From 7a19ae3b4e3b31ddcb12c73de8809bd0d70e0a30 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: naitoookami <81009580+naitoookami@users.noreply.github.com> Date: Fri, 26 May 2023 18:22:42 -0500 Subject: [PATCH] Small lighting adjustments --- .../Shaders/Sylva Cutout Outline.shader | 65 +++++++---------- .../Runtime/Shaders/Sylva Cutout.shader | 68 ++++++++---------- .../Shaders/Sylva Opaque Outline.shader | 65 +++++++---------- .../Runtime/Shaders/Sylva Opaque.shader | 65 +++++++---------- .../Shaders/Sylva Transparent Outline.shader | 65 +++++++---------- .../Runtime/Shaders/Sylva Transparent.shader | 69 ++++++++----------- .../com.furality.sylvashader/package.json | 2 +- 7 files changed, 160 insertions(+), 239 deletions(-) diff --git a/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Cutout Outline.shader b/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Cutout Outline.shader index ea1ee32..bea8b88 100644 --- a/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Cutout Outline.shader +++ b/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Cutout Outline.shader @@ -1,6 +1,5 @@ // Made with Amplify Shader Editor v1.9.1.5 // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X - Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout Outline" { Properties @@ -1432,16 +1431,6 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout Outline" } - int LightExists577( ) - { - int lightEnv = int(any(_WorldSpaceLightPos0.xyz)); - if(lightEnv != 1){ - return 0; - } - return 1; - } - - float3 HSVToRGB( float3 c ) { float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 ); @@ -1888,20 +1877,19 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout Outline" #else //aseld float3 ase_worldlightDir = Unity_SafeNormalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) ); #endif //aseld - int localLightExists577 = LightExists577(); #if defined(LIGHTMAP_ON) && ( UNITY_VERSION < 560 || ( defined(LIGHTMAP_SHADOW_MIXING) && !defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && defined(SHADOWS_SCREEN) ) )//aselc float4 ase_lightColor = 0; #else //aselc float4 ase_lightColor = _LightColor0; #endif //aselc float3 break569 = ase_lightColor.rgb; + float temp_output_571_0 = max( max( break569.x , break569.y ) , break569.z ); #ifdef UNITY_PASS_FORWARDBASE - float staticSwitch575 = ( 1.0 - step( max( max( break569.x , break569.y ) , break569.z ) , 0.001 ) ); + float staticSwitch575 = saturate( temp_output_571_0 ); #else float staticSwitch575 = 1.0; #endif - float temp_output_576_0 = ( localLightExists577 * staticSwitch575 ); - float3 lerpResult584 = lerp( normalizeResult592 , ase_worldlightDir , temp_output_576_0); + float3 lerpResult584 = lerp( normalizeResult592 , ase_worldlightDir , staticSwitch575); float3 lightDir32 = lerpResult584; float3 temp_output_165_0_g5010 = lightDir32; float3 normalizeResult168_g5010 = normalize( ( temp_output_165_0_g5010 + ase_worldViewDir ) ); @@ -1912,8 +1900,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout Outline" float dotResult177_g5010 = dot( temp_output_165_0_g5010 , newWorldNormal169_g5010 ); float temp_output_182_0_g5010 = max( dotResult177_g5010 , 0.0 ); float smoothstepResult194_g5010 = smoothstep( -0.125 , 0.5 , temp_output_182_0_g5010); - float lerpResult630 = lerp( (ase_lightAtten*0.5 + 0.5) , ase_lightAtten , _WorldSpaceLightPos0.w); - float lerpResult580 = lerp( 1.0 , lerpResult630 , temp_output_576_0); + float lerpResult580 = lerp( 1.0 , ase_lightAtten , staticSwitch575); float Attenuation533 = lerpResult580; float temp_output_208_0_g5010 = ( smoothstepResult194_g5010 * Attenuation533 ); float lerpResult198_g5010 = lerp( temp_output_197_0_g5010 , Specular209_g5010 , temp_output_208_0_g5010); @@ -2258,7 +2245,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout Outline" float3 localgetProbes518 = getProbes( uvw518 ); float3 lerpResult520 = lerp( ( localgetProbes501 * 0.65 ) , localgetProbes518 , ( ToonNdotL514 * Attenuation533 )); float3 ToonAmbience521 = lerpResult520; - float4 lerpResult578 = lerp( float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) , ase_lightColor , temp_output_576_0); + float4 lerpResult578 = lerp( float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) , ase_lightColor , staticSwitch575); float4 InitialLightColor589 = ( lerpResult578 * Attenuation533 ); float4 lightColor45 = InitialLightColor589; float4 BRDF219 = ( float4( ( ( diffuse23 * Occlusion272 * Opacity1155 ) + ( max( localBRDF123 , temp_cast_333 ) * smoothstepResult460 * Attenuation533 ) ) , 0.0 ) * ( float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) + ( lightColor45 * ToonNdotL514 ) ) ); @@ -3057,20 +3044,19 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout Outline" #else //aseld float3 ase_worldlightDir = Unity_SafeNormalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) ); #endif //aseld - int localLightExists577 = LightExists577(); #if defined(LIGHTMAP_ON) && ( UNITY_VERSION < 560 || ( defined(LIGHTMAP_SHADOW_MIXING) && !defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && defined(SHADOWS_SCREEN) ) )//aselc float4 ase_lightColor = 0; #else //aselc float4 ase_lightColor = _LightColor0; #endif //aselc float3 break569 = ase_lightColor.rgb; + float temp_output_571_0 = max( max( break569.x , break569.y ) , break569.z ); #ifdef UNITY_PASS_FORWARDBASE - float staticSwitch575 = ( 1.0 - step( max( max( break569.x , break569.y ) , break569.z ) , 0.001 ) ); + float staticSwitch575 = saturate( temp_output_571_0 ); #else float staticSwitch575 = 1.0; #endif - float temp_output_576_0 = ( localLightExists577 * staticSwitch575 ); - float3 lerpResult584 = lerp( normalizeResult592 , ase_worldlightDir , temp_output_576_0); + float3 lerpResult584 = lerp( normalizeResult592 , ase_worldlightDir , staticSwitch575); float3 lightDir32 = lerpResult584; float3 temp_output_165_0_g5010 = lightDir32; float3 normalizeResult168_g5010 = normalize( ( temp_output_165_0_g5010 + ase_worldViewDir ) ); @@ -3081,8 +3067,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout Outline" float dotResult177_g5010 = dot( temp_output_165_0_g5010 , newWorldNormal169_g5010 ); float temp_output_182_0_g5010 = max( dotResult177_g5010 , 0.0 ); float smoothstepResult194_g5010 = smoothstep( -0.125 , 0.5 , temp_output_182_0_g5010); - float lerpResult630 = lerp( (1*0.5 + 0.5) , 1 , _WorldSpaceLightPos0.w); - float lerpResult580 = lerp( 1.0 , lerpResult630 , temp_output_576_0); + float lerpResult580 = lerp( 1.0 , 1 , staticSwitch575); float Attenuation533 = lerpResult580; float