4880 - 0.0) * (0.5 - -0.5) / (1.0 - 0.0)) )).xx; + float2 temp_output_54_0_g4880 = ( abs( UV45_g4880 ) - temp_cast_270 ); + float2 temp_cast_271 = (( 0.4 + (-0.5 + (Noise50_g4880 - 0.0) * (0.5 - -0.5) / (1.0 - 0.0)) )).xx; float2 break59_g4880 = temp_output_54_0_g4880; float smoothstepResult62_g4880 = smoothstep( 0.01 , 0.0 , ( length( max( temp_output_54_0_g4880 , float2( 0,0 ) ) ) + min( max( break59_g4880.x , break59_g4880.y ) , 0.0 ) )); float Square63_g4880 = smoothstepResult62_g4880; @@ -2050,9 +2052,9 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque Outline" float lerpResult10_g4881 = lerp( lerpResult12_g4881 , break120_g4880.b , (float)saturate( temp_output_6_0_g4881 )); float lerpResult11_g4881 = lerp( lerpResult10_g4881 , break120_g4880.a , (float)saturate( ( temp_output_6_0_g4881 - 1 ) )); float SparkleAlpha129_g4880 = ( lerpResult113_g4880 * lerpResult11_g4881 ); - float4 temp_cast_278 = (1.0).xxxx; float4 temp_cast_280 = (1.0).xxxx; - float3 temp_cast_281 = (1.0).xxx; + float4 temp_cast_282 = (1.0).xxxx; + float3 temp_cast_283 = (1.0).xxx; int EmissionGlowZone47_g4883 = _SparkleGlowZone; int clampResult8_g4889 = clamp( EmissionGlowZone47_g4883 , 1 , 4 ); int temp_output_3_0_g4889 = ( clampResult8_g4889 - 1 ); @@ -2067,8 +2069,8 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque Outline" float3 localLumaGlowData2_g4889 = LumaGlowData2_g4889( Band2_g4889 , Delay2_g4889 ); float3 lerpResult17_g4889 = lerp( ( localgetThemeData16_g4889 * localLumaGlowData2_g4889 ) , localLumaGlowData2_g4889 , (float)temp_output_14_0_g4889); int temp_output_21_0_g4883 = saturate( EmissionGlowZone47_g4883 ); - float3 lerpResult20_g4883 = lerp( temp_cast_281 , lerpResult17_g4889 , (float)temp_output_21_0_g4883); - float3 temp_cast_285 = (1.0).xxx; + float3 lerpResult20_g4883 = lerp( temp_cast_283 , lerpResult17_g4889 , (float)temp_output_21_0_g4883); + float3 temp_cast_287 = (1.0).xxx; int clampResult8_g4891 = clamp( EmissionGlowZone47_g4883 , 1 , 4 ); int temp_output_3_0_g4891 = ( clampResult8_g4891 - 1 ); int Zone15_g4891 = temp_output_3_0_g4891; @@ -2114,9 +2116,9 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque Outline" float Delay11_g4891 = EmissionGlowDelay56_g4883; float3 localLumaGlowLerp11_g4891 = LumaGlowLerp11_g4891( Band11_g4891 , Delay11_g4891 ); float3 lerpResult17_g4891 = lerp( ( localgetThemeData15_g4891 * localLumaGlowLerp11_g4891 ) , localLumaGlowLerp11_g4891 , (float)temp_output_13_0_g4891); - float3 lerpResult22_g4883 = lerp( temp_cast_285 , lerpResult17_g4891 , (float)temp_output_21_0_g4883); + float3 lerpResult22_g4883 = lerp( temp_cast_287 , lerpResult17_g4891 , (float)temp_output_21_0_g4883); float3 lerpResult23_g4883 = lerp( lerpResult20_g4883 , lerpResult22_g4883 , (float)saturate( EmissionGlowMode35_g4883 )); - float4 temp_cast_295 = (1.0).xxxx; + float4 temp_cast_297 = (1.0).xxxx; float temp_output_10_0_g4893 = EmissionGlowDelay56_g4883; float Position1_g4895 = ( temp_output_10_0_g4893 / 127.0 ); float4 localAudioLinkLerp1_g4895 = AudioLinkLerp1_g4895( Position1_g4895 ); @@ -2127,13 +2129,13 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque Outline" int Band11_g4894 = 56; int localIsLumaActive11_g4894 = IsLumaActive11_g4894( Band11_g4894 ); float4 lerpResult14_g4893 = lerp( localAudioLinkLerp1_g4895 , float4( localLumaGlowLerp11_g4893 , 0.0 ) , (float)localIsLumaActive11_g4894); - float4 lerpResult52_g4883 = lerp( temp_cast_295 , lerpResult14_g4893 , (float)saturate( EmissionGlowZone47_g4883 )); + float4 lerpResult52_g4883 = lerp( temp_cast_297 , lerpResult14_g4893 , (float)saturate( EmissionGlowZone47_g4883 )); float4 lerpResult51_g4883 = lerp( float4( lerpResult23_g4883 , 0.0 ) , lerpResult52_g4883 , (float)saturate( ( EmissionGlowZone47_g4883 - 4 ) )); - float4 temp_cast_300 = (_SparkleGlowMinBrightness).xxxx; - float4 temp_cast_301 = (( _SparkleGlowMinBrightness + 1.0 )).xxxx; + float4 temp_cast_302 = (_SparkleGlowMinBrightness).xxxx; + float4 temp_cast_303 = (( _SparkleGlowMinBrightness + 1.0 )).xxxx; int temp_output_258_0_g4883 = saturate( EmissionGlowZone47_g4883 ); - float4 EmissionGlow142_g4883 = ( (temp_cast_300 + (lerpResult51_g4883 - float4( 0,0,0,0 )) * (temp_cast_301 - temp_cast_300) / (float4( 1,1,1,1 ) - float4( 0,0,0,0 ))) * _SparkleGlowTint * temp_output_258_0_g4883 ); - float4 lerpResult261_g4883 = lerp( temp_cast_280 , EmissionGlow142_g4883 , (float)temp_output_258_0_g4883); + float4 EmissionGlow142_g4883 = ( (temp_cast_302 + (lerpResult51_g4883 - float4( 0,0,0,0 )) * (temp_cast_303 - temp_cast_302) / (float4( 1,1,1,1 ) - float4( 0,0,0,0 ))) * _SparkleGlowTint * temp_output_258_0_g4883 ); + float4 lerpResult261_g4883 = lerp( temp_cast_282 , EmissionGlow142_g4883 , (float)temp_output_258_0_g4883); float4 EmissionGlowTog262_g4883 = lerpResult261_g4883; int EmissionReactiveBand243_g4883 = _SparkleReactiveBand; int Band3_g4884 = EmissionReactiveBand243_g4883; @@ -2172,8 +2174,8 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque Outline" float lerpResult168_g4883 = lerp( 1.0 , localAudioLinkLerp3_g4888 , (float)temp_output_64_0_g4883); float lerpResult172_g4883 = lerp( lerpResult103_g4883 , lerpResult168_g4883 , (float)saturate( ( EmissionReactiveMode99_g4883 - 4 ) )); float ReactivityAlpha132_g4883 = (_SparkleReactiveMinBrightness + (lerpResult172_g4883 - 0.0) * (( _SparkleReactiveMinBrightness + 1.0 ) - _SparkleReactiveMinBrightness) / (1.0 - 0.0)); - float4 temp_cast_312 = (1.0).xxxx; - float4 lerpResult268_g4883 = lerp( temp_cast_312 , _SparkleReactiveTint , (float)step( EmissionReactiveBand243_g4883 , 9 )); + float4 temp_cast_314 = (1.0).xxxx; + float4 lerpResult268_g4883 = lerp( temp_cast_314 , _SparkleReactiveTint , (float)step( EmissionReactiveBand243_g4883 , 9 )); float4 FinalReactivity68_g4883 = ( ReactivityAlpha132_g4883 * lerpResult268_g4883 ); float4 lerpResult146_g4883 = lerp( ( EmissionGlowTog262_g4883 * FinalReactivity68_g4883 ) , ( EmissionGlow142_g4883 + FinalReactivity68_g4883 ) , (float)saturate( _SparkleReactiveBlendMode )); float4 ReversedReactivity152_g4883 = ( ( 1.0 - ReactivityAlpha132_g4883 ) * lerpResult268_g4883 ); @@ -2183,7 +2185,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque Outline" float4 lerpResult164_g4883 = lerp( lerpResult114_g4883 , ( EmissionGlow142_g4883 + ( ReversedReactivity152_g4883 * temp_output_255_0_g4883 ) ) , (float)max( saturate( ( temp_output_157_0_g4883 - 1 ) ) , ( 1.0 - step( EmissionReactiveBand243_g4883 , 9 ) ) )); float4 lerpResult280_g4883 = lerp( _SparkleGlowTint , lerpResult164_g4883 , (float)max( temp_output_255_0_g4883 , saturate( EmissionGlowZone47_g4883 ) )); float localIfAudioLinkv2Exists1_g4898 = IfAudioLinkv2Exists1_g4898(); - float4 lerpResult275_g4883 = lerp( temp_cast_278 , ( lerpResult280_g4883 * SparkleAlpha129_g4880 ) , localIfAudioLinkv2Exists1_g4898); + float4 lerpResult275_g4883 = lerp( temp_cast_280 , ( lerpResult280_g4883 * SparkleAlpha129_g4880 ) , localIfAudioLinkv2Exists1_g4898); float localIfAudioLinkv2Exists1_g4882 = IfAudioLinkv2Exists1_g4882(); float4 lerpResult172_g4880 = lerp( ( _SparkleColor * SparkleAlpha129_g4880 ) , lerpResult275_g4883 , localIfAudioLinkv2Exists1_g4882); float4 Sparkles152_g4880 = lerpResult172_g4880; @@ -2228,7 +2230,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque Outline" float NdotL123 = lerpResult636; float NdotV123 = NdotV11; float3 localBRDF123 = BRDF( N123 , G123 , F123 , NdotL123 , NdotV123 ); - float3 temp_cast_331 = (0.001).xxx; + float3 temp_cast_333 = (0.001).xxx; float4 appendResult511 = (float4(-lightDir32 , 1.0)); float4 uvw501 = appendResult511; float3 localgetProbes501 = getProbes( uvw501 ); @@ -2240,7 +2242,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque Outline" float4 lerpResult578 = lerp( float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) , ase_lightColor , temp_output_576_0); float4 InitialLightColor589 = ( lerpResult578 * Attenuation533 ); float4 lightColor45 = InitialLightColor589; - float4 BRDF219 = ( float4( ( ( diffuse23 * Occlusion272 * Opacity1155 ) + ( max( localBRDF123 , temp_cast_331 ) * smoothstepResult460 * Attenuation533 ) ) , 0.0 ) * ( float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) + ( lightColor45 * ToonNdotL514 ) ) ); + float4 BRDF219 = ( float4( ( ( diffuse23 * Occlusion272 * Opacity1155 ) + ( max( localBRDF123 , temp_cast_333 ) * smoothstepResult460 * Attenuation533 ) ) , 0.0 ) * ( float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) + ( lightColor45 * ToonNdotL514 ) ) ); float4 lerpResult182_g4880 = lerp( Sparkles152_g4880 , float4( 0,0,0,0 ) , (float)temp_output_133_0_g4880); #ifdef UNITY_PASS_FORWARDBASE float4 staticSwitch177_g4880 = Sparkles152_g4880; @@ -2301,7 +2303,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque Outline" #else float staticSwitch625 = 1.0; #endif - float4 Rimlighting557 = ( max( -dotResult617 , 0.0 ) * temp_output_547_0 * ( ( lightColor45 + float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) ) / 2.0 ) * _RimlightColor * specColor44 * staticSwitch625 * SpecularAntiAlias851 ); + float4 Rimlighting557 = ( max( -dotResult617 , 0.0 ) * temp_output_547_0 * ( ( lightColor45 + float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) ) / 2.0 ) * _RimlightColor * specColor21189 * staticSwitch625 ); float3 temp_output_126_0_g4880 = Rimlighting557.rgb; float3 RimlightIN195_g4880 = temp_output_126_0_g4880; float4 lerpResult191_g4880 = lerp( ( Sparkles152_g4880 * float4( temp_output_126_0_g4880 , 0.0 ) ) , ( Sparkles152_g4880 + float4( temp_output_126_0_g4880 , 0.0 ) ) , (float)_SparkleBlendMode); @@ -3020,7 +3022,9 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque Outline" float lerpResult118_g4905 = lerp( _Time.y , localGetNetworkTime4_g4908 , localIfAudioLinkv2Exists1_g4909); float lerpResult121_g4905 = lerp( ( ( ( localAudioLinkDecodeDataAsUInt6_g4906 % 628319 ) / 100000.0 ) * step( _IridescentALAnimationBand , 9 ) ) , lerpResult118_g4905 , (float)saturate( ( _IridescentALAnimationMode - 3 ) )); float EmissionGlowAnimation62_g4905 = ( _IridescentALAnimationStrength * lerpResult121_g4905 ); - float3 Normal243 = UnpackScaleNormal( tex2D( _BumpMap, uv_MainTex ), ( _BumpScale * 1.25 ) ); + float3 tex2DNode241 = UnpackScaleNormal( tex2D( _BumpMap, uv_MainTex ), ( _BumpScale * 1.25 ) ); + float3 appendResult1195 = (float3(tex2DNode241.xy , ( tex2DNode241.b * ( ( i.ASEIsFrontFacing * 2.0 ) - 1.0 ) ))); + float3 Normal243 = appendResult1195; float3 temp_output_21_0_g4905 = Normal243; float3 ase_worldPos = i.worldPos; float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) ); @@ -3105,12 +3109,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque Outline" float nh413 = NdotH38; float4 tex2DNode246 = tex2D( _MetallicGlossMap, uv_MainTex ); float lerpResult255 = lerp( _Glossiness , ( tex2DNode246.a * _GlossMapScale ) , step( 10.0 , max( _MetallicGlossMap_TexelSize.z , _MetallicGlossMap_TexelSize.w ) )); - float3 WorldNormal848 = worldNorm31; - float localgeometricRoughness848 = geometricRoughness( WorldNormal848 ); - float smoothstepResult1143 = smoothstep( 0.4 , 1.0 , lerpResult255); - float SmoothnessColorMult1144 = smoothstepResult1143; - float SpecularAntiAlias851 = ( 1.0 - ( localgeometricRoughness848 * SmoothnessColorMult1144 ) ); - float Smoothness90 = min( lerpResult255 , SpecularAntiAlias851 ); + float Smoothness90 = lerpResult255; float temp_output_47_0 = ( 1.0 - saturate( min( (0.3 + (Smoothness90 - 0.0) * (1.0 - 0.3) / (1.0 - 0.0)) , 0.999 ) ) ); float roughness17 = temp_output_47_0; float roughness413 = roughness17; @@ -3227,12 +3226,11 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque Outline" Version=19105 