temp_output_208_0_g5010 = ( smoothstepResult194_g5010 * Attenuation533 ); float lerpResult198_g5010 = lerp( temp_output_197_0_g5010 , Specular209_g5010 , temp_output_208_0_g5010); @@ -3250,7 +3235,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout Outline" /*ASEBEGIN Version=19105 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;794;1332.497,1390.873;Inherit;False;961.6262;243.937;Comment;5;791;798;790;789;787;Luma Glow;1,1,1,1;0;0 -Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;639;-8884.074,-1676.043;Inherit;False;3010.964;860.379;Comment;26;568;569;570;571;572;574;573;577;575;583;592;582;576;584;32;588;578;581;589;580;533;627;629;630;632;628;Light Color + Attenuation;1,1,1,1;0;0 +Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;639;-8884.074,-1676.043;Inherit;False;3010.964;860.379;Comment;27;568;569;570;571;572;574;573;577;575;583;592;582;576;584;32;588;578;581;589;580;533;627;629;630;632;628;1202;Light Color + Attenuation;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;403;-3335.939,-3496.149;Inherit;False;2162.522;1530.744;Comment;40;90;1143;1142;386;241;223;391;246;302;1065;383;380;852;225;272;392;385;394;384;224;393;247;255;254;252;7;253;251;269;250;243;388;242;389;1144;1197;1199;1200;1196;1201;Texture Assignment;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;389;-3188.197,-3056.841;Inherit;False;Constant;_Float3;Float 3;14;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1.25;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;242;-3006.6,-3221.549;Inherit;False;0;223;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 @@ -3489,7 +3474,7 @@ Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;56;-944.2661,-473.8698;Inherit;Fal Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;587;-2603.063,-1230.459;Inherit;False;533;Attenuation;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;45;-2031.958,-1307.261;Inherit;False;lightColor;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.ScaleAndOffsetNode;634;-3188.233,1238.03;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.5;False;2;FLOAT;0.5;False;1;FLOAT;0 -Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;635;-2982.671,1391.145;Inherit;False;Global;_WorldSpaceLightPos0;_WorldSpaceLightPos0;15;0;Fetch;True;0;0;0;False;0;False;0,0,0,0;-0.6085753,0.768413,0.1979331,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 +Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;635;-2982.671,1391.145;Inherit;False;Global;_WorldSpaceLightPos0;_WorldSpaceLightPos0;15;0;Fetch;True;0;0;0;False;0;False;0,0,0,0;-0.3735284,0.9245684,0.07516718,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;636;-2683.895,1302.977;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.LightColorNode;568;-8834.074,-1222.282;Inherit;False;0;3;COLOR;0;FLOAT3;1;FLOAT;2 Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;569;-8681.742,-1198.18;Inherit;False;FLOAT3;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15 @@ -3513,7 +3498,7 @@ Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;589;-6106.444,-1419.762;Inherit;Fa Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;580;-6606.341,-1293.334;Inherit;False;3;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;533;-6459.45,-1297.361;Inherit;False;Attenuation;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.LightAttenuation;627;-7325.271,-1094.686;Inherit;False;0;1;FLOAT;0 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-Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;246;-2794.355,-3038.931;Inherit;True;Property;_MetallicGlossMap;Metallic;40;1;[SingleLineTexture];Create;False;0;0;0;False;0;False;-1;None;f2c6f9ea8a04acf46b40ee0b846c7d83;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 +Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;246;-2794.355,-3038.931;Inherit;True;Property;_MetallicGlossMap;Metallic;40;1;[SingleLineTexture];Create;False;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 +Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;1202;-8268.832,-1091.435;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 WireConnection;388;0;302;0 WireConnection;388;1;389;0 WireConnection;101;0;100;0 @@ -3924,24 +3910,24 @@ WireConnection;571;1;569;2 WireConnection;572;0;571;0 WireConnection;573;0;572;0 WireConnection;575;1;574;0 -WireConnection;575;0;573;0 +WireConnection;575;0;1202;0 WireConnection;592;0;583;0 WireConnection;576;0;577;0 WireConnection;576;1;575;0 WireConnection;584;0;592;0 WireConnection;584;1;582;0 -WireConnection;584;2;576;0 +WireConnection;584;2;575;0 WireConnection;32;0;584;0 WireConnection;578;0;588;0 WireConnection;578;1;632;0 -WireConnection;578;2;576;0 +WireConnection;578;2;575;0 WireConnection;581;0;578;0 WireConnection;581;1;533;0 WireConnection;589;0;581;0 -WireConnection;580;1;630;0 -WireConnection;580;2;576;0 +WireConnection;580;1;627;0 +WireConnection;580;2;575;0 WireConnection;533;0;580;0 -WireConnection;630;0;628;0 +WireConnection;630;0;627;0 WireConnection;630;1;627;0 WireConnection;630;2;629;4 WireConnection;628;0;627;0 @@ -4094,5 +4080,6 @@ WireConnection;1201;0;241;0 WireConnection;1201;2;1197;0 WireConnection;247;0;246;1 WireConnection;246;1;269;0 +WireConnection;1202;0;571;0 ASEEND*/ -//CHKSM=46EA1A4AABB712DC809907B51A824AB4E8FBAFE1 \ No newline at end of file +//CHKSM=3A91EBB56BE832BAC29DF1D591D904CD82556FB4 \ No newline at end of file diff --git a/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Cutout.shader b/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Cutout.shader index 2775673..e8e7212 100644 --- a/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Cutout.shader +++ b/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Cutout.shader @@ -1,6 +1,5 @@ // Made with Amplify Shader Editor v1.9.1.5 // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X - Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout" { Properties @@ -1255,16 +1254,6 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout" } - int LightExists577( ) - { - int lightEnv = int(any(_WorldSpaceLightPos0.xyz)); - if(lightEnv != 1){ - return 0; - } - return 1; - } - - float3 HSVToRGB( float3 c ) { float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 ); @@ -1589,20 +1578,19 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout" #else //aseld float3 ase_worldlightDir = Unity_SafeNormalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) ); #endif //aseld - int localLightExists577 = LightExists577(); #if defined(LIGHTMAP_ON) && ( UNITY_VERSION < 560 || ( defined(LIGHTMAP_SHADOW_MIXING) && !defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && defined(SHADOWS_SCREEN) ) )//aselc float4 ase_lightColor = 0; #else //aselc float4 ase_lightColor = _LightColor0; #endif //aselc float3 break569 = ase_lightColor.rgb; + float temp_output_571_0 = max( max( break569.x , break569.y ) , break569.z ); #ifdef UNITY_PASS_FORWARDBASE - float staticSwitch575 = ( 1.0 - step( max( max( break569.x , break569.y ) , break569.z ) , 0.001 ) ); + float staticSwitch575 = saturate( temp_output_571_0 ); #else float staticSwitch575 = 1.0; #endif - float temp_output_576_0 = ( localLightExists577 * staticSwitch575 ); - float3 lerpResult584 = lerp( normalizeResult592 , ase_worldlightDir , temp_output_576_0); + float3 lerpResult584 = lerp( normalizeResult592 , ase_worldlightDir , staticSwitch575); float3 lightDir32 = lerpResult584; float3 temp_output_165_0_g5306 = lightDir32; float3 normalizeResult168_g5306 = normalize( ( temp_output_165_0_g5306 + ase_worldViewDir ) ); @@ -1613,8 +1601,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout" float dotResult177_g5306 = dot( temp_output_165_0_g5306 , newWorldNormal169_g5306 ); float temp_output_182_0_g5306 = max( dotResult177_g5306 , 0.0 ); float smoothstepResult194_g5306 = smoothstep( -0.125 , 0.5 , temp_output_182_0_g5306); - float lerpResult630 = lerp( (ase_lightAtten*0.5 + 0.5) , ase_lightAtten , _WorldSpaceLightPos0.w); - float lerpResult580 = lerp( 1.0 , lerpResult630 , temp_output_576_0); + float lerpResult580 = lerp( 1.0 , ase_lightAtten , staticSwitch575); float Attenuation533 = lerpResult580; float temp_output_208_0_g5306 = ( smoothstepResult194_g5306 * Attenuation533 ); float lerpResult198_g5306 = lerp( temp_output_197_0_g5306 , Specular209_g5306 , temp_output_208_0_g5306); @@ -1958,7 +1945,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout" float3 localgetProbes518 = getProbes( uvw518 ); float3 lerpResult520 = lerp( ( localgetProbes501 * 0.65 ) , localgetProbes518 , ( ToonNdotL514 * Attenuation533 )); float3 ToonAmbience521 = lerpResult520; - float4 lerpResult578 = lerp( float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) , ase_lightColor , temp_output_576_0); + float4 lerpResult578 = lerp( float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) , ase_lightColor , staticSwitch575); float4 InitialLightColor589 = ( lerpResult578 * Attenuation533 ); float4 lightColor45 = InitialLightColor589; float4 BRDF219 = ( float4( ( ( diffuse23 * Occlusion272 * Opacity1155 ) + ( max( localBRDF123 , temp_cast_333 ) * smoothstepResult460 * Attenuation533 ) ) , 0.0 ) * ( float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) + ( lightColor45 * ToonNdotL514 ) ) ); @@ -2757,20 +2744,19 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout" #else //aseld float3 ase_worldlightDir = Unity_SafeNormalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) ); #endif //aseld - int localLightExists577 = LightExists577(); #if defined(LIGHTMAP_ON) && ( UNITY_VERSION < 560 || ( defined(LIGHTMAP_SHADOW_MIXING) && !defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && defined(SHADOWS_SCREEN) ) )//aselc float4 ase_lightColor = 0; #else //aselc float4 ase_lightColor = _LightColor0; #endif //aselc float3 break569 = ase_lightColor.rgb; + float temp_output_571_0 = max( max( break569.x , break569.y ) , break569.z ); #ifdef UNITY_PASS_FORWARDBASE - float staticSwitch575 = ( 1.0 - step( max( max( break569.x , break569.y ) , break569.z ) , 0.001 ) ); + float staticSwitch575 = saturate( temp_output_571_0 ); #else float staticSwitch575 = 1.0; #endif - float temp_output_576_0 = ( localLightExists577 * staticSwitch575 ); - float3 lerpResult584 = lerp( normalizeResult592 , ase_worldlightDir , temp_output_576_0); + float3 lerpResult584 = lerp( normalizeResult592 , ase_worldlightDir , staticSwitch575); float3 lightDir32 = lerpResult584; float3 temp_output_165_0_g5306 = lightDir32; float3 normalizeResult168_g5306 = normalize( ( temp_output_165_0_g5306 + ase_worldViewDir ) ); @@ -2781,8 +2767,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout" float dotResult177_g5306 = dot( temp_output_165_0_g5306 , newWorldNormal169_g5306 ); float temp_output_182_0_g5306 = max( dotResult177_g5306 , 0.0 ); float smoothstepResult194_g5306 = smoothstep( -0.125 , 0.5 , temp_output_182_0_g5306); - float lerpResult630 = lerp( (1*0.5 + 0.5) , 1 , _WorldSpaceLightPos0.w); - float lerpResult580 = lerp( 1.0 , lerpResult630 , temp_output_576_0); + float lerpResult580 = lerp( 1.0 , 1 , staticSwitch575); float Attenuation533 = lerpResult580; float temp_output_208_0_g5306 = ( smoothstepResult194_g5306 * Attenuation533 ); float lerpResult198_g5306 = lerp( temp_output_197_0_g5306 , Specular209_g5306 , temp_output_208_0_g5306); @@ -2950,7 +2935,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout" Version=19105 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;1217;1967.137,3467.509;Inherit;False;2277.787;663.5576;Comment;26;1203;1204;1205;1206;1200;1201;1202;1198;1199;1207;1197;1208;1211;1209;1210;1213;1214;1212;1216;1215;1196;1195;1194;1193;1191;1192;Outline Properties to make UI work;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;794;1332.497,1390.873;Inherit;False;961.6262;243.937;Comment;5;791;798;790;789;787;Luma Glow;1,1,1,1;0;0 -Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;639;-8884.074,-1676.043;Inherit;False;3010.964;860.379;Comment;26;568;569;570;571;572;574;573;577;575;583;592;582;576;584;32;588;578;581;589;580;533;627;629;630;632;628;Light Color + Attenuation;1,1,1,1;0;0 +Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;639;-8884.074,-1676.043;Inherit;False;3010.964;860.379;Comment;27;568;569;570;571;572;574;573;577;575;583;592;582;576;584;32;588;578;581;589;580;533;627;629;630;632;628;1232;Light Color + Attenuation;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;403;-3335.939,-3496.149;Inherit;False;2162.522;1530.744;Comment;40;90;1143;1142;386;241;223;391;246;302;1065;383;380;852;225;272;392;385;394;384;224;393;247;255;254;252;7;253;251;269;250;243;388;242;389;1144;1221;1222;1223;1224;1225;Texture Assignment;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;389;-3188.197,-3056.841;Inherit;False;Constant;_Float3;Float 3;14;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1.25;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;242;-3006.6,-3221.549;Inherit;False;0;223;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 @@ -3192,7 +3177,7 @@ Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;56;-944.2661,-473.8698;Inherit;Fal Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;587;-2603.063,-1230.459;Inherit;False;533;Attenuation;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;45;-2031.958,-1307.261;Inherit;False;lightColor;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.ScaleAndOffsetNode;634;-3188.233,1238.03;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.5;False;2;FLOAT;0.5;False;1;FLOAT;0 -Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;635;-2982.671,1391.145;Inherit;False;Global;_WorldSpaceLightPos0;_WorldSpaceLightPos0;15;0;Fetch;True;0;0;0;False;0;False;0,0,0,0;-0.6085753,0.768413,0.1979331,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 +Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;635;-2982.671,1391.145;Inherit;False;Global;_WorldSpaceLightPos0;_WorldSpaceLightPos0;15;0;Fetch;True;0;0;0;False;0;False;0,0,0,0;-0.3735284,0.9245684,0.07516718,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;636;-2683.895,1302.977;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 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+Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;241;-2788.6,-3244.549;Inherit;True;Property;_BumpMap;Normal;20;2;[Normal];[SingleLineTexture];Create;False;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;True;bump;Auto;True;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 +Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;386;-2786.9,-2663.733;Inherit;True;Property;_OcclusionMap;OcclusionMap;32;1;[SingleLineTexture];Create;False;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;866;671.9223,-679.6194;Inherit;True;Property;_EffectMask;Effect 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Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;1225;-1957.882,-3234.286;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0 Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;243;-1801.6,-3242.549;Inherit;False;Normal;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0 -Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;246;-2794.355,-3038.931;Inherit;True;Property;_MetallicGlossMap;Metallic;23;1;[SingleLineTexture];Create;False;0;0;0;False;0;False;-1;None;f2c6f9ea8a04acf46b40ee0b846c7d83;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 +Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;246;-2794.355,-3038.931;Inherit;True;Property;_MetallicGlossMap;Metallic;23;1;[SingleLineTexture];Create;False;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;1230;4586.708,44.20444;Inherit;False;Applfy Effects;226;;5272;86ee36ff59e1113469676c1c5ac8dd3c;0;7;31;COLOR;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,1;False;16;COLOR;0,0,1,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;23;FLOAT;0;False;3;FLOAT4;0;FLOAT4;38;FLOAT4;39 Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;1231;4793.75,336.9004;Inherit;False;Iridescent 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Outline.shader @@ -1,6 +1,5 @@ // Made with Amplify Shader Editor v1.9.1.5 // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X - Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque Outline" { Properties @@ -1417,16 +1416,6 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque Outline" } - int LightExists577( ) - { - int lightEnv = int(any(_WorldSpaceLightPos0.xyz)); - if(lightEnv != 1){ - return 0; - } - return 1; - } - - float3 HSVToRGB( float3 c ) { float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 ); @@ -1872,20 +1861,19 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque Outline" #else //aseld float3 ase_worldlightDir = Unity_SafeNormalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) ); #endif //aseld - int localLightExists577 = LightExists577(); #if defined(LIGHTMAP_ON) && ( UNITY_VERSION < 560 || ( defined(LIGHTMAP_SHADOW_MIXING) && !defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && defined(SHADOWS_SCREEN) ) )//aselc float4 ase_lightColor = 0; #else //aselc float4 ase_lightColor = _LightColor0; #endif //aselc float3 break569 = ase_lightColor.rgb; + float temp_output_571_0 = max( max( break569.x , break569.y ) , break569.z ); #ifdef UNITY_PASS_FORWARDBASE - float staticSwitch575 = ( 1.0 - step( max( max( break569.x , break569.y ) , break569.z ) , 0.001 ) ); + float staticSwitch575 = saturate( temp_output_571_0 ); #else float staticSwitch575 = 1.0; #endif - float temp_output_576_0 = ( localLightExists577 * staticSwitch575 ); - float3 lerpResult584 = lerp( normalizeResult592 , ase_worldlightDir , temp_output_576_0); + float3 lerpResult584 = lerp( normalizeResult592 , ase_worldlightDir , staticSwitch575); float3 lightDir32 = lerpResult584; float3 temp_output_165_0_g4905 = lightDir32; float3 normalizeResult168_g4905 = normalize( ( temp_output_165_0_g4905 + ase_worldViewDir ) ); @@ -1896,8 +1884,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque Outline" float dotResult177_g4905 = dot( temp_output_165_0_g4905 , newWorldNormal169_g4905 ); float temp_output_182_0_g4905 = max( dotResult177_g4905 , 0.0 ); float smoothstepResult194_g4905 = smoothstep( -0.125 , 0.5 , temp_output_182_0_g4905); - float lerpResult630 = lerp( (ase_lightAtten*0.5 + 0.5) , ase_lightAtten , _WorldSpaceLightPos0.w); - float lerpResult580 = lerp( 1.0 , lerpResult630 , temp_output_576_0); + float lerpResult580 = lerp( 1.0 , ase_lightAtten , staticSwitch575); float Attenuation533 = lerpResult580; float temp_output_208_0_g4905 = ( smoothstepResult194_g4905 * Attenuation533 ); float lerpResult198_g4905 = lerp( temp_output_197_0_g4905 , Specular209_g4905 , temp_output_208_0_g4905); @@ -2242,7 +2229,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque Outline" float3 localgetProbes518 = getProbes( uvw518 ); float3 lerpResult520 = lerp( ( localgetProbes501 * 0.65 ) , localgetProbes518 , ( ToonNdotL514 * Attenuation533 )); float3 ToonAmbience521 = lerpResult520; - float4 lerpResult578 = lerp( float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) , ase_lightColor , temp_output_576_0); + float4 lerpResult578 = lerp( float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) , ase_lightColor , staticSwitch575); float4 InitialLightColor589 = ( lerpResult578 * Attenuation533 ); float4 lightColor45 = InitialLightColor589; float4 BRDF219 = ( float4( ( ( diffuse23 * Occlusion272 * Opacity1155 ) + ( max( localBRDF123 , temp_cast_333 ) * smoothstepResult460 * Attenuation533 ) ) , 0.0 ) * ( float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) + ( lightColor45 * ToonNdotL514 ) ) ); @@ -3040,20 +3027,19 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque Outline" #else //aseld float3 ase_worldlightDir = Unity_SafeNormalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) ); #endif //aseld - int localLightExists577 = LightExists577(); #if defined(LIGHTMAP_ON) && ( UNITY_VERSION < 560 || ( defined(LIGHTMAP_SHADOW_MIXING) && !defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && defined(SHADOWS_SCREEN) ) )//aselc float4 ase_lightColor = 0; #else //aselc float4 ase_lightColor = _LightColor0; #endif //aselc float3 break569 = ase_lightColor.rgb; + float temp_output_571_0 = max( max( break569.x , break569.y ) , break569.z ); #ifdef UNITY_PASS_FORWARDBASE - float staticSwitch575 = ( 1.0 - step( max( max( break569.x , break569.y ) , break569.z ) , 0.001 ) ); + float staticSwitch575 = saturate( temp_output_571_0 ); #else float staticSwitch575 = 1.0; #endif - float temp_output_576_0 = ( localLightExists577 * staticSwitch575 ); - float3 lerpResult584 = lerp( normalizeResult592 , ase_worldlightDir , temp_output_576_0); + float3 lerpResult584 = lerp( normalizeResult592 , ase_worldlightDir , staticSwitch575); float3 lightDir32 = lerpResult584; float3 temp_output_165_0_g4905 = lightDir32; float3 normalizeResult168_g4905 = normalize( ( temp_output_165_0_g4905 + ase_worldViewDir ) ); @@ -3064,8 +3050,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque Outline" float dotResult177_g4905 = dot( temp_output_165_0_g4905 , newWorldNormal169_g4905 ); float temp_output_182_0_g4905 = max( dotResult177_g4905 , 0.0 ); float smoothstepResult194_g4905 = smoothstep( -0.125 , 0.5 , temp_output_182_0_g4905); - float lerpResult630 = lerp( (1*0.5 + 0.5) , 1 , _WorldSpaceLightPos0.w); - float lerpResult580 = lerp( 1.0 , lerpResult630 , temp_output_576_0); + float lerpResult580 = lerp( 1.0 , 1 , staticSwitch575); float Attenuation533 = lerpResult580; float temp_output_208_0_g4905 = ( smoothstepResult194_g4905 * Attenuation533 ); float lerpResult198_g4905 = lerp( temp_output_197_0_g4905 , Specular209_g4905 , temp_output_208_0_g4905); @@ -3230,7 +3215,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque Outline" /*ASEBEGIN Version=19105 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;794;1332.497,1390.873;Inherit;False;961.6262;243.937;Comment;5;791;798;790;789;787;Luma Glow;1,1,1,1;0;0 -Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;639;-8884.074,-1676.043;Inherit;False;3010.964;860.379;Comment;26;568;569;570;571;572;574;573;577;575;583;592;582;576;584;32;588;578;581;589;580;533;627;629;630;632;628;Light Color + Attenuation;1,1,1,1;0;0 +Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;639;-8884.074,-1676.043;Inherit;False;3010.964;860.379;Comment;27;568;569;570;571;572;574;573;577;575;583;592;582;576;584;32;588;578;581;589;580;533;627;629;630;632;628;1196;Light Color + Attenuation;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;403;-3335.939,-3496.149;Inherit;False;2162.522;1530.744;Comment;40;90;1143;1142;386;241;223;391;246;302;1065;383;380;852;225;272;392;385;394;384;224;393;247;255;254;252;7;253;251;269;250;243;388;242;389;1144;1191;1192;1193;1194;1195;Texture Assignment;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;389;-3188.197,-3056.841;Inherit;False;Constant;_Float3;Float 3;14;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1.25;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;242;-3006.6,-3221.549;Inherit;False;0;223;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 @@ -3472,7 +3457,7 @@ 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+Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;386;-2786.9,-2663.733;Inherit;True;Property;_OcclusionMap;OcclusionMap;44;1;[SingleLineTexture];Create;False;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;866;671.9223,-679.6194;Inherit;True;Property;_EffectMask;Effect Mask;30;0;Create;False;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;907;75.53984,-539.4272;Inherit;False;Constant;_Float19;Float 19;28;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0 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WireConnection;1194;1;1193;0 WireConnection;1195;0;241;0 WireConnection;1195;2;1194;0 WireConnection;246;1;269;0 +WireConnection;1196;0;571;0 ASEEND*/ -//CHKSM=1468AF4C118ED3B3EE60A2E9A574C29127B452D3 \ No newline at end of file +//CHKSM=D0F7597901DA13E626BABFB92D8CD58DD2D26AB5 \ No newline at end of file diff --git a/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Opaque.shader b/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Opaque.shader index 8da57a6..72dadf7 100644 --- a/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Opaque.shader +++ b/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Opaque.shader @@ -1,6 +1,5 @@ // Made with Amplify Shader Editor v1.9.1.5 // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X - Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque" { Properties @@ -1255,16 +1254,6 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque" } - int LightExists577( ) - { - int lightEnv = int(any(_WorldSpaceLightPos0.xyz)); - if(lightEnv != 1){ - return 0; - } - return 1; - } - - float3 HSVToRGB( float3 c ) { float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 ); @@ -1588,20 +1577,19 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque" #else //aseld float3 ase_worldlightDir = Unity_SafeNormalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) ); #endif //aseld - int localLightExists577 = LightExists577(); #if defined(LIGHTMAP_ON) && ( UNITY_VERSION < 560 || ( defined(LIGHTMAP_SHADOW_MIXING) && !defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && defined(SHADOWS_SCREEN) ) )//aselc float4 ase_lightColor = 0; #else //aselc float4 ase_lightColor = _LightColor0; #endif //aselc float3 break569 = ase_lightColor.rgb; + float temp_output_571_0 = max( max( break569.x , break569.y ) , break569.z ); #ifdef UNITY_PASS_FORWARDBASE - float staticSwitch575 = ( 1.0 - step( max( max( break569.x , break569.y ) , break569.z ) , 0.001 ) ); + float staticSwitch575 = saturate( temp_output_571_0 ); #else float staticSwitch575 = 1.0; #endif - float temp_output_576_0 = ( localLightExists577 * staticSwitch575 ); - float3 lerpResult584 = lerp( normalizeResult592 , ase_worldlightDir , temp_output_576_0); + float3 lerpResult584 = lerp( normalizeResult592 , ase_worldlightDir , staticSwitch575); float3 lightDir32 = lerpResult584; float3 temp_output_165_0_g4905 = lightDir32; float3 normalizeResult168_g4905 = normalize( ( temp_output_165_0_g4905 + ase_worldViewDir ) ); @@ -1612,8 +1600,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque" float dotResult177_g4905 = dot( temp_output_165_0_g4905 , newWorldNormal169_g4905 ); float temp_output_182_0_g4905 = max( dotResult177_g4905 , 0.0 ); float smoothstepResult194_g4905 = smoothstep( -0.125 , 0.5 , temp_output_182_0_g4905); - float lerpResult630 = lerp( (ase_lightAtten*0.5 + 0.5) , ase_lightAtten , _WorldSpaceLightPos0.w); - float lerpResult580 = lerp( 1.0 , lerpResult630 , temp_output_576_0); + float lerpResult580 = lerp( 1.0 , ase_lightAtten , staticSwitch575); float Attenuation533 = lerpResult580; float temp_output_208_0_g4905 = ( smoothstepResult194_g4905 * Attenuation533 ); float lerpResult198_g4905 = lerp( temp_output_197_0_g4905 , Specular209_g4905 , temp_output_208_0_g4905); @@ -1957,7 +1944,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque" float3 localgetProbes518 = getProbes( uvw518 ); float3 lerpResult520 = lerp( ( localgetProbes501 * 0.65 ) , localgetProbes518 , ( ToonNdotL514 * Attenuation533 )); float3 ToonAmbience521 = lerpResult520; - float4 lerpResult578 = lerp( float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) , ase_lightColor , temp_output_576_0); + float4 lerpResult578 = lerp( float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) , ase_lightColor , staticSwitch575); float4 InitialLightColor589 = ( lerpResult578 * Attenuation533 ); float4 lightColor45 = InitialLightColor589; float4 BRDF219 = ( float4( ( ( diffuse23 * Occlusion272 * Opacity1155 ) + ( max( localBRDF123 , temp_cast_333 ) * smoothstepResult460 * Attenuation533 ) ) , 0.0 ) * ( float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) + ( lightColor45 * ToonNdotL514 ) ) ); @@ -2755,20 +2742,19 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque" #else //aseld float3 ase_worldlightDir = Unity_SafeNormalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) ); #endif //aseld - int localLightExists577 = LightExists577(); #if defined(LIGHTMAP_ON) && ( UNITY_VERSION < 560 || ( defined(LIGHTMAP_SHADOW_MIXING) && !defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && defined(SHADOWS_SCREEN) ) )//aselc float4 ase_lightColor = 0; #else //aselc float4 ase_lightColor = _LightColor0; #endif //aselc float3 break569 = ase_lightColor.rgb; + float temp_output_571_0 = max( max( break569.x , break569.y ) , break569.z ); #ifdef UNITY_PASS_FORWARDBASE - float staticSwitch575 = ( 1.0 - step( max( max( break569.x , break569.y ) , break569.z ) , 0.001 ) ); + float staticSwitch575 = saturate( temp_output_571_0 ); #else float staticSwitch575 = 1.0; #endif - float temp_output_576_0 = ( localLightExists577 * staticSwitch575 ); - float3 lerpResult584 = lerp( normalizeResult592 , ase_worldlightDir , temp_output_576_0); + float3 lerpResult584 = lerp( normalizeResult592 , ase_worldlightDir , staticSwitch575); float3 lightDir32 = lerpResult584; float3 temp_output_165_0_g4905 = lightDir32; float3 normalizeResult168_g4905 = normalize( ( temp_output_165_0_g4905 + ase_worldViewDir ) ); @@ -2779,8 +2765,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque" float dotResult177_g4905 = dot( temp_output_165_0_g4905 , newWorldNormal169_g4905 ); float temp_output_182_0_g4905 = max( dotResult177_g4905 , 0.0 ); float smoothstepResult194_g4905 = smoothstep( -0.125 , 0.5 , temp_output_182_0_g4905); - float lerpResult630 = lerp( (1*0.5 + 0.5) , 1 , _WorldSpaceLightPos0.w); - float lerpResult580 = lerp( 1.0 , lerpResult630 , temp_output_576_0); + float lerpResult580 = lerp( 1.0 , 1 , staticSwitch575); float Attenuation533 = lerpResult580; float temp_output_208_0_g4905 = ( smoothstepResult194_g4905 * Attenuation533 ); float lerpResult198_g4905 = lerp( temp_output_197_0_g4905 , Specular209_g4905 , temp_output_208_0_g4905); @@ -2944,7 +2929,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque" /*ASEBEGIN Version=19105 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;794;1332.497,1390.873;Inherit;False;961.6262;243.937;Comment;6;791;798;790;789;787;1074;Luma Glow;1,1,1,1;0;0 -Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;639;-8884.074,-1676.043;Inherit;False;3010.964;860.379;Comment;26;568;569;570;571;572;574;573;577;575;583;592;582;576;584;32;588;578;581;589;580;533;627;629;630;632;628;Light Color + Attenuation;1,1,1,1;0;0 +Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;639;-8884.074,-1676.043;Inherit;False;3010.964;860.379;Comment;27;568;569;570;571;572;574;573;577;575;583;592;582;576;584;32;588;578;581;589;580;533;627;629;630;632;628;1222;Light Color + Attenuation;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;403;-3335.939,-3496.149;Inherit;False;2162.522;1530.744;Comment;40;90;1143;1142;386;241;223;391;246;302;1065;383;380;852;225;272;392;385;394;384;224;393;247;255;254;252;7;253;251;269;250;243;388;242;389;1144;1217;1218;1219;1220;1221;Texture Assignment;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;389;-3188.197,-3056.841;Inherit;False;Constant;_Float3;Float 3;14;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1.25;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;242;-3006.6,-3221.549;Inherit;False;0;223;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 @@ -3186,7 +3171,7 @@ Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;56;-944.2661,-473.8698;Inherit;Fal Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;587;-2603.063,-1230.459;Inherit;False;533;Attenuation;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;45;-2031.958,-1307.261;Inherit;False;lightColor;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.ScaleAndOffsetNode;634;-3188.233,1238.03;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.5;False;2;FLOAT;0.5;False;1;FLOAT;0 -Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;635;-2982.671,1391.145;Inherit;False;Global;_WorldSpaceLightPos0;_WorldSpaceLightPos0;15;0;Fetch;True;0;0;0;False;0;False;0,0,0,0;-0.6085753,0.768413,0.1979331,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 +Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;635;-2982.671,1391.145;Inherit;False;Global;_WorldSpaceLightPos0;_WorldSpaceLightPos0;15;0;Fetch;True;0;0;0;False;0;False;0,0,0,0;-0.3735284,0.9245684,0.07516718,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;636;-2683.895,1302.977;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.LightColorNode;568;-8834.074,-1222.282;Inherit;False;0;3;COLOR;0;FLOAT3;1;FLOAT;2 Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;569;-8681.742,-1198.18;Inherit;False;FLOAT3;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15 @@ -3210,7 +3195,7 @@ Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;589;-6106.444,-1419.762;Inherit;Fa Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;580;-6606.341,-1293.334;Inherit;False;3;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;533;-6459.45,-1297.361;Inherit;False;Attenuation;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.LightAttenuation;627;-7325.271,-1094.686;Inherit;False;0;1;FLOAT;0 -Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;629;-7336.423,-1022.664;Inherit;False;Global;_WorldSpaceLightPos0;_WorldSpaceLightPos0;15;0;Fetch;True;0;0;0;False;0;False;0,0,0,0;-0.6085753,0.768413,0.1979331,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 +Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;629;-7336.423,-1022.664;Inherit;False;Global;_WorldSpaceLightPos0;_WorldSpaceLightPos0;15;0;Fetch;True;0;0;0;False;0;False;0,0,0,0;-0.3735284,0.9245684,0.07516718,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;1220;-2117.461,-3182.217;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;1221;-1980.461,-3229.217;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0 -Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;246;-2794.355,-3038.931;Inherit;True;Property;_MetallicGlossMap;Metallic;18;1;[SingleLineTexture];Create;False;0;0;0;False;0;False;-1;None;f2c6f9ea8a04acf46b40ee0b846c7d83;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 +Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;246;-2794.355,-3038.931;Inherit;True;Property;_MetallicGlossMap;Metallic;18;1;[SingleLineTexture];Create;False;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 +Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;1222;-8241.697,-1077.171;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 WireConnection;388;0;302;0 WireConnection;388;1;389;0 WireConnection;101;0;100;0 @@ -3641,24 +3627,24 @@ WireConnection;571;1;569;2 WireConnection;572;0;571;0 WireConnection;573;0;572;0 WireConnection;575;1;574;0 -WireConnection;575;0;573;0 +WireConnection;575;0;1222;0 WireConnection;592;0;583;0 WireConnection;576;0;577;0 WireConnection;576;1;575;0 WireConnection;584;0;592;0 WireConnection;584;1;582;0 -WireConnection;584;2;576;0 +WireConnection;584;2;575;0 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Outline.shader index e3c56ec..d840b5e 100644 --- a/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Transparent Outline.shader +++ b/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Transparent Outline.shader @@ -1,6 +1,5 @@ // Made with Amplify Shader Editor v1.9.1.5 // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X - Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent Outline" { Properties @@ -1438,16 +1437,6 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent Outline" } - int LightExists577( ) - { - int lightEnv = int(any(_WorldSpaceLightPos0.xyz)); - if(lightEnv != 1){ - return 0; - } - return 1; - } - - float3 HSVToRGB( float3 c ) { float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 ); @@ -1867,20 +1856,19 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent Outline" #else //aseld float3 ase_worldlightDir = Unity_SafeNormalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) ); #endif //aseld - int localLightExists577 = LightExists577(); #if defined(LIGHTMAP_ON) && ( UNITY_VERSION < 560 || ( defined(LIGHTMAP_SHADOW_MIXING) && !defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && defined(SHADOWS_SCREEN) ) )//aselc float4 ase_lightColor = 0; #else //aselc float4 ase_lightColor = _LightColor0; #endif //aselc float3 break569 = ase_lightColor.rgb; + float temp_output_571_0 = max( max( break569.x , break569.y ) , break569.z ); #ifdef UNITY_PASS_FORWARDBASE - float staticSwitch575 = ( 1.0 - step( max( max( break569.x , break569.y ) , break569.z ) , 0.001 ) ); + float staticSwitch575 = saturate( temp_output_571_0 ); #else float staticSwitch575 = 1.0; #endif - float temp_output_576_0 = ( localLightExists577 * staticSwitch575 ); - float3 lerpResult584 = lerp( normalizeResult592 , ase_worldlightDir , temp_output_576_0); + float3 lerpResult584 = lerp( normalizeResult592 , ase_worldlightDir , staticSwitch575); float3 lightDir32 = lerpResult584; float3 normalizeResult13 = normalize( ( viewDir29 + lightDir32 ) ); float3 halfDir25 = normalizeResult13; @@ -1939,8 +1927,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent Outline" float dotResult177_g4905 = dot( temp_output_165_0_g4905 , newWorldNormal169_g4905 ); float temp_output_182_0_g4905 = max( dotResult177_g4905 , 0.0 ); float smoothstepResult194_g4905 = smoothstep( -0.125 , 0.5 , temp_output_182_0_g4905); - float lerpResult630 = lerp( (ase_lightAtten*0.5 + 0.5) , ase_lightAtten , _WorldSpaceLightPos0.w); - float lerpResult580 = lerp( 1.0 , lerpResult630 , temp_output_576_0); + float lerpResult580 = lerp( 1.0 , ase_lightAtten , staticSwitch575); float Attenuation533 = lerpResult580; float temp_output_208_0_g4905 = ( smoothstepResult194_g4905 * Attenuation533 ); float lerpResult198_g4905 = lerp( temp_output_197_0_g4905 , Specular209_g4905 , temp_output_208_0_g4905); @@ -2270,7 +2257,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent Outline" float3 localgetProbes518 = getProbes( uvw518 ); float3 lerpResult520 = lerp( ( localgetProbes501 * 0.65 ) , localgetProbes518 , ( ToonNdotL514 * Attenuation533 )); float3 ToonAmbience521 = lerpResult520; - float4 lerpResult578 = lerp( float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) , ase_lightColor , temp_output_576_0); + float4 lerpResult578 = lerp( float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) , ase_lightColor , staticSwitch575); float4 InitialLightColor589 = ( lerpResult578 * Attenuation533 ); float4 lightColor45 = InitialLightColor589; float4 BRDF219 = ( float4( ( ( diffuse23 * Occlusion272 * Opacity1155 ) + ( max( localBRDF123 , temp_cast_333 ) * smoothstepResult460 * Attenuation533 ) ) , 0.0 ) * ( float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) + ( lightColor45 * ToonNdotL514 ) ) ); @@ -3068,20 +3055,19 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent Outline" #else //aseld float3 ase_worldlightDir = Unity_SafeNormalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) ); #endif //aseld - int localLightExists577 = LightExists577(); #if defined(LIGHTMAP_ON) && ( UNITY_VERSION < 560 || ( defined(LIGHTMAP_SHADOW_MIXING) && !defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && defined(SHADOWS_SCREEN) ) )//aselc float4 ase_lightColor = 0; #else //aselc float4 ase_lightColor = _LightColor0; #endif //aselc float3 break569 = ase_lightColor.rgb; + float temp_output_571_0 = max( max( break569.x , break569.y ) , break569.z ); #ifdef