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;794;1332.497,1390.873;Inherit;False;961.6262;243.937;Comment;5;791;798;790;789;787;Luma Glow;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;639;-8884.074,-1676.043;Inherit;False;3010.964;860.379;Comment;26;568;569;570;571;572;574;573;577;575;583;592;582;576;584;32;588;578;581;589;580;533;627;629;630;632;628;Light Color + Attenuation;1,1,1,1;0;0 -Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;403;-3335.939,-3496.149;Inherit;False;2162.522;1530.744;Comment;35;90;1143;1142;386;241;223;391;246;302;1065;383;380;852;225;272;392;385;394;384;224;393;247;255;254;252;7;253;251;269;250;243;388;242;389;1144;Texture Assignment;1,1,1,1;0;0 +Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;403;-3335.939,-3496.149;Inherit;False;2162.522;1530.744;Comment;40;90;1143;1142;386;241;223;391;246;302;1065;383;380;852;225;272;392;385;394;384;224;393;247;255;254;252;7;253;251;269;250;243;388;242;389;1144;1191;1192;1193;1194;1195;Texture Assignment;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;389;-3188.197,-3056.841;Inherit;False;Constant;_Float3;Float 3;14;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1.25;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;242;-3006.6,-3221.549;Inherit;False;0;223;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 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+Node;AmplifyShaderEditor.FaceVariableNode;1192;-2494.606,-3116.381;Inherit;False;0;1;FLOAT;0 +Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;1193;-2240.606,-3112.381;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0 +Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;1194;-2107.606,-3179.381;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 +Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;1195;-1970.606,-3226.381;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0 WireConnection;388;0;302;0 WireConnection;388;1;389;0 -WireConnection;243;0;241;0 WireConnection;101;0;100;0 WireConnection;257;0;245;0 WireConnection;258;0;101;0 @@ -3749,7 +3754,6 @@ WireConnection;315;0;180;0 WireConnection;315;1;180;0 WireConnection;469;0;470;0 WireConnection;208;0;315;0 -WireConnection;44;0;1146;0 WireConnection;471;0;469;0 WireConnection;471;2;452;0 WireConnection;181;0;208;0 @@ -3829,9 +3833,6 @@ WireConnection;310;0;522;0 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WireConnection;486;0;792;0 WireConnection;486;1;1060;0 WireConnection;1188;229;789;0 WireConnection;1188;42;1074;244 +WireConnection;1143;0;255;0 +WireConnection;44;0;1146;0 +WireConnection;1189;0;381;0 +WireConnection;204;0;1165;0 +WireConnection;204;1;213;0 +WireConnection;204;2;205;0 +WireConnection;1190;0;498;0 +WireConnection;1190;1;215;0 +WireConnection;1190;2;205;0 +WireConnection;243;0;1195;0 +WireConnection;1191;0;1192;0 +WireConnection;1193;0;1191;0 +WireConnection;1194;0;241;3 +WireConnection;1194;1;1193;0 +WireConnection;1195;0;241;0 +WireConnection;1195;2;1194;0 ASEEND*/ -//CHKSM=4F18F5A1B88446F6FCF3D8D96340BDF19820A66D \ No newline at end of file +//CHKSM=354AC0B9E114EBE6F5D550915FE8A01CC035BF38 \ No newline at end of file diff --git a/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Opaque.shader b/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Opaque.shader index fd80caa..d2fa18d 100644 --- a/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Opaque.shader +++ b/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Opaque.shader @@ -296,6 +296,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque" float2 uv_texcoord; float3 worldRefl; INTERNAL_DATA + half ASEIsFrontFacing : VFACE; float3 worldPos; float3 worldNormal; }; @@ -362,7 +363,6 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque" uniform float _OutlineReactivePulseDir; uniform int _OutlineGlowZone; uniform float2 _OutlineReactiveRadialCenter; - uniform float2 _OutlineGlowRadialCenter; uniform int _OutlineGlowMode; uniform float _OutlineGlowPulseDir; uniform float _OutlineGlowPulseOffset; @@ -371,6 +371,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque" uniform int _OutlineGlowAnimationBand; uniform int _OutlineGlowAnimationMode; uniform float _OutlineGlowAnimationStrength; + uniform float2 _OutlineGlowRadialCenter; uniform sampler2D _MainTex; uniform float4 _MainTex_ST; uniform int _RedChGlowZone; @@ -1540,7 +1541,9 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque" ase_vertexNormal = normalize( ase_vertexNormal ); float3 objToWorldDir101 = mul( unity_ObjectToWorld, float4( ase_vertexNormal, 0 ) ).xyz; float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw; - float3 Normal243 = UnpackScaleNormal( tex2D( _BumpMap, uv_MainTex ), ( _BumpScale * 1.25 ) ); + float3 tex2DNode241 = UnpackScaleNormal( tex2D( _BumpMap, uv_MainTex ), ( _BumpScale * 1.25 ) ); + float3 appendResult1221 = (float3(tex2DNode241.xy , ( tex2DNode241.b * ( ( i.ASEIsFrontFacing * 2.0 ) - 1.0 ) ))); + float3 Normal243 = appendResult1221; float3 ase_worldTangent = WorldNormalVector( i, float3( 1, 0, 0 ) ); float3 ase_worldBitangent = WorldNormalVector( i, float3( 0, 1, 0 ) ); float3x3 ase_tangentToWorldFast = float3x3(ase_worldTangent.x,ase_worldBitangent.x,ase_worldNormal.x,ase_worldTangent.y,ase_worldBitangent.y,ase_worldNormal.y,ase_worldTangent.z,ase_worldBitangent.z,ase_worldNormal.z); @@ -1550,12 +1553,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque" float3 indirectNormal151 = worldNorm31; float4 tex2DNode246 = tex2D( _MetallicGlossMap, uv_MainTex ); float lerpResult255 = lerp( _Glossiness , ( tex2DNode246.a * _GlossMapScale ) , step( 10.0 , max( _MetallicGlossMap_TexelSize.z , _MetallicGlossMap_TexelSize.w ) )); - float3 WorldNormal848 = worldNorm31; - float localgeometricRoughness848 = geometricRoughness( WorldNormal848 ); - float smoothstepResult1143 = smoothstep( 0.4 , 1.0 , lerpResult255); - float SmoothnessColorMult1144 = smoothstepResult1143; - float SpecularAntiAlias851 = ( 1.0 - ( localgeometricRoughness848 * SmoothnessColorMult1144 ) ); - float Smoothness90 = min( lerpResult255 , SpecularAntiAlias851 ); + float Smoothness90 = lerpResult255; float Occlusion272 = pow( tex2D( _OcclusionMap, uv_MainTex ).g , _OcclusionStrength ); Unity_GlossyEnvironmentData g151 = UnityGlossyEnvironmentSetup( Smoothness90, data.worldViewDir, indirectNormal151, float3(0,0,0)); float3 indirectSpecular151 = UnityGI_IndirectSpecular( data, Occlusion272, indirectNormal151, g151 ); @@ -1567,7 +1565,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque" float fresnelNode161 = ( 0.0 + temp_output_200_0 * pow( 1.0 - fresnelNdotV161, 4.0 ) ); float smoothstepResult480 = smoothstep( 0.0 , 0.35 , fresnelNode161); float IndirectAlpha1165 = saturate( ( 0.01 + smoothstepResult480 ) ); - float4 temp_cast_240 = (IndirectAlpha1165).xxxx; + float4 temp_cast_242 = (IndirectAlpha1165).xxxx; float4 SpecularTex394 = ( tex2D( _SpecGlossMap, uv_MainTex ) * _SpecColor ); float4 MainTex224 = tex2D( _MainTex, uv_MainTex ); float4 MainTex147_g4905 = MainTex224; @@ -1700,16 +1698,20 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque" half3 diffuseAndSpecularFromMetallic163 = DiffuseAndSpecularFromMetallic(temp_output_227_0.rgb,metallic46,specColor163,oneMinusReflectivity163); float lerpResult401 = lerp( 1.0 , metallic46 , _EnableSpecularMap); float4 lerpResult381 = lerp( SpecularTex394 , float4( specColor163 , 0.0 ) , lerpResult401); - float4 specColor44 = ( lerpResult381 * SmoothnessColorMult1144 ); - float4 temp_cast_264 = (1.0).xxxx; + float4 specColor21215 = lerpResult381; + float4 temp_cast_266 = (1.0).xxxx; float fresnelNdotV202 = dot( worldNorm31, ase_worldViewDir ); float fresnelNode202 = ( 0.0 + temp_output_200_0 * pow( 1.0 - fresnelNdotV202, 5.0 ) ); float smoothstepResult482 = smoothstep( 0.0 , 0.35 , fresnelNode202); - float4 lerpResult213 = lerp( specColor44 , temp_cast_264 , saturate( smoothstepResult482 )); - float4 lerpResult204 = lerp( temp_cast_240 , lerpResult213 , metallic46); - float4 IndirectSpecular158 = ( float4( indirectSpecular151 , 0.0 ) * lerpResult204 * ( Smoothness90 * Smoothness90 ) ); + float4 lerpResult213 = lerp( specColor21215 , temp_cast_266 , saturate( smoothstepResult482 )); + float4 lerpResult204 = lerp( temp_cast_242 , lerpResult213 , metallic46); + float lerpResult1216 = lerp( ( Smoothness90 * Smoothness90 ) , 1.0 , metallic46); + float4 IndirectSpecular158 = ( float4( indirectSpecular151 , 0.0 ) * lerpResult204 * lerpResult1216 ); float3 diffuse23 = diffuseAndSpecularFromMetallic163; float Opacity1155 = 1.0; + float smoothstepResult1143 = smoothstep( 0.15 , 0.4 , lerpResult255); + float SmoothnessColorMult1144 = smoothstepResult1143; + float4 specColor44 = ( lerpResult381 * SmoothnessColorMult1144 ); float smoothstepResult436 = smoothstep( saturate( ( -0.4 + 0.48 ) ) , saturate( ( -0.4 + ( 1.0 - 0.48 ) ) ) , localggx413); float temp_output_452_0 = ( smoothstepResult436 * Smoothness90 ); float smoothstepResult469 = smoothstep( 0.8 , 1.0 , Smoothness90); @@ -1735,9 +1737,9 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque" float Noise50_g4880 = ( _SparkleSize * simplePerlin2D37_g4880 ); float smoothstepResult31_g4880 = smoothstep( 0.2 , 0.1 , ( length( UV45_g4880 ) - (-0.5 + (Noise50_g4880 - 0.0) * (0.5 - -0.5) / (1.0 - 0.0)) )); float Sphere52_g4880 = smoothstepResult31_g4880; - float2 temp_cast_268 = (( 0.4 + (-0.5 + (Noise50_g4880 - 0.0) * (0.5 - -0.5) / (1.0 - 0.0)) )).xx; - float2 temp_output_54_0_g4880 = ( abs( UV45_g4880 ) - temp_cast_268 ); - float2 temp_cast_269 = (( 0.4 + (-0.5 + (Noise50_g4880 - 0.0) * (0.5 - -0.5) / (1.0 - 0.0)) )).xx; + float2 temp_cast_270 = (( 0.4 + (-0.5 + (Noise50_g4880 - 0.0) * (0.5 - -0.5) / (1.0 - 0.0)) )).xx; + float2 temp_output_54_0_g4880 = ( abs( UV45_g4880 ) - temp_cast_270 ); + float2 temp_cast_271 = (( 0.4 + (-0.5 + (Noise50_g4880 - 0.0) * (0.5 - -0.5) / (1.0 - 0.0)) )).xx; float2 break59_g4880 = temp_output_54_0_g4880; float smoothstepResult62_g4880 = smoothstep( 0.01 , 0.0 , ( length( max( temp_output_54_0_g4880 , float2( 0,0 ) ) ) + min( max( break59_g4880.x , break59_g4880.y ) , 0.0 ) )); float Square63_g4880 = smoothstepResult62_g4880; @@ -1766,9 +1768,9 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque" float lerpResult10_g4881 = lerp( lerpResult12_g4881 , break120_g4880.b , (float)saturate( temp_output_6_0_g4881 )); float lerpResult11_g4881 = lerp( lerpResult10_g4881 , break120_g4880.a , (float)saturate( ( temp_output_6_0_g4881 - 1 ) )); float SparkleAlpha129_g4880 = ( lerpResult113_g4880 * lerpResult11_g4881 ); - float4 temp_cast_278 = (1.0).xxxx; float4 temp_cast_280 = (1.0).xxxx; - float3 temp_cast_281 = (1.0).xxx; + float4 temp_cast_282 = (1.0).xxxx; + float3 temp_cast_283 = (1.0).xxx; int EmissionGlowZone47_g4883 = _SparkleGlowZone; int clampResult8_g4889 = clamp( EmissionGlowZone47_g4883 , 1 , 4 ); int temp_output_3_0_g4889 = ( clampResult8_g4889 - 1 ); @@ -1783,8 +1785,8 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque" float3 localLumaGlowData2_g4889 = LumaGlowData2_g4889( Band2_g4889 , Delay2_g4889 ); float3 lerpResult17_g4889 = lerp( ( localgetThemeData16_g4889 * localLumaGlowData2_g4889 ) , localLumaGlowData2_g4889 , (float)temp_output_14_0_g4889); int temp_output_21_0_g4883 = saturate( EmissionGlowZone47_g4883 ); - float3 lerpResult20_g4883 = lerp( temp_cast_281 , lerpResult17_g4889 , (float)temp_output_21_0_g4883); - float3 temp_cast_285 = (1.0).xxx; + float3 lerpResult20_g4883 = lerp( temp_cast_283 , lerpResult17_g4889 , (float)temp_output_21_0_g4883); + float3 temp_cast_287 = (1.0).xxx; int clampResult8_g4891 = clamp( EmissionGlowZone47_g4883 , 1 , 4 ); int temp_output_3_0_g4891 = ( clampResult8_g4891 - 1 ); int Zone15_g4891 = temp_output_3_0_g4891; @@ -1829,9 +1831,9 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque" float Delay11_g4891 = EmissionGlowDelay56_g4883; float3 localLumaGlowLerp11_g4891 = LumaGlowLerp11_g4891( Band11_g4891 , Delay11_g4891 ); float3 lerpResult17_g4891 = lerp( ( localgetThemeData15_g4891 * localLumaGlowLerp11_g4891 ) , localLumaGlowLerp11_g4891 , (float)temp_output_13_0_g4891); - float3 lerpResult22_g4883 = lerp( temp_cast_285 , lerpResult17_g4891 , (float)temp_output_21_0_g4883); + float3 lerpResult22_g4883 = lerp( temp_cast_287 , lerpResult17_g4891 , (float)temp_output_21_0_g4883); float3 lerpResult23_g4883 = lerp( lerpResult20_g4883 , lerpResult22_g4883 , (float)saturate( EmissionGlowMode35_g4883 )); - float4 temp_cast_295 = (1.0).xxxx; + float4 temp_cast_297 = (1.0).xxxx; float temp_output_10_0_g4893 = EmissionGlowDelay56_g4883; float Position1_g4895 = ( temp_output_10_0_g4893 / 127.0 ); float4 localAudioLinkLerp1_g4895 = AudioLinkLerp1_g4895( Position1_g4895 ); @@ -1842,13 +1844,13 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque" int Band11_g4894 = 56; int localIsLumaActive11_g4894 = IsLumaActive11_g4894( Band11_g4894 ); float4 lerpResult14_g4893 = lerp( localAudioLinkLerp1_g4895 , float4( localLumaGlowLerp11_g4893 , 0.0 ) , (float)localIsLumaActive11_g4894); - float4 lerpResult52_g4883 = lerp( temp_cast_295 , lerpResult14_g4893 , (float)saturate( EmissionGlowZone47_g4883 )); + float4 lerpResult52_g4883 = lerp( temp_cast_297 , lerpResult14_g4893 , (float)saturate( EmissionGlowZone47_g4883 )); float4 lerpResult51_g4883 = lerp( float4( lerpResult23_g4883 , 0.0 ) , lerpResult52_g4883 , (float)saturate( ( EmissionGlowZone47_g4883 - 4 ) )); - float4 temp_cast_300 = (_SparkleGlowMinBrightness).xxxx; - float4 temp_cast_301 = (( _SparkleGlowMinBrightness + 1.0 )).xxxx; + float4 temp_cast_302 = (_SparkleGlowMinBrightness).xxxx; + float4 temp_cast_303 = (( _SparkleGlowMinBrightness + 1.0 )).xxxx; int temp_output_258_0_g4883 = saturate( EmissionGlowZone47_g4883 ); - float4 EmissionGlow142_g4883 = ( (temp_cast_300 + (lerpResult51_g4883 - float4( 0,0,0,0 )) * (temp_cast_301 - temp_cast_300) / (float4( 1,1,1,1 ) - float4( 0,0,0,0 ))) * _SparkleGlowTint * temp_output_258_0_g4883 ); - float4 lerpResult261_g4883 = lerp( temp_cast_280 , EmissionGlow142_g4883 , (float)temp_output_258_0_g4883); + float4 EmissionGlow142_g4883 = ( (temp_cast_302 + (lerpResult51_g4883 - float4( 0,0,0,0 )) * (temp_cast_303 - temp_cast_302) / (float4( 1,1,1,1 ) - float4( 0,0,0,0 ))) * _SparkleGlowTint * temp_output_258_0_g4883 ); + float4 lerpResult261_g4883 = lerp( temp_cast_282 , EmissionGlow142_g4883 , (float)temp_output_258_0_g4883); float4 EmissionGlowTog262_g4883 = lerpResult261_g4883; int EmissionReactiveBand243_g4883 = _SparkleReactiveBand; int Band3_g4884 = EmissionReactiveBand243_g4883; @@ -1887,8 +1889,8 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque" float lerpResult168_g4883 = lerp( 1.0 , localAudioLinkLerp3_g4888 , (float)temp_output_64_0_g4883); float lerpResult172_g4883 = lerp( lerpResult103_g4883 , lerpResult168_g4883 , (float)saturate( ( EmissionReactiveMode99_g4883 - 4 ) )); float ReactivityAlpha132_g4883 = (_SparkleReactiveMinBrightness + (lerpResult172_g4883 - 0.0) * (( _SparkleReactiveMinBrightness + 1.0 ) - _SparkleReactiveMinBrightness) / (1.0 - 0.0)); - float4 temp_cast_312 = (1.0).xxxx; - float4 lerpResult268_g4883 = lerp( temp_cast_312 , _SparkleReactiveTint , (float)step( EmissionReactiveBand243_g4883 , 9 )); + float4 temp_cast_314 = (1.0).xxxx; + float4 lerpResult268_g4883 = lerp( temp_cast_314 , _SparkleReactiveTint , (float)step( EmissionReactiveBand243_g4883 , 9 )); float4 FinalReactivity68_g4883 = ( ReactivityAlpha132_g4883 * lerpResult268_g4883 ); float4 lerpResult146_g4883 = lerp( ( EmissionGlowTog262_g4883 * FinalReactivity68_g4883 ) , ( EmissionGlow142_g4883 + FinalReactivity68_g4883 ) , (float)saturate( _SparkleReactiveBlendMode )); float4 ReversedReactivity152_g4883 = ( ( 1.0 - ReactivityAlpha132_g4883 ) * lerpResult268_g4883 ); @@ -1898,7 +1900,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque" float4 lerpResult164_g4883 = lerp( lerpResult114_g4883 , ( EmissionGlow142_g4883 + ( ReversedReactivity152_g4883 * temp_output_255_0_g4883 ) ) , (float)max( saturate( ( temp_output_157_0_g4883 - 1 ) ) , ( 1.0 - step( EmissionReactiveBand243_g4883 , 9 ) ) )); float4 lerpResult280_g4883 = lerp( _SparkleGlowTint , lerpResult164_g4883 , (float)max( temp_output_255_0_g4883 , saturate( EmissionGlowZone47_g4883 ) )); float localIfAudioLinkv2Exists1_g4898 = IfAudioLinkv2Exists1_g4898(); - float4 lerpResult275_g4883 = lerp( temp_cast_278 , ( lerpResult280_g4883 * SparkleAlpha129_g4880 ) , localIfAudioLinkv2Exists1_g4898); + float4 lerpResult275_g4883 = lerp( temp_cast_280 , ( lerpResult280_g4883 * SparkleAlpha129_g4880 ) , localIfAudioLinkv2Exists1_g4898); float localIfAudioLinkv2Exists1_g4882 = IfAudioLinkv2Exists1_g4882(); float4 lerpResult172_g4880 = lerp( ( _SparkleColor * SparkleAlpha129_g4880 ) , lerpResult275_g4883 , localIfAudioLinkv2Exists1_g4882); float4 Sparkles152_g4880 = lerpResult172_g4880; @@ -1943,7 +1945,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque" float NdotL123 = lerpResult636; float NdotV123 = NdotV11; float3 localBRDF123 = BRDF( N123 , G123 , F123 , NdotL123 , NdotV123 ); - float3 temp_cast_331 = (0.001).xxx; + float3 temp_cast_333 = (0.001).xxx; float4 appendResult511 = (float4(-lightDir32 , 1.0)); float4 uvw501 = appendResult511; float3 localgetProbes501 = getProbes( uvw501 ); @@ -1955,7 +1957,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque" float4 lerpResult578 = lerp( float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) , ase_lightColor , temp_output_576_0); float4 InitialLightColor589 = ( lerpResult578 * Attenuation533 ); float4 lightColor45 = InitialLightColor589; - float4 BRDF219 = ( float4( ( ( diffuse23 * Occlusion272 * Opacity1155 ) + ( max( localBRDF123 , temp_cast_331 ) * smoothstepResult460 * Attenuation533 ) ) , 0.0 ) * ( float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) + ( lightColor45 * ToonNdotL514 ) ) ); + float4 BRDF219 = ( float4( ( ( diffuse23 * Occlusion272 * Opacity1155 ) + ( max( localBRDF123 , temp_cast_333 ) * smoothstepResult460 * Attenuation533 ) ) , 0.0 ) * ( float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) + ( lightColor45 * ToonNdotL514 ) ) ); float4 lerpResult182_g4880 = lerp( Sparkles152_g4880 , float4( 0,0,0,0 ) , (float)temp_output_133_0_g4880); #ifdef UNITY_PASS_FORWARDBASE float4 staticSwitch177_g4880 = Sparkles152_g4880; @@ -2016,7 +2018,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque" #else float staticSwitch625 = 1.0; #endif - float4 Rimlighting557 = ( max( -dotResult617 , 0.0 ) * temp_output_547_0 * ( ( lightColor45 + float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) ) / 2.0 ) * _RimlightColor * specColor44 * staticSwitch625 * SpecularAntiAlias851 ); + float4 Rimlighting557 = ( max( -dotResult617 , 0.0 ) * temp_output_547_0 * ( ( lightColor45 + float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) ) / 2.0 ) * _RimlightColor * specColor21215 * staticSwitch625 ); float3 temp_output_126_0_g4880 = Rimlighting557.rgb; float3 RimlightIN195_g4880 = temp_output_126_0_g4880; float4 lerpResult191_g4880 = lerp( ( Sparkles152_g4880 * float4( temp_output_126_0_g4880 , 0.0 ) ) , ( Sparkles152_g4880 + float4( temp_output_126_0_g4880 , 0.0 ) ) , (float)_SparkleBlendMode); @@ -2735,7 +2737,9 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque" float lerpResult118_g4905 = lerp( _Time.y , localGetNetworkTime4_g4908 , localIfAudioLinkv2Exists1_g4909); float lerpResult121_g4905 = lerp( ( ( ( localAudioLinkDecodeDataAsUInt6_g4906 % 628319 ) / 100000.0 ) * step( _IridescentALAnimationBand , 9 ) ) , lerpResult118_g4905 , (float)saturate( ( _IridescentALAnimationMode - 3 ) )); float EmissionGlowAnimation62_g4905 = ( _IridescentALAnimationStrength * lerpResult121_g4905 ); - float3 Normal243 = UnpackScaleNormal( tex2D( _BumpMap, uv_MainTex ), ( _BumpScale * 1.25 ) ); + float3 tex2DNode241 = UnpackScaleNormal( tex2D( _BumpMap, uv_MainTex ), ( _BumpScale * 1.25 ) ); + float3 appendResult1221 = (float3(tex2DNode241.xy , ( tex2DNode241.b * ( ( i.ASEIsFrontFacing * 2.0 ) - 1.0 ) ))); + float3 Normal243 = appendResult1221; float3 temp_output_21_0_g4905 = Normal243; float3 ase_worldPos = i.worldPos; float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) ); @@ -2820,12 +2824,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque" float nh413 = NdotH38; float4 tex2DNode246 = tex2D( _MetallicGlossMap, uv_MainTex ); float lerpResult255 = lerp( _Glossiness , ( tex2DNode246.a * _GlossMapScale ) , step( 10.0 , max( _MetallicGlossMap_TexelSize.z , _MetallicGlossMap_TexelSize.w ) )); - float3 WorldNormal848 = worldNorm31; - float localgeometricRoughness848 = geometricRoughness( WorldNormal848 ); - float smoothstepResult1143 = smoothstep( 0.4 , 1.0 , lerpResult255); - float SmoothnessColorMult1144 = smoothstepResult1143; - float SpecularAntiAlias851 = ( 1.0 - ( localgeometricRoughness848 * SmoothnessColorMult1144 ) ); - float Smoothness90 = min( lerpResult255 , SpecularAntiAlias851 ); + float Smoothness90 = lerpResult255; float temp_output_47_0 = ( 1.0 - saturate( min( (0.3 + (Smoothness90 - 0.0) * (1.0 - 0.3) / (1.0 - 0.0)) , 0.999 ) ) ); float roughness17 = temp_output_47_0; float roughness413 = roughness17; @@ -2941,11 +2940,10 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque" Version=19105 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;794;1332.497,1390.873;Inherit;False;961.6262;243.937;Comment;6;791;798;790;789;787;1074;Luma Glow;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;639;-8884.074,-1676.043;Inherit;False;3010.964;860.379;Comment;26;568;569;570;571;572;574;573;577;575;583;592;582;576;584;32;588;578;581;589;580;533;627;629;630;632;628;Light Color + Attenuation;1,1,1,1;0;0 -Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;403;-3335.939,-3496.149;Inherit;False;2162.522;1530.744;Comment;35;90;1143;1142;386;241;223;391;246;302;1065;383;380;852;225;272;392;385;394;384;224;393;247;255;254;252;7;253;251;269;250;243;388;242;389;1144;Texture Assignment;1,1,1,1;0;0 +Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;403;-3335.939,-3496.149;Inherit;False;2162.522;1530.744;Comment;40;90;1143;1142;386;241;223;391;246;302;1065;383;380;852;225;272;392;385;394;384;224;393;247;255;254;252;7;253;251;269;250;243;388;242;389;1144;1217;1218;1219;1220;1221;Texture Assignment;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;389;-3188.197,-3056.841;Inherit;False;Constant;_Float3;Float 3;14;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1.25;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;242;-3006.6,-3221.549;Inherit;False;0;223;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;388;-2970.259,-3105.271;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 -Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;243;-2263.6,-3243.549;Inherit;False;Normal;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;5;-3238.615,-1376.222;Inherit;False;1756.584;1421.47;Comment;52;22;284;285;362;30;45;23;68;17;47;44;211;381;401;303;163;395;54;396;402;31;227;176;259;46;59;226;256;212;177;258;249;101;41;248;257;29;100;245;6;795;587;590;1145;1147;1148;1150;1180;1181;1182;1186;1187;Input Assignment;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.NormalVertexDataNode;100;-2593.113,-255.3687;Inherit;False;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;245;-2547.908,-114.6905;Inherit;False;243;Normal;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT3;0 @@ -3023,7 +3021,7 @@ Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;593;-5431.755,1149.489;Inherit;Fal Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;394;-2098.372,-2307.369;Inherit;False;SpecularTex;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;479;-5755.136,750.7207;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.DotProductOpNode;24;-1206.412,-928.7805;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0 -Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;217;-1594.872,200.3197;Inherit;False;2616.111;764.0852;Comment;32;174;175;156;204;162;213;205;214;215;203;161;202;166;200;201;191;181;208;315;180;158;165;151;152;276;153;480;481;484;482;498;1165;Indirect Specular;1,1,1,1;0;0 +Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;217;-1594.872,200.3197;Inherit;False;2616.111;764.0852;Comment;33;174;175;156;204;162;213;205;214;215;203;161;202;166;200;201;191;181;208;315;180;158;165;151;152;276;153;480;481;484;482;498;1165;1216;Indirect Specular;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;478;-5760.136,643.7207;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.CustomExpressionNode;413;-5946.941,511.468;Inherit;False;GGXTerm(nh, roughness);1;Create;2;True;nh;FLOAT;0;In;;Inherit;False;True;roughness;FLOAT;0;In;;Inherit;False;ggx;False;False;0;;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;227;-2831.27,-633.0755;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0 @@ -3046,7 +3044,6 @@ Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;315;-1300.661,675.7377;Inherit;Fal Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;469;-4966.727,731.8561;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.8;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;125;-3174.562,1070.987;Inherit;False;11;NdotV;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;208;-1151.827,677.0204;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 -Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;44;-1720.645,-591.458;Inherit;False;specColor;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;471;-4799.567,730.9291;Inherit;False;3;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;5;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;120;-3571.68,274.0615;Inherit;False;44;specColor;1;0;OBJECT;;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;233;-3569.558,177.7777;Inherit;False;Constant;_Float1;Float 1;6;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1.2;1;0;0;0;1;FLOAT;0 @@ -3094,7 +3091,7 @@ Node;AmplifyShaderEditor.CustomExpressionNode;123;-2829.634,444.2128;Inherit;Fal Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;482;-68.33875,789.084;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0.35;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.DotProductOpNode;610;-307.3041,2238.428;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;314;-2832.01,372.4067;Inherit;False;Constant;_Float7;Float 7;10;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.001;0.02;0;0;0;1;FLOAT;0 -Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;214;-77.45105,524.8002;Inherit;False;44;specColor;1;0;OBJECT;;False;1;COLOR;0 +Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;214;-77.45105,524.8002;Inherit;False;1215;specColor2;1;0;OBJECT;;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;553;-842.7739,1978.127;Inherit;False;521;ToonAmbience;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT3;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;550;-845.248,1736.831;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;215;-64.47279,601.2673;Inherit;False;Constant;_Float4;Float 4;4;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0 @@ -3131,10 +3128,9 @@ Node;AmplifyShaderEditor.IndirectSpecularLight;151;227.3664,278.3197;Inherit;Fal Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;310;-2346.613,816.7513;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;558;-504.3968,2017.898;Inherit;False;Property;_RimlightColor;Rimlight Color;31;1;[HDR];Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1,1,0;11.98431,11.98431,11.98431,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;547;-563.4562,1738.109;Inherit;False;ExponentialSquared_Blend;-1;;1;7792fe74aab0b2f4d8615a784f562aa2;1,7,0;2;12;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 -Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;567;-239.0434,2075.365;Inherit;False;44;specColor;1;0;OBJECT;;False;1;COLOR;0 -Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;204;310.205,469.0058;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0 +Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;567;-239.0434,2075.365;Inherit;False;1215;specColor2;1;0;OBJECT;;False;1;COLOR;0 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Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;90;-1410.964,-2767.599;Inherit;False;Smoothness;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 -Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;1143;-1795.298,-2903.922;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.4;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;1144;-1546.305,-2910.684;Inherit;False;SmoothnessColorMult;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;1145;-2345.992,-693.0366;Inherit;False;1144;SmoothnessColorMult;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;1146;-1698.886,-501.7159;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0 @@ -3400,9 +3395,19 @@ Node;AmplifyShaderEditor.IntNode;1212;1131.257,2115.024;Inherit;False;Property;_ Node;AmplifyShaderEditor.IntNode;1213;1128.293,2033.887;Inherit;False;Property;_OutlineGlowAnimationMode;OutlineGlowAnimationMode;191;1;[Enum];Create;True;0;5;Default;0;Wobble;1;Smooth;2;Hard Stop;3;Constant;4;0;True;0;False;0;0;True;0;1;INT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1214;1150.052,1950.941;Inherit;False;Property;_OutlineGlowAnimationStrength;OutlineGlowAnimationStrength;193;0;Create;True;0;0;0;True;0;False;1;1;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;1206;1538.617,2089.621;Inherit;False;Property;_OutlineGlowRadialCenter;OutlineGlowRadialCenter;26;0;Create;False;0;0;0;True;0;False;0.5,0.5;0.5,0.5;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2 +Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;1143;-1795.298,-2903.922;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.15;False;2;FLOAT;0.4;False;1;FLOAT;0 +Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;44;-1720.645,-591.458;Inherit;False;specColor;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0 +Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;1215;-1683.465,-680.0833;Inherit;False;specColor2;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0 +Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;204;310.205,469.0058;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0 +Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;1216;681.6235,563.6016;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 +Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;243;-1815.6,-3270.549;Inherit;False;Normal;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0 +Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;1217;-2378.461,-3118.217;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;2;False;1;FLOAT;0 +Node;AmplifyShaderEditor.FaceVariableNode;1218;-2504.461,-3119.217;Inherit;False;0;1;FLOAT;0 +Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;1219;-2250.461,-3115.217;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0 +Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;1220;-2117.461,-3182.217;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 +Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;1221;-1980.461,-3229.217;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0 WireConnection;388;0;302;0 WireConnection;388;1;389;0 -WireConnection;243;0;241;0 WireConnection;101;0;100;0 WireConnection;257;0;245;0 WireConnection;258;0;101;0 @@ -3489,7 +3494,6 @@ WireConnection;315;0;180;0 WireConnection;315;1;180;0 WireConnection;469;0;470;0 WireConnection;208;0;315;0 -WireConnection;44;0;1146;0 WireConnection;471;0;469;0 WireConnection;471;2;452;0 WireConnection;181;0;208;0 @@ -3569,9 +3573,6 @@ WireConnection;310;0;522;0 WireConnection;310;1;311;0 WireConnection;547;12;548;0 WireConnection;547;9;549;0 -WireConnection;204;0;1165;0 -WireConnection;204;1;213;0 -WireConnection;204;2;205;0 WireConnection;625;1;626;0 WireConnection;625;0;613;0 WireConnection;545;0;619;0 @@ -3580,10 +3581,9 @@ WireConnection;545;2;555;0 WireConnection;545;3;558;0 WireConnection;545;4;567;0 WireConnection;545;5;625;0 -WireConnection;545;6;853;0 WireConnection;165;0;151;0 WireConnection;165;1;204;0 -WireConnection;165;2;498;0 +WireConnection;165;2;1216;0 WireConnection;532;0;824;0 WireConnection;532;1;529;0 WireConnection;190;0;128;0 @@ -3748,10 +3748,8 @@ WireConnection;1141;84;1048;0 WireConnection;1141;21;1011;0 WireConnection;1141;44;1027;0 WireConnection;1141;56;983;0 -WireConnection;1142;0;255;0 WireConnection;1142;1;852;0 -WireConnection;90;0;1142;0 -WireConnection;1143;0;255;0 +WireConnection;90;0;255;0 WireConnection;1144;0;1143;0 WireConnection;1146;0;381;0 WireConnection;1146;1;1145;0 @@ -3786,5 +3784,21 @@ WireConnection;1155;0;1154;0 WireConnection;486;0;792;0 WireConnection;486;1;1060;0 WireConnection;1074;1;787;0 +WireConnection;1143;0;255;0 +WireConnection;44;0;1146;0 +WireConnection;1215;0;381;0 +WireConnection;204;0;1165;0 +WireConnection;204;1;213;0 +WireConnection;204;2;205;0 +WireConnection;1216;0;498;0 +WireConnection;1216;1;215;0 +WireConnection;1216;2;205;0 +WireConnection;243;0;1221;0 +WireConnection;1217;0;1218;0 +WireConnection;1219;0;1217;0 +WireConnection;1220;0;241;3 +WireConnection;1220;1;1219;0 +WireConnection;1221;0;241;0 +WireConnection;1221;2;1220;0 ASEEND*/ -//CHKSM=EC6F62047D1156DC6FF0869F9DE67242BC5AEE9E \ No newline at end of file +//CHKSM=E8A992349CB98792113329CEF81D4242AA0F4255 \ No newline at end of file diff --git a/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Transparent Outline.shader b/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Transparent Outline.shader index a5163fa..cdcb882 100644 --- a/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Transparent Outline.shader +++ b/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Transparent Outline.shader @@ -37,7 +37,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent Outline" _EmissionPanSpeed("Emission Pan Speed", Vector) = (1,1,0,0) [Normal][SingleLineTexture]_BumpMap("Normal", 2D) = "bump" {} _BumpScale("Normal Scale", Range( 0 , 1)) = 1 - [SingleLineTexture]_MetallicGlossMap("Metallic", 2D) = "black" {} + [SingleLineTexture]_MetallicGlossMap("Metallic", 2D) = "white" {} _Metallic("Metallic", Range( 0 , 1)) = 0 _Glossiness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0.5 _GlossMapScale("GlossMapScale", Range( 0 , 1)) = 1 @@ -484,6 +484,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent Outline" float2 uv_texcoord; float3 worldRefl; INTERNAL_DATA + half ASEIsFrontFacing : VFACE; float3 worldPos; float3 worldNormal; }; @@ -1847,7 +1848,9 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent Outline" float3 ase_vertexNormal = mul( unity_WorldToObject, float4( ase_worldNormal, 0 ) ); ase_vertexNormal = normalize( ase_vertexNormal ); float3 objToWorldDir101 = mul( unity_ObjectToWorld, float4( ase_vertexNormal, 0 ) ).xyz; - float3 Normal243 = UnpackScaleNormal( tex2D( _BumpMap, uv_MainTex ), ( _BumpScale * 1.25 ) ); + float3 tex2DNode241 = UnpackScaleNormal( tex2D( _BumpMap, uv_MainTex ), ( _BumpScale * 1.25 ) ); + float3 appendResult1198 = (float3(tex2DNode241.xy , ( tex2DNode241.b * ( ( i.ASEIsFrontFacing * 2.0 ) - 1.0 ) ))); + float3 Normal243 = appendResult1198; float3 ase_worldTangent = WorldNormalVector( i, float3( 1, 0, 0 ) ); float3 ase_worldBitangent = WorldNormalVector( i, float3( 0, 1, 0 ) ); float3x3 ase_tangentToWorldFast = float3x3(ase_worldTangent.x,ase_worldBitangent.x,ase_worldNormal.x,ase_worldTangent.y,ase_worldBitangent.y,ase_worldNormal.y,ase_worldTangent.z,ase_worldBitangent.z,ase_worldNormal.z); @@ -1885,12 +1888,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent Outline" float nh413 = NdotH38; float4 tex2DNode246 = tex2D( _MetallicGlossMap, uv_MainTex ); float lerpResult255 = lerp( _Glossiness , ( tex2DNode246.a * _GlossMapScale ) , step( 10.0 , max( _MetallicGlossMap_TexelSize.z , _MetallicGlossMap_TexelSize.w ) )); - float3 WorldNormal848 = worldNorm31; - float localgeometricRoughness848 = geometricRoughness( WorldNormal848 ); - float smoothstepResult1143 = smoothstep( 0.4 , 1.0 , lerpResult255); - float SmoothnessColorMult1144 = smoothstepResult1143; - float SpecularAntiAlias851 = ( 1.0 - ( localgeometricRoughness848 * SmoothnessColorMult1144 ) ); - float Smoothness90 = min( lerpResult255 , SpecularAntiAlias851 ); + float Smoothness90 = lerpResult255; float temp_output_47_0 = ( 1.0 - saturate( min( (0.3 + (Smoothness90 - 0.0) * (1.0 - 0.3) / (1.0 - 0.0)) , 0.999 ) ) ); float roughness17 = temp_output_47_0; float roughness413 = roughness17; @@ -1903,6 +1901,8 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent Outline" float temp_output_2_0_g1 = pow( ( 1.0 / 2.71828 ) , pow( ( -( 1.0 - 20.0 ) * max( ( dotResult544 + -0.2 ) , 0.0 ) ) , 2.0 ) ); float temp_output_547_0 = temp_output_2_0_g1; float RimAlpha1134 = temp_output_547_0; + float smoothstepResult1143 = smoothstep( 0.15 , 0.4 , lerpResult255); + float SmoothnessColorMult1144 = smoothstepResult1143; float temp_output_1170_0 = max( saturate( Alpha1147 ) , ( max( saturate( ToonSpecular444 ) , RimAlpha1134 ) * SmoothnessColorMult1144 ) ); float3 indirectNormal151 = worldNorm31; float Occlusion272 = pow( tex2D( _OcclusionMap, uv_MainTex ).g , _OcclusionStrength ); @@ -1914,7 +1914,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent Outline" float fresnelNode161 = ( 0.0 + temp_output_200_0 * pow( 1.0 - fresnelNdotV161, 4.0 ) ); float smoothstepResult480 = smoothstep( 0.0 , 0.35 , fresnelNode161); float IndirectAlpha1165 = saturate( ( 0.01 + smoothstepResult480 ) ); - float4 temp_cast_240 = (IndirectAlpha1165).xxxx; + float4 temp_cast_242 = (IndirectAlpha1165).xxxx; float4 SpecularTex394 = ( tex2D( _SpecGlossMap, uv_MainTex ) * _SpecColor ); float4 MainTex147_g4905 = MainTex224; int Band6_g4906 = _IridescentALAnimationBand; @@ -2011,14 +2011,15 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent Outline" half3 diffuseAndSpecularFromMetallic163 = DiffuseAndSpecularFromMetallic(temp_output_227_0.rgb,metallic46,specColor163,oneMinusReflectivity163); float lerpResult401 = lerp( 1.0 , metallic46 , _EnableSpecularMap); float4 lerpResult381 = lerp( SpecularTex394 , float4( specColor163 , 0.0 ) , lerpResult401); - float4 specColor44 = ( lerpResult381 * SmoothnessColorMult1144 ); - float4 temp_cast_264 = (1.0).xxxx; + float4 specColor21191 = lerpResult381; + float4 temp_cast_266 = (1.0).xxxx; float fresnelNdotV202 = dot( worldNorm31, ase_worldViewDir ); float fresnelNode202 = ( 0.0 + temp_output_200_0 * pow( 1.0 - fresnelNdotV202, 5.0 ) ); float smoothstepResult482 = smoothstep( 0.0 , 0.35 , fresnelNode202); - float4 lerpResult213 = lerp( specColor44 , temp_cast_264 , saturate( smoothstepResult482 )); - float4 lerpResult204 = lerp( temp_cast_240 , lerpResult213 , metallic46); - float4 IndirectSpecular158 = ( float4( indirectSpecular151 , 0.0 ) * lerpResult204 * ( Smoothness90 * Smoothness90 ) ); + float4 lerpResult213 = lerp( specColor21191 , temp_cast_266 , saturate( smoothstepResult482 )); + float4 lerpResult204 = lerp( temp_cast_242 , lerpResult213 , metallic46); + float lerpResult1192 = lerp( ( Smoothness90 * Smoothness90 ) , 1.0 , metallic46); + float4 IndirectSpecular158 = ( float4( indirectSpecular151 , 0.0 ) * lerpResult204 * lerpResult1192 ); float3 diffuse23 = diffuseAndSpecularFromMetallic163; #ifdef UNITY_PASS_FORWARDADD float staticSwitch1152 = temp_output_1170_0; @@ -2026,6 +2027,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent Outline" float staticSwitch1152 = 1.0; #endif float Opacity1155 = staticSwitch1152; + float4 specColor44 = ( lerpResult381 * SmoothnessColorMult1144 ); float4 ColoredSpec987 = ( saturate( ( 1.2 * specColor44 ) ) * ToonSpecular444 ); float3 temp_output_125_0_g4880 = ColoredSpec987.rgb; float3 SpecularIN194_g4880 = temp_output_125_0_g4880; @@ -2047,9 +2049,9 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent Outline" float Noise50_g4880 = ( _SparkleSize * simplePerlin2D37_g4880 ); float smoothstepResult31_g4880 = smoothstep( 0.2 , 0.1 , ( length( UV45_g4880 ) - (-0.5 + (Noise50_g4880 - 0.0) * (0.5 - -0.5) / (1.0 - 0.0)) )); float Sphere52_g4880 = smoothstepResult31_g4880; - float2 temp_cast_268 = (( 0.4 + (-0.5 + (Noise50_g4880 - 0.0) * (0.5 - -0.5) / (1.0 - 0.0)) )).xx; - float2 temp_output_54_0_g4880 = ( abs( UV45_g4880 ) - temp_cast_268 ); - float2 temp_cast_269 = (( 0.4 + (-0.5 + (Noise50_g4880 - 0.0) * (0.5 - -0.5) / (1.0 - 0.0)) )).xx; + float2 temp_cast_270 = (( 0.4 + (-0.5 + (Noise50_g4880 - 0.0) * (0.5 - -0.5) / (1.0 - 0.0)) )).xx; + float2 temp_output_54_0_g4880 = ( abs( UV45_g4880 ) - temp_cast_270 ); + float2 temp_cast_271 = (( 0.4 + (-0.5 + (Noise50_g4880 - 0.0) * (0.5 - -0.5) / (1.0 - 0.0)) )).xx; float2 break59_g4880 = temp_output_54_0_g4880; float smoothstepResult62_g4880 = smoothstep( 0.01 , 0.0 , ( length( max( temp_output_54_0_g4880 , float2( 0,0 ) ) ) + min( max( break59_g4880.x , break59_g4880.y ) , 0.0 ) )); float Square63_g4880 = smoothstepResult62_g4880; @@ -2078,9 +2080,9 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent Outline" float lerpResult10_g4881 = lerp( lerpResult12_g4881 , break120_g4880.b , (float)saturate( temp_output_6_0_g4881 )); float lerpResult11_g4881 = lerp( lerpResult10_g4881 , break120_g4880.a , (float)saturate( ( temp_output_6_0_g4881 - 1 ) )); float SparkleAlpha129_g4880 = ( lerpResult113_g4880 * lerpResult11_g4881 ); - float4 temp_cast_278 = (1.0).xxxx; float4 temp_cast_280 = (1.0).xxxx; - float3 temp_cast_281 = (1.0).xxx; + float4 temp_cast_282 = (1.0).xxxx; + float3 temp_cast_283 = (1.0).xxx; int EmissionGlowZone47_g4883 = _SparkleGlowZone; int clampResult8_g4889 = clamp( EmissionGlowZone47_g4883 , 1 , 4 ); int temp_output_3_0_g4889 = ( clampResult8_g4889 - 1 ); @@ -2095,8 +2097,8 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent Outline" float3 localLumaGlowData2_g4889 = LumaGlowData2_g4889( Band2_g4889 , Delay2_g4889 ); float3 lerpResult17_g4889 = lerp( ( localgetThemeData16_g4889 * localLumaGlowData2_g4889 ) , localLumaGlowData2_g4889 , (float)temp_output_14_0_g4889); int temp_output_21_0_g4883 = saturate( EmissionGlowZone47_g4883 ); - float3 lerpResult20_g4883 = lerp( temp_cast_281 , lerpResult17_g4889 , (float)temp_output_21_0_g4883); - float3 temp_cast_285 = (1.0).xxx; + float3 lerpResult20_g4883 = lerp( temp_cast_283 , lerpResult17_g4889 , (float)temp_output_21_0_g4883); + float3 temp_cast_287 = (1.0).xxx; int clampResult8_g4891 = clamp( EmissionGlowZone47_g4883 , 1 , 4 ); int temp_output_3_0_g4891 = ( clampResult8_g4891 - 1 ); int Zone15_g4891 = temp_output_3_0_g4891; @@ -2142,9 +2144,9 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent Outline" float Delay11_g4891 = EmissionGlowDelay56_g4883; float3 localLumaGlowLerp11_g4891 = LumaGlowLerp11_g4891( Band11_g4891 , Delay11_g4891 ); float3 lerpResult17_g4891 = lerp( ( localgetThemeData15_g4891 * localLumaGlowLerp11_g4891 ) , localLumaGlowLerp11_g4891 , (float)temp_output_13_0_g4891); - float3 lerpResult22_g4883 = lerp( temp_cast_285 , lerpResult17_g4891 , (float)temp_output_21_0_g4883); + float3 lerpResult22_g4883 = lerp( temp_cast_287 , lerpResult17_g4891 , (float)temp_output_21_0_g4883); float3 lerpResult23_g4883 = lerp( lerpResult20_g4883 , lerpResult22_g4883 , (float)saturate( EmissionGlowMode35_g4883 )); - float4 temp_cast_295 = (1.0).xxxx; + float4 temp_cast_297 = (1.0).xxxx; float temp_output_10_0_g4893 = EmissionGlowDelay56_g4883; float Position1_g4895 = ( temp_output_10_0_g4893 / 127.0 ); float4 localAudioLinkLerp1_g4895 = AudioLinkLerp1_g4895( Position1_g4895 ); @@ -2155,13 +2157,13 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent Outline" int Band11_g4894 = 56; int localIsLumaActive11_g4894 = IsLumaActive11_g4894( Band11_g4894 ); float4 lerpResult14_g4893 = lerp( localAudioLinkLerp1_g4895 , float4( localLumaGlowLerp11_g4893 , 0.0 ) , (float)localIsLumaActive11_g4894); - float4 lerpResult52_g4883 = lerp( temp_cast_295 , lerpResult14_g4893 , (float)saturate( EmissionGlowZone47_g4883 )); + float4 lerpResult52_g4883 = lerp( temp_cast_297 , lerpResult14_g4893 , (float)saturate( EmissionGlowZone47_g4883 )); float4 lerpResult51_g4883 = lerp( float4( lerpResult23_g4883 , 0.0 ) , lerpResult52_g4883 , (float)saturate( ( EmissionGlowZone47_g4883 - 4 ) )); - float4 temp_cast_300 = (_SparkleGlowMinBrightness).xxxx; - float4 temp_cast_301 = (( _SparkleGlowMinBrightness + 1.0 )).xxxx; + float4 temp_cast_302 = (_SparkleGlowMinBrightness).xxxx; + float4 temp_cast_303 = (( _SparkleGlowMinBrightness + 1.0 )).xxxx; int temp_output_258_0_g4883 = saturate( EmissionGlowZone47_g4883 ); - float4 EmissionGlow142_g4883 = ( (temp_cast_300 + (lerpResult51_g4883 - float4( 0,0,0,0 )) * (temp_cast_301 - temp_cast_300) / (float4( 1,1,1,1 ) - float4( 0,0,0,0 ))) * _SparkleGlowTint * temp_output_258_0_g4883 ); - float4 lerpResult261_g4883 = lerp( temp_cast_280 , EmissionGlow142_g4883 , (float)temp_output_258_0_g4883); + float4 EmissionGlow142_g4883 = ( (temp_cast_302 + (lerpResult51_g4883 - float4( 0,0,0,0 )) * (temp_cast_303 - temp_cast_302) / (float4( 1,1,1,1 ) - float4( 0,0,0,0 ))) * _SparkleGlowTint * temp_output_258_0_g4883 ); + float4 lerpResult261_g4883 = lerp( temp_cast_282 , EmissionGlow142_g4883 , (float)temp_output_258_0_g4883); float4 EmissionGlowTog262_g4883 = lerpResult261_g4883; int EmissionReactiveBand243_g4883 = _SparkleReactiveBand; int Band3_g4884 = EmissionReactiveBand243_g4883; @@ -2200,8 +2202,8 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent Outline" float lerpResult168_g4883 = lerp( 1.0 , localAudioLinkLerp3_g4888 , (float)temp_output_64_0_g4883); float lerpResult172_g4883 = lerp( lerpResult103_g4883 , lerpResult168_g4883 , (float)saturate( ( EmissionReactiveMode99_g4883 - 4 ) )); float ReactivityAlpha132_g4883 = (_SparkleReactiveMinBrightness + (lerpResult172_g4883 - 0.0) * (( _SparkleReactiveMinBrightness + 1.0 ) - _SparkleReactiveMinBrightness) / (1.0 - 0.0)); - float4 temp_cast_312 = (1.0).xxxx; - float4 lerpResult268_g4883 = lerp( temp_cast_312 , _SparkleReactiveTint , (float)step( EmissionReactiveBand243_g4883 , 9 )); + float4 temp_cast_314 = (1.0).xxxx; + float4 lerpResult268_g4883 = lerp( temp_cast_314 , _SparkleReactiveTint , (float)step( EmissionReactiveBand243_g4883 , 9 )); float4 FinalReactivity68_g4883 = ( ReactivityAlpha132_g4883 * lerpResult268_g4883 ); float4 lerpResult146_g4883 = lerp( ( EmissionGlowTog262_g4883 * FinalReactivity68_g4883 ) , ( EmissionGlow142_g4883 + FinalReactivity68_g4883 ) , (float)saturate( _SparkleReactiveBlendMode )); float4 ReversedReactivity152_g4883 = ( ( 1.0 - ReactivityAlpha132_g4883 ) * lerpResult268_g4883 ); @@ -2211,7 +2213,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent Outline" float4 lerpResult164_g4883 = lerp( lerpResult114_g4883 , ( EmissionGlow142_g4883 + ( ReversedReactivity152_g4883 * temp_output_255_0_g4883 ) ) , (float)max( saturate( ( temp_output_157_0_g4883 - 1 ) ) , ( 1.0 - step( EmissionReactiveBand243_g4883 , 9 ) ) )); float4 lerpResult280_g4883 = lerp( _SparkleGlowTint , lerpResult164_g4883 , (float)max( temp_output_255_0_g4883 , saturate( EmissionGlowZone47_g4883 ) )); float localIfAudioLinkv2Exists1_g4898 = IfAudioLinkv2Exists1_g4898(); - float4 lerpResult275_g4883 = lerp( temp_cast_278 , ( lerpResult280_g4883 * SparkleAlpha129_g4880 ) , localIfAudioLinkv2Exists1_g4898); + float4 lerpResult275_g4883 = lerp( temp_cast_280 , ( lerpResult280_g4883 * SparkleAlpha129_g4880 ) , localIfAudioLinkv2Exists1_g4898); float localIfAudioLinkv2Exists1_g4882 = IfAudioLinkv2Exists1_g4882(); float4 lerpResult172_g4880 = lerp( ( _SparkleColor * SparkleAlpha129_g4880 ) , lerpResult275_g4883 , localIfAudioLinkv2Exists1_g4882); float4 Sparkles152_g4880 = lerpResult172_g4880; @@ -2256,7 +2258,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent Outline" float NdotL123 = lerpResult636; float NdotV123 = NdotV11; float3 localBRDF123 = BRDF( N123 , G123 , F123 , NdotL123 , NdotV123 ); - float3 temp_cast_331 = (0.001).xxx; + float3 temp_cast_333 = (0.001).xxx; float4 appendResult511 = (float4(-lightDir32 , 1.0)); float4 uvw501 = appendResult511; float3 localgetProbes501 = getProbes( uvw501 ); @@ -2268,7 +2270,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent Outline" float4 lerpResult578 = lerp( float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) , ase_lightColor , temp_output_576_0); float4 InitialLightColor589 = ( lerpResult578 * Attenuation533 ); float4 lightColor45 = InitialLightColor589; - float4 BRDF219 = ( float4( ( ( diffuse23 * Occlusion272 * Opacity1155 ) + ( max( localBRDF123 , temp_cast_331 ) * smoothstepResult460 * Attenuation533 ) ) , 0.0 ) * ( float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) + ( lightColor45 * ToonNdotL514 ) ) ); + float4 BRDF219 = ( float4( ( ( diffuse23 * Occlusion272 * Opacity1155 ) + ( max( localBRDF123 , temp_cast_333 ) * smoothstepResult460 * Attenuation533 ) ) , 0.0 ) * ( float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) + ( lightColor45 * ToonNdotL514 ) ) ); float4 lerpResult182_g4880 = lerp( Sparkles152_g4880 , float4( 0,0,0,0 ) , (float)temp_output_133_0_g4880); #ifdef UNITY_PASS_FORWARDBASE float4 staticSwitch177_g4880 = Sparkles152_g4880; @@ -2329,7 +2331,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent Outline" #else float staticSwitch625 = 1.0; #endif - float4 Rimlighting557 = ( max( -dotResult617 , 0.0 ) * temp_output_547_0 * ( ( lightColor45 + float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) ) / 2.0 ) * _RimlightColor * specColor44 * staticSwitch625 * SpecularAntiAlias851 ); + float4 Rimlighting557 = ( max( dotResult617 , 0.0 ) * temp_output_547_0 * ( ( lightColor45 + float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) ) / 2.0 ) * _RimlightColor * specColor21191 * staticSwitch625 ); float3 temp_output_126_0_g4880 = Rimlighting557.rgb; float3 RimlightIN195_g4880 = temp_output_126_0_g4880; float4 lerpResult191_g4880 = lerp( ( Sparkles152_g4880 * float4( temp_output_126_0_g4880 , 0.0 ) ) , ( Sparkles152_g4880 + float4( temp_output_126_0_g4880 , 0.0 ) ) , (float)_SparkleBlendMode); @@ -3048,7 +3050,9 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent Outline" float lerpResult118_g4905 = lerp( _Time.y , localGetNetworkTime4_g4908 , localIfAudioLinkv2Exists1_g4909); float lerpResult121_g4905 = lerp( ( ( ( localAudioLinkDecodeDataAsUInt6_g4906 % 628319 ) / 100000.0 ) * step( _IridescentALAnimationBand , 9 ) ) , lerpResult118_g4905 , (float)saturate( ( _IridescentALAnimationMode - 3 ) )); float EmissionGlowAnimation62_g4905 = ( _IridescentALAnimationStrength * lerpResult121_g4905 ); - float3 Normal243 = UnpackScaleNormal( tex2D( _BumpMap, uv_MainTex ), ( _BumpScale * 1.25 ) ); + float3 tex2DNode241 = UnpackScaleNormal( tex2D( _BumpMap, uv_MainTex ), ( _BumpScale * 1.25 ) ); + float3 appendResult1198 = (float3(tex2DNode241.xy , ( tex2DNode241.b * ( ( i.ASEIsFrontFacing * 2.0 ) - 1.0 ) ))); + float3 Normal243 = appendResult1198; float3 temp_output_21_0_g4905 = Normal243; float3 ase_worldPos = i.worldPos; float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) ); @@ -3133,12 +3137,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent Outline" float nh413 = NdotH38; float4 tex2DNode246 = tex2D( _MetallicGlossMap, uv_MainTex ); float lerpResult255 = lerp( _Glossiness , ( tex2DNode246.a * _GlossMapScale ) , step( 10.0 , max( _MetallicGlossMap_TexelSize.z , _MetallicGlossMap_TexelSize.w ) )); - float3 WorldNormal848 = worldNorm31; - float localgeometricRoughness848 = geometricRoughness( WorldNormal848 ); - float smoothstepResult1143 = smoothstep( 0.4 , 1.0 , lerpResult255); - float SmoothnessColorMult1144 = smoothstepResult1143; - float SpecularAntiAlias851 = ( 1.0 - ( localgeometricRoughness848 * SmoothnessColorMult1144 ) ); - float Smoothness90 = min( lerpResult255 , SpecularAntiAlias851 ); + float Smoothness90 = lerpResult255; float temp_output_47_0 = ( 1.0 - saturate( min( (0.3 + (Smoothness90 - 0.0) * (1.0 - 0.3) / (1.0 - 0.0)) , 0.999 ) ) ); float roughness17 = temp_output_47_0; float roughness413 = roughness17; @@ -3261,12 +3260,11 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent Outline" Version=19105 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;794;1332.497,1390.873;Inherit;False;961.6262;243.937;Comment;5;791;798;790;789;787;Luma Glow;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;639;-8884.074,-1676.043;Inherit;False;3010.964;860.379;Comment;26;568;569;570;571;572;574;573;577;575;583;592;582;576;584;32;588;578;581;589;580;533;627;629;630;632;628;Light Color + Attenuation;1,1,1,1;0;0 -Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;403;-3335.939,-3496.149;Inherit;False;2162.522;1530.744;Comment;35;90;1143;1142;386;241;223;391;246;302;1065;383;380;852;225;272;392;385;394;384;224;393;247;255;254;252;7;253;251;269;250;243;388;242;389;1144;Texture Assignment;1,1,1,1;0;0 +Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;403;-3335.939,-3496.149;Inherit;False;2162.522;1530.744;Comment;40;90;1143;1142;386;241;223;391;246;302;1065;383;380;852;225;272;392;385;394;384;224;393;247;255;254;252;7;253;251;269;250;243;388;242;389;1144;1194;1195;1196;1197;1198;Texture Assignment;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;389;-3188.197,-3056.841;Inherit;False;Constant;_Float3;Float 3;14;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1.25;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;242;-3006.6,-3221.549;Inherit;False;0;223;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;388;-2970.259,-3105.271;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 -Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;243;-2263.6,-3243.549;Inherit;False;Normal;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0 -Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;5;-3238.615,-1376.222;Inherit;False;1756.584;1421.47;Comment;52;22;284;285;362;30;45;23;68;17;47;44;211;381;401;303;163;395;54;396;402;31;227;176;259;46;59;226;256;212;177;258;249;101;41;248;257;29;100;245;6;795;587;590;1145;1147;1148;1150;1180;1181;1182;1188;1189;Input Assignment;1,1,1,1;0;0 +Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;5;-3238.615,-1376.222;Inherit;False;1756.584;1421.47;Comment;53;22;284;285;362;30;45;23;68;17;47;44;211;381;401;303;163;395;54;396;402;31;227;176;259;46;59;226;256;212;177;258;249;101;41;248;257;29;100;245;6;795;587;590;1145;1147;1148;1150;1180;1181;1182;1188;1189;1191;Input Assignment;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.NormalVertexDataNode;100;-2593.113,-255.3687;Inherit;False;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;245;-2547.908,-114.6905;Inherit;False;243;Normal;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT3;0 Node;AmplifyShaderEditor.TransformDirectionNode;101;-2379.915,-261.8687;Inherit;False;Object;World;False;Fast;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3 @@ -3343,7 +3341,7 @@ Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;593;-5431.755,1149.489;Inherit;Fal Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;394;-2098.372,-2307.369;Inherit;False;SpecularTex;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;479;-5755.136,750.7207;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.DotProductOpNode;24;-1206.412,-928.7805;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0 -Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;217;-1594.872,200.3197;Inherit;False;2616.111;764.0852;Comment;32;174;175;156;204;162;213;205;214;215;203;161;202;166;200;201;191;181;208;315;180;158;165;151;152;276;153;480;481;484;482;498;1165;Indirect Specular;1,1,1,1;0;0 +Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;217;-1594.872,200.3197;Inherit;False;2616.111;764.0852;Comment;33;174;175;156;204;162;213;205;214;215;203;161;202;166;200;201;191;181;208;315;180;158;165;151;152;276;153;480;481;484;482;498;1165;1192;Indirect Specular;1,1,1,1;0;0 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Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;850;1694.621,568.6945;Inherit;False;1;0;FL Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;1169;1218.465,607.6862;Inherit;False;1144;SmoothnessColorMult;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;847;1088.521,513.8946;Inherit;False;31;worldNorm;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT3;0 Node;AmplifyShaderEditor.CustomExpressionNode;848;1266.621,508.6945;Inherit;False;float3 nDdx = ddx_fine(WorldNormal)@$float3 nDdy = ddy_fine(WorldNormal)@$return pow( saturate( max( dot( nDdx, nDdx ), dot( nDdy, nDdy ) ) ), 0.333 )@;1;Create;1;True;WorldNormal;FLOAT3;0,0,0;In;;Inherit;False;geometricRoughness;False;True;0;;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0 -Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;851;1863.677,556.974;Inherit;False;SpecularAntiAlias;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMaxOpNode;1170;4714.897,-772.7258;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;1172;4452.577,-804.3515;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;1049;5381.64,400.6321;Inherit;False;IridescentMainTex;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0 @@ -3695,9 +3679,31 @@ Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1182;-2967.033,-1241.008;Inherit;False; Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1188;-3189.549,-1230.567;Inherit;False;Property;_BlendModeIndex;_BlendModeIndex;199;0;Create;True;0;0;0;True;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1189;-3184.549,-1142.567;Inherit;False;Property;_EnableOutline;EnableOutline;198;1;[Toggle];Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;1190;1636.223,1683.217;Inherit;False;Outline Glow;0;;4914;a95beee5cd09a3848994f1983d4ef324;0;2;229;FLOAT3;0,0,0;False;42;FLOAT;1;False;1;FLOAT4;0 +Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;158;785.2396,421.767;Inherit;False;IndirectSpecular;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0 +Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;853;-24.64026,1740.427;Inherit;False;851;SpecularAntiAlias;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0 +Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;851;1863.677,556.974;Inherit;False;SpecularAntiAlias;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 +Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;567;-239.0434,2075.365;Inherit;False;1191;specColor2;1;0;OBJECT;;False;1;COLOR;0 +Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;44;-1720.645,-591.458;Inherit;False;specColor;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0 +Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;381;-1868.959,-588.0468;Inherit;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0 +Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;1191;-1711.13,-387.8441;Inherit;False;specColor2;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0 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+Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;1143;-1795.298,-2903.922;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.15;False;2;FLOAT;0.4;False;1;FLOAT;0 +Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;120;-3571.68,274.0615;Inherit;False;44;specColor;1;0;OBJECT;;False;1;COLOR;0 +Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;1192;710.3632,615.0679;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 +Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;1194;-2370.449,-3114.486;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;2;False;1;FLOAT;0 +Node;AmplifyShaderEditor.FaceVariableNode;1195;-2496.449,-3115.486;Inherit;False;0;1;FLOAT;0 +Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;1196;-2242.449,-3111.486;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0 +Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;1197;-2109.449,-3178.486;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 +Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;1198;-1972.449,-3225.486;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0 +Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;243;-1822.6,-3252.549;Inherit;False;Normal;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0 WireConnection;388;0;302;0 WireConnection;388;1;389;0 -WireConnection;243;0;241;0 WireConnection;101;0;100;0 WireConnection;257;0;245;0 WireConnection;258;0;101;0 @@ -3774,9 +3780,6 @@ WireConnection;163;1;54;0 WireConnection;401;0;402;0 WireConnection;401;1;54;0 WireConnection;401;2;396;0 -WireConnection;381;0;395;0 -WireConnection;381;1;163;1 -WireConnection;381;2;401;0 WireConnection;11;0;72;0 WireConnection;452;0;436;0 WireConnection;452;1;451;0 @@ -3784,7 +3787,6 @@ WireConnection;315;0;180;0 WireConnection;315;1;180;0 WireConnection;469;0;470;0 WireConnection;208;0;315;0 -WireConnection;44;0;1146;0 WireConnection;471;0;469;0 WireConnection;471;2;452;0 WireConnection;181;0;208;0 @@ -3864,9 +3866,6 @@ WireConnection;310;0;522;0 WireConnection;310;1;311;0 WireConnection;547;12;548;0 WireConnection;547;9;549;0 -WireConnection;204;0;1165;0 -WireConnection;204;1;213;0 -WireConnection;204;2;205;0 WireConnection;625;1;626;0 WireConnection;625;0;613;0 WireConnection;545;0;619;0 @@ -3875,10 +3874,9 @@ WireConnection;545;2;555;0 WireConnection;545;3;558;0 WireConnection;545;4;567;0 WireConnection;545;5;625;0 -WireConnection;545;6;853;0 WireConnection;165;0;151;0 WireConnection;165;1;204;0 -WireConnection;165;2;498;0 +WireConnection;165;2;1192;0 WireConnection;532;0;824;0 WireConnection;532;1;529;0 WireConnection;190;0;128;0 @@ -3898,7 +3896,6 @@ WireConnection;266;1;265;0 WireConnection;266;2;984;0 WireConnection;621;0;622;0 WireConnection;607;0;598;0 -WireConnection;622;0;617;0 WireConnection;33;0;18;0 WireConnection;33;1;48;0 WireConnection;362;0;101;0 @@ -4007,11 +4004,9 @@ WireConnection;1059;0;488;0 WireConnection;1060;0;494;0 WireConnection;786;0;1062;0 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+WireConnection;1196;0;1194;0 +WireConnection;1197;0;241;3 +WireConnection;1197;1;1196;0 +WireConnection;1198;0;241;0 +WireConnection;1198;2;1197;0 +WireConnection;243;0;1198;0 ASEEND*/ -//CHKSM=EAF690529A6282952A65F20140AEF8112D5DEC03 \ No newline at end of file +//CHKSM=F7CA8ABB5279A00F5D2ED4A4FC45FD5F7AA08384 \ No newline at end of file diff --git a/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Transparent.shader b/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Transparent.shader index 1c9ab99..d28388f 100644 --- a/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Transparent.shader +++ b/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Transparent.shader @@ -305,6 +305,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent" float2 uv_texcoord; float3 worldRefl; INTERNAL_DATA + half ASEIsFrontFacing : VFACE; float3 worldPos; float3 worldNormal; }; @@ -1551,7 +1552,9 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent" float3 ase_vertexNormal = mul( unity_WorldToObject, float4( ase_worldNormal, 0 ) ); ase_vertexNormal = normalize( ase_vertexNormal ); float3 objToWorldDir101 = mul( unity_ObjectToWorld, float4( ase_vertexNormal, 0 ) ).xyz; - float3 Normal243 = UnpackScaleNormal( tex2D( _BumpMap, uv_MainTex ), ( _BumpScale * 1.25 ) ); + float3 tex2DNode241 = UnpackScaleNormal( tex2D( _BumpMap, uv_MainTex ), ( _BumpScale * 1.25 ) ); + float3 appendResult1223 = (float3(tex2DNode241.xy , ( tex2DNode241.b * ( ( i.ASEIsFrontFacing * 2.0 ) - 1.0 ) ))); + float3 Normal243 = appendResult1223; float3 ase_worldTangent = WorldNormalVector( i, float3( 1, 0, 0 ) ); float3 ase_worldBitangent = WorldNormalVector( i, float3( 0, 1, 0 ) ); float3x3 ase_tangentToWorldFast = float3x3(ase_worldTangent.x,ase_worldBitangent.x,ase_worldNormal.x,ase_worldTangent.y,ase_worldBitangent.y,ase_worldNormal.y,ase_worldTangent.z,ase_worldBitangent.z,ase_worldNormal.z); @@ -1589,12 +1592,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent" float nh413 = NdotH38; float4 tex2DNode246 = tex2D( _MetallicGlossMap, uv_MainTex ); float lerpResult255 = lerp( _Glossiness , ( tex2DNode246.a * _GlossMapScale ) , step( 10.0 , max( _MetallicGlossMap_TexelSize.z , _MetallicGlossMap_TexelSize.w ) )); - float3 WorldNormal848 = worldNorm31; - float localgeometricRoughness848 = geometricRoughness( WorldNormal848 ); - float smoothstepResult1143 = smoothstep( 0.4 , 1.0 , lerpResult255); - float SmoothnessColorMult1144 = smoothstepResult1143; - float SpecularAntiAlias851 = ( 1.0 - ( localgeometricRoughness848 * SmoothnessColorMult1144 ) ); - float Smoothness90 = min( lerpResult255 , SpecularAntiAlias851 ); + float Smoothness90 = lerpResult255; float temp_output_47_0 = ( 1.0 - saturate( min( (0.3 + (Smoothness90 - 0.0) * (1.0 - 0.3) / (1.0 - 0.0)) , 0.999 ) ) ); float roughness17 = temp_output_47_0; float roughness413 = roughness17; @@ -1607,6 +1605,8 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent" float temp_output_2_0_g1 = pow( ( 1.0 / 2.71828 ) , pow( ( -( 1.0 - 20.0 ) * max( ( dotResult544 + -0.2 ) , 0.0 ) ) , 2.0 ) ); float temp_output_547_0 = temp_output_2_0_g1; float RimAlpha1134 = temp_output_547_0; + float smoothstepResult1143 = smoothstep( 0.15 , 0.4 , lerpResult255); + float SmoothnessColorMult1144 = smoothstepResult1143; float temp_output_1170_0 = max( saturate( Alpha1147 ) , ( max( saturate( ToonSpecular444 ) , RimAlpha1134 ) * SmoothnessColorMult1144 ) ); float3 indirectNormal151 = worldNorm31; float Occlusion272 = pow( tex2D( _OcclusionMap, uv_MainTex ).g , _OcclusionStrength ); @@ -1618,7 +1618,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent" float fresnelNode161 = ( 0.0 + temp_output_200_0 * pow( 1.0 - fresnelNdotV161, 4.0 ) ); float smoothstepResult480 = smoothstep( 0.0 , 0.35 , fresnelNode161); float IndirectAlpha1165 = saturate( ( 0.01 + smoothstepResult480 ) ); - float4 temp_cast_240 = (IndirectAlpha1165).xxxx; + float4 temp_cast_242 = (IndirectAlpha1165).xxxx; float4 SpecularTex394 = ( tex2D( _SpecGlossMap, uv_MainTex ) * _SpecColor ); float4 MainTex147_g4905 = MainTex224; int Band6_g4906 = _IridescentALAnimationBand; @@ -1715,14 +1715,15 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent" half3 diffuseAndSpecularFromMetallic163 = DiffuseAndSpecularFromMetallic(temp_output_227_0.rgb,metallic46,specColor163,oneMinusReflectivity163); float lerpResult401 = lerp( 1.0 , metallic46 , _EnableSpecularMap); float4 lerpResult381 = lerp( SpecularTex394 , float4( specColor163 , 0.0 ) , lerpResult401); - float4 specColor44 = ( lerpResult381 * SmoothnessColorMult1144 ); - float4 temp_cast_264 = (1.0).xxxx; + float4 specColor21217 = lerpResult381; + float4 temp_cast_266 = (1.0).xxxx; float fresnelNdotV202 = dot( worldNorm31, ase_worldViewDir ); float fresnelNode202 = ( 0.0 + temp_output_200_0 * pow( 1.0 - fresnelNdotV202, 5.0 ) ); float smoothstepResult482 = smoothstep( 0.0 , 0.35 , fresnelNode202); - float4 lerpResult213 = lerp( specColor44 , temp_cast_264 , saturate( smoothstepResult482 )); - float4 lerpResult204 = lerp( temp_cast_240 , lerpResult213 , metallic46); - float4 IndirectSpecular158 = ( float4( indirectSpecular151 , 0.0 ) * lerpResult204 * ( Smoothness90 * Smoothness90 ) ); + float4 lerpResult213 = lerp( specColor21217 , temp_cast_266 , saturate( smoothstepResult482 )); + float4 lerpResult204 = lerp( temp_cast_242 , lerpResult213 , metallic46); + float lerpResult1218 = lerp( ( Smoothness90 * Smoothness90 ) , 1.0 , metallic46); + float4 IndirectSpecular158 = ( float4( indirectSpecular151 , 0.0 ) * lerpResult204 * lerpResult1218 ); float3 diffuse23 = diffuseAndSpecularFromMetallic163; #ifdef UNITY_PASS_FORWARDADD float staticSwitch1152 = temp_output_1170_0; @@ -1730,6 +1731,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent" float staticSwitch1152 = 1.0; #endif float Opacity1155 = staticSwitch1152; + float4 specColor44 = ( lerpResult381 * SmoothnessColorMult1144 ); float4 ColoredSpec987 = ( saturate( ( 1.2 * specColor44 ) ) * ToonSpecular444 ); float3 temp_output_125_0_g4880 = ColoredSpec987.rgb; float3 SpecularIN194_g4880 = temp_output_125_0_g4880; @@ -1751,9 +1753,9 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent" float Noise50_g4880 = ( _SparkleSize * simplePerlin2D37_g4880 ); float smoothstepResult31_g4880 = smoothstep( 0.2 , 0.1 , ( length( UV45_g4880 ) - (-0.5 + (Noise50_g4880 - 0.0) * (0.5 - -0.5) / (1.0 - 0.0)) )); float Sphere52_g4880 = smoothstepResult31_g4880; - float2 temp_cast_268 = (( 0.4 + (-0.5 + (Noise50_g4880 - 0.0) * (0.5 - -0.5) / (1.0 - 0.0)) )).xx; - float2 temp_output_54_0_g4880 = ( abs( UV45_g4880 ) - temp_cast_268 ); - float2 temp_cast_269 = (( 0.4 + (-0.5 + (Noise50_g4880 - 0.0) * (0.5 - -0.5) / (1.0 - 0.0)) )).xx; + float2 temp_cast_270 = (( 0.4 + (-0.5 + (Noise50_g4880 - 0.0) * (0.5 - -0.5) / (1.0 - 0.0)) )).xx; + float2 temp_output_54_0_g4880 = ( abs( UV45_g4880 ) - temp_cast_270 ); + float2 temp_cast_271 = (( 0.4 + (-0.5 + (Noise50_g4880 - 0.0) * (0.5 - -0.5) / (1.0 - 0.0)) )).xx; float2 break59_g4880 = temp_output_54_0_g4880; float smoothstepResult62_g4880 = smoothstep( 0.01 , 0.0 , ( length( max( temp_output_54_0_g4880 , float2( 0,0 ) ) ) + min( max( break59_g4880.x , break59_g4880.y ) , 0.0 ) )); float Square63_g4880 = smoothstepResult62_g4880; @@ -1782,9 +1784,9 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent" float lerpResult10_g4881 = lerp( lerpResult12_g4881 , break120_g4880.b , (float)saturate( temp_output_6_0_g4881 )); float lerpResult11_g4881 = lerp( lerpResult10_g4881 , break120_g4880.a , (float)saturate( ( temp_output_6_0_g4881 - 1 ) )); float SparkleAlpha129_g4880 = ( lerpResult113_g4880 * lerpResult11_g4881 ); - float4 temp_cast_278 = (1.0).xxxx; float4 temp_cast_280 = (1.0).xxxx; - float3 temp_cast_281 = (1.0).xxx; + float4 temp_cast_282 = (1.0).xxxx; + float3 temp_cast_283 = (1.0).xxx; int EmissionGlowZone47_g4883 = _SparkleGlowZone; int clampResult8_g4889 = clamp( EmissionGlowZone47_g4883 , 1 , 4 ); int temp_output_3_0_g4889 = ( clampResult8_g4889 - 1 ); @@ -1799,8 +1801,8 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent" float3 localLumaGlowData2_g4889 = LumaGlowData2_g4889( Band2_g4889 , Delay2_g4889 ); float3 lerpResult17_g4889 = lerp( ( localgetThemeData16_g4889 * localLumaGlowData2_g4889 ) , localLumaGlowData2_g4889 , (float)temp_output_14_0_g4889); int temp_output_21_0_g4883 = saturate( EmissionGlowZone47_g4883 ); - float3 lerpResult20_g4883 = lerp( temp_cast_281 , lerpResult17_g4889 , (float)temp_output_21_0_g4883); - float3 temp_cast_285 = (1.0).xxx; + float3 lerpResult20_g4883 = lerp( temp_cast_283 , lerpResult17_g4889 , (float)temp_output_21_0_g4883); + float3 temp_cast_287 = (1.0).xxx; int clampResult8_g4891 = clamp( EmissionGlowZone47_g4883 , 1 , 4 ); int temp_output_3_0_g4891 = ( clampResult8_g4891 - 1 ); int Zone15_g4891 = temp_output_3_0_g4891; @@ -1845,9 +1847,9 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent" float Delay11_g4891 = EmissionGlowDelay56_g4883; float3 localLumaGlowLerp11_g4891 = LumaGlowLerp11_g4891( Band11_g4891 , Delay11_g4891 ); float3 lerpResult17_g4891 = lerp( ( localgetThemeData15_g4891 * localLumaGlowLerp11_g4891 ) , localLumaGlowLerp11_g4891 , (float)temp_output_13_0_g4891); - float3 lerpResult22_g4883 = lerp( temp_cast_285 , lerpResult17_g4891 , (float)temp_output_21_0_g4883); + float3 lerpResult22_g4883 = lerp( temp_cast_287 , lerpResult17_g4891 , (float)temp_output_21_0_g4883); float3 lerpResult23_g4883 = lerp( lerpResult20_g4883 , lerpResult22_g4883 , (float)saturate( EmissionGlowMode35_g4883 )); - float4 temp_cast_295 = (1.0).xxxx; + float4 temp_cast_297 = (1.0).xxxx; float temp_output_10_0_g4893 = EmissionGlowDelay56_g4883; float Position1_g4895 = ( temp_output_10_0_g4893 / 127.0 ); float4 localAudioLinkLerp1_g4895 = AudioLinkLerp1_g4895( Position1_g4895 ); @@ -1858,13 +1860,13 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent" int Band11_g4894 = 56; int localIsLumaActive11_g4894 = IsLumaActive11_g4894( Band11_g4894 ); float4 lerpResult14_g4893 = lerp( localAudioLinkLerp1_g4895 , float4( localLumaGlowLerp11_g4893 , 0.0 ) , (float)localIsLumaActive11_g4894); - float4 lerpResult52_g4883 = lerp( temp_cast_295 , lerpResult14_g4893 , (float)saturate( EmissionGlowZone47_g4883 )); + float4 lerpResult52_g4883 = lerp( temp_cast_297 , lerpResult14_g4893 , (float)saturate( EmissionGlowZone47_g4883 )); float4 lerpResult51_g4883 = lerp( float4( lerpResult23_g4883 , 0.0 ) , lerpResult52_g4883 , (float)saturate( ( EmissionGlowZone47_g4883 - 4 ) )); - float4 temp_cast_300 = (_SparkleGlowMinBrightness).xxxx; - float4 temp_cast_301 = (( _SparkleGlowMinBrightness + 1.0 )).xxxx; + float4 temp_cast_302 = (_SparkleGlowMinBrightness).xxxx; + float4 temp_cast_303 = (( _SparkleGlowMinBrightness + 1.0 )).xxxx; int temp_output_258_0_g4883 = saturate( EmissionGlowZone47_g4883 ); - float4 EmissionGlow142_g4883 = ( (temp_cast_300 + (lerpResult51_g4883 - float4( 0,0,0,0 )) * (temp_cast_301 - temp_cast_300) / (float4( 1,1,1,1 ) - float4( 0,0,0,0 ))) * _SparkleGlowTint * temp_output_258_0_g4883 ); - float4 lerpResult261_g4883 = lerp( temp_cast_280 , EmissionGlow142_g4883 , (float)temp_output_258_0_g4883); + float4 EmissionGlow142_g4883 = ( (temp_cast_302 + (lerpResult51_g4883 - float4( 0,0,0,0 )) * (temp_cast_303 - temp_cast_302) / (float4( 1,1,1,1 ) - float4( 0,0,0,0 ))) * _SparkleGlowTint * temp_output_258_0_g4883 ); + float4 lerpResult261_g4883 = lerp( temp_cast_282 , EmissionGlow142_g4883 , (float)temp_output_258_0_g4883); float4 EmissionGlowTog262_g4883 = lerpResult261_g4883; int EmissionReactiveBand243_g4883 = _SparkleReactiveBand; int Band3_g4884 = EmissionReactiveBand243_g4883; @@ -1903,8 +1905,8 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent" float lerpResult168_g4883 = lerp( 1.0 , localAudioLinkLerp3_g4888 , (float)temp_output_64_0_g4883); float lerpResult172_g4883 = lerp( lerpResult103_g4883 , lerpResult168_g4883 , (float)saturate( ( EmissionReactiveMode99_g4883 - 4 ) )); float ReactivityAlpha132_g4883 = (_SparkleReactiveMinBrightness + (lerpResult172_g4883 - 0.0) * (( _SparkleReactiveMinBrightness + 1.0 ) - _SparkleReactiveMinBrightness) / (1.0 - 0.0)); - float4 temp_cast_312 = (1.0).xxxx; - float4 lerpResult268_g4883 = lerp( temp_cast_312 , _SparkleReactiveTint , (float)step( EmissionReactiveBand243_g4883 , 9 )); + float4 temp_cast_314 = (1.0).xxxx; + float4 lerpResult268_g4883 = lerp( temp_cast_314 , _SparkleReactiveTint , (float)step( EmissionReactiveBand243_g4883 , 9 )); float4 FinalReactivity68_g4883 = ( ReactivityAlpha132_g4883 * lerpResult268_g4883 ); float4 lerpResult146_g4883 = lerp( ( EmissionGlowTog262_g4883 * FinalReactivity68_g4883 ) , ( EmissionGlow142_g4883 + FinalReactivity68_g4883 ) , (float)saturate( _SparkleReactiveBlendMode )); float4 ReversedReactivity152_g4883 = ( ( 1.0 - ReactivityAlpha132_g4883 ) * lerpResult268_g4883 ); @@ -1914,7 +1916,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent" float4 lerpResult164_g4883 = lerp( lerpResult114_g4883 , ( EmissionGlow142_g4883 + ( ReversedReactivity152_g4883 * temp_output_255_0_g4883 ) ) , (float)max( saturate( ( temp_output_157_0_g4883 - 1 ) ) , ( 1.0 - step( EmissionReactiveBand243_g4883 , 9 ) ) )); float4 lerpResult280_g4883 = lerp( _SparkleGlowTint , lerpResult164_g4883 , (float)max( temp_output_255_0_g4883 , saturate( EmissionGlowZone47_g4883 ) )); float localIfAudioLinkv2Exists1_g4898 = IfAudioLinkv2Exists1_g4898(); - float4 lerpResult275_g4883 = lerp( temp_cast_278 , ( lerpResult280_g4883 * SparkleAlpha129_g4880 ) , localIfAudioLinkv2Exists1_g4898); + float4 lerpResult275_g4883 = lerp( temp_cast_280 , ( lerpResult280_g4883 * SparkleAlpha129_g4880 ) , localIfAudioLinkv2Exists1_g4898); float localIfAudioLinkv2Exists1_g4882 = IfAudioLinkv2Exists1_g4882(); float4 lerpResult172_g4880 = lerp( ( _SparkleColor * SparkleAlpha129_g4880 ) , lerpResult275_g4883 , localIfAudioLinkv2Exists1_g4882); float4 Sparkles152_g4880 = lerpResult172_g4880; @@ -1959,7 +1961,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent" float NdotL123 = lerpResult636; float NdotV123 = NdotV11; float3 localBRDF123 = BRDF( N123 , G123 , F123 , NdotL123 , NdotV123 ); - float3 temp_cast_331 = (0.001).xxx; + float3 temp_cast_333 = (0.001).xxx; float4 appendResult511 = (float4(-lightDir32 , 1.0)); float4 uvw501 = appendResult511; float3 localgetProbes501 = getProbes( uvw501 ); @@ -1971,7 +1973,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent" float4 lerpResult578 = lerp( float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) , ase_lightColor , temp_output_576_0); float4 InitialLightColor589 = ( lerpResult578 * Attenuation533 ); float4 lightColor45 = InitialLightColor589; - float4 BRDF219 = ( float4( ( ( diffuse23 * Occlusion272 * Opacity1155 ) + ( max( localBRDF123 , temp_cast_331 ) * smoothstepResult460 * Attenuation533 ) ) , 0.0 ) * ( float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) + ( lightColor45 * ToonNdotL514 ) ) ); + float4 BRDF219 = ( float4( ( ( diffuse23 * Occlusion272 * Opacity1155 ) + ( max( localBRDF123 , temp_cast_333 ) * smoothstepResult460 * Attenuation533 ) ) , 0.0 ) * ( float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) + ( lightColor45 * ToonNdotL514 ) ) ); float4 lerpResult182_g4880 = lerp( Sparkles152_g4880 , float4( 0,0,0,0 ) , (float)temp_output_133_0_g4880); #ifdef UNITY_PASS_FORWARDBASE float4 staticSwitch177_g4880 = Sparkles152_g4880; @@ -2032,7 +2034,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent" #else float staticSwitch625 = 1.0; #endif - float4 Rimlighting557 = ( max( -dotResult617 , 0.0 ) * temp_output_547_0 * ( ( lightColor45 + float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) ) / 2.0 ) * _RimlightColor * specColor44 * staticSwitch625 * SpecularAntiAlias851 ); + float4 Rimlighting557 = ( max( -dotResult617 , 0.0 ) * temp_output_547_0 * ( ( lightColor45 + float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) ) / 2.0 ) * _RimlightColor * specColor21217 * staticSwitch625 ); float3 temp_output_126_0_g4880 = Rimlighting557.rgb; float3 RimlightIN195_g4880 = temp_output_126_0_g4880; float4 lerpResult191_g4880 = lerp( ( Sparkles152_g4880 * float4( temp_output_126_0_g4880 , 0.0 ) ) , ( Sparkles152_g4880 + float4( temp_output_126_0_g4880 , 0.0 ) ) , (float)_SparkleBlendMode); @@ -2751,7 +2753,9 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent" float lerpResult118_g4905 = lerp( _Time.y , localGetNetworkTime4_g4908 , localIfAudioLinkv2Exists1_g4909); float lerpResult121_g4905 = lerp( ( ( ( localAudioLinkDecodeDataAsUInt6_g4906 % 628319 ) / 100000.0 ) * step( _IridescentALAnimationBand , 9 ) ) , lerpResult118_g4905 , (float)saturate( ( _IridescentALAnimationMode - 3 ) )); float EmissionGlowAnimation62_g4905 = ( _IridescentALAnimationStrength * lerpResult121_g4905 ); - float3 Normal243 = UnpackScaleNormal( tex2D( _BumpMap, uv_MainTex ), ( _BumpScale * 1.25 ) ); + float3 tex2DNode241 = UnpackScaleNormal( tex2D( _BumpMap, uv_MainTex ), ( _BumpScale * 1.25 ) ); + float3 appendResult1223 = (float3(tex2DNode241.xy , ( tex2DNode241.b * ( ( i.ASEIsFrontFacing * 2.0 ) - 1.0 ) ))); + float3 Normal243 = appendResult1223; float3 temp_output_21_0_g4905 = Normal243; float3 ase_worldPos = i.worldPos; float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) ); @@ -2836,12 +2840,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent" float nh413 = NdotH38; float4 tex2DNode246 = tex2D( _MetallicGlossMap, uv_MainTex ); float lerpResult255 = lerp( _Glossiness , ( tex2DNode246.a * _GlossMapScale ) , step( 10.0 , max( _MetallicGlossMap_TexelSize.z , _MetallicGlossMap_TexelSize.w ) )); - float3 WorldNormal848 = worldNorm31; - float localgeometricRoughness848 = geometricRoughness( WorldNormal848 ); - float smoothstepResult1143 = smoothstep( 0.4 , 1.0 , lerpResult255); - float SmoothnessColorMult1144 = smoothstepResult1143; - float SpecularAntiAlias851 = ( 1.0 - ( localgeometricRoughness848 * SmoothnessColorMult1144 ) ); - float Smoothness90 = min( lerpResult255 , SpecularAntiAlias851 ); + float Smoothness90 = lerpResult255; float temp_output_47_0 = ( 1.0 - saturate( min( (0.3 + (Smoothness90 - 0.0) * (1.0 - 0.3) / (1.0 - 0.0)) , 0.999 ) ) ); float roughness17 = temp_output_47_0; float roughness413 = roughness17; @@ -2967,8 +2966,7 @@ Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;403;-3335.939,-3496.149;Inherit;False;21 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;389;-3188.197,-3056.841;Inherit;False;Constant;_Float3;Float 3;14;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1.25;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;242;-3006.6,-3221.549;Inherit;False;0;223;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;388;-2970.259,-3105.271;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 -Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;243;-2263.6,-3243.549;Inherit;False;Normal;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0 -Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;5;-3238.615,-1376.222;Inherit;False;1756.584;1421.47;Comment;52;22;284;285;362;30;45;23;68;17;47;44;211;381;401;303;163;395;54;396;402;31;227;176;259;46;59;226;256;212;177;258;249;101;41;248;257;29;100;245;6;795;587;590;1145;1147;1148;1150;1180;1181;1182;1187;1188;Input Assignment;1,1,1,1;0;0 +Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;5;-3238.615,-1376.222;Inherit;False;1756.584;1421.47;Comment;53;22;284;285;362;30;45;23;68;17;47;44;211;381;401;303;163;395;54;396;402;31;227;176;259;46;59;226;256;212;177;258;249;101;41;248;257;29;100;245;6;795;587;590;1145;1147;1148;1150;1180;1181;1182;1187;1188;1217;Input Assignment;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.NormalVertexDataNode;100;-2593.113,-255.3687;Inherit;False;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;245;-2547.908,-114.6905;Inherit;False;243;Normal;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT3;0 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