UNITY_PASS_FORWARDBASE - float staticSwitch575 = ( 1.0 - step( max( max( break569.x , break569.y ) , break569.z ) , 0.001 ) ); + float staticSwitch575 = saturate( temp_output_571_0 ); #else float staticSwitch575 = 1.0; #endif - float temp_output_576_0 = ( localLightExists577 * staticSwitch575 ); - float3 lerpResult584 = lerp( normalizeResult592 , ase_worldlightDir , temp_output_576_0); + float3 lerpResult584 = lerp( normalizeResult592 , ase_worldlightDir , staticSwitch575); float3 lightDir32 = lerpResult584; float3 temp_output_165_0_g4905 = lightDir32; float3 normalizeResult168_g4905 = normalize( ( temp_output_165_0_g4905 + ase_worldViewDir ) ); @@ -3092,8 +3078,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent Outline" float dotResult177_g4905 = dot( temp_output_165_0_g4905 , newWorldNormal169_g4905 ); float temp_output_182_0_g4905 = max( dotResult177_g4905 , 0.0 ); float smoothstepResult194_g4905 = smoothstep( -0.125 , 0.5 , temp_output_182_0_g4905); - float lerpResult630 = lerp( (1*0.5 + 0.5) , 1 , _WorldSpaceLightPos0.w); - float lerpResult580 = lerp( 1.0 , lerpResult630 , temp_output_576_0); + float lerpResult580 = lerp( 1.0 , 1 , staticSwitch575); float Attenuation533 = lerpResult580; float temp_output_208_0_g4905 = ( smoothstepResult194_g4905 * Attenuation533 ); float lerpResult198_g4905 = lerp( temp_output_197_0_g4905 , Specular209_g4905 , temp_output_208_0_g4905); @@ -3264,7 +3249,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent Outline" /*ASEBEGIN Version=19105 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;794;1332.497,1390.873;Inherit;False;961.6262;243.937;Comment;5;791;798;790;789;787;Luma Glow;1,1,1,1;0;0 -Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;639;-8884.074,-1676.043;Inherit;False;3010.964;860.379;Comment;26;568;569;570;571;572;574;573;577;575;583;592;582;576;584;32;588;578;581;589;580;533;627;629;630;632;628;Light Color + Attenuation;1,1,1,1;0;0 +Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;639;-8884.074,-1676.043;Inherit;False;3010.964;860.379;Comment;27;568;569;570;571;572;574;573;577;575;583;592;582;576;584;32;588;578;581;589;580;533;627;629;630;632;628;1199;Light Color + Attenuation;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;403;-3335.939,-3496.149;Inherit;False;2162.522;1530.744;Comment;40;90;1143;1142;386;241;223;391;246;302;1065;383;380;852;225;272;392;385;394;384;224;393;247;255;254;252;7;253;251;269;250;243;388;242;389;1144;1194;1195;1196;1197;1198;Texture Assignment;1,1,1,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;389;-3188.197,-3056.841;Inherit;False;Constant;_Float3;Float 3;14;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1.25;0;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;242;-3006.6,-3221.549;Inherit;False;0;223;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 @@ -3501,7 +3486,7 @@ Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;56;-944.2661,-473.8698;Inherit;Fal Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;587;-2603.063,-1230.459;Inherit;False;533;Attenuation;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;45;-2031.958,-1307.261;Inherit;False;lightColor;-1;True;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.ScaleAndOffsetNode;634;-3188.233,1238.03;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.5;False;2;FLOAT;0.5;False;1;FLOAT;0 -Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;635;-2982.671,1391.145;Inherit;False;Global;_WorldSpaceLightPos0;_WorldSpaceLightPos0;15;0;Fetch;True;0;0;0;False;0;False;0,0,0,0;-0.6085753,0.768413,0.1979331,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 +Node;AmplifyShaderEditor.Vector4Node;635;-2982.671,1391.145;Inherit;False;Global;_WorldSpaceLightPos0;_WorldSpaceLightPos0;15;0;Fetch;True;0;0;0;False;0;False;0,0,0,0;-0.3735284,0.9245684,0.07516718,0;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;636;-2683.895,1302.977;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.LightColorNode;568;-8834.074,-1222.282;Inherit;False;0;3;COLOR;0;FLOAT3;1;FLOAT;2 Node;AmplifyShaderEditor.BreakToComponentsNode;569;-8681.742,-1198.18;Inherit;False;FLOAT3;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;16;FLOAT;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4;FLOAT;5;FLOAT;6;FLOAT;7;FLOAT;8;FLOAT;9;FLOAT;10;FLOAT;11;FLOAT;12;FLOAT;13;FLOAT;14;FLOAT;15 @@ -3525,7 +3510,7 @@ Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;589;-6106.444,-1419.762;Inherit;Fa Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;580;-6606.341,-1293.334;Inherit;False;3;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 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+Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;386;-2786.9,-2663.733;Inherit;True;Property;_OcclusionMap;OcclusionMap;44;1;[SingleLineTexture];Create;False;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SmoothstepOpNode;1143;-1795.298,-2903.922;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.15;False;2;FLOAT;0.4;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;120;-3571.68,274.0615;Inherit;False;44;specColor;1;0;OBJECT;;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;1192;710.3632,615.0679;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 @@ -3706,7 +3691,8 @@ Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;1196;-2242.449,-3111.486;Inherit;F Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;1197;-2109.449,-3178.486;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;1198;-1972.449,-3225.486;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0 Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;243;-1822.6,-3252.549;Inherit;False;Normal;-1;True;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0 -Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;246;-2794.355,-3038.931;Inherit;True;Property;_MetallicGlossMap;Metallic;40;1;[SingleLineTexture];Create;False;0;0;0;False;0;False;-1;None;f2c6f9ea8a04acf46b40ee0b846c7d83;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 +Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;246;-2794.355,-3038.931;Inherit;True;Property;_MetallicGlossMap;Metallic;40;1;[SingleLineTexture];Create;False;0;0;0;False;0;False;-1;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 +Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;1199;-8269.242,-1074.533;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 WireConnection;388;0;302;0 WireConnection;388;1;389;0 WireConnection;101;0;100;0 @@ -3933,24 +3919,24 @@ WireConnection;571;1;569;2 WireConnection;572;0;571;0 WireConnection;573;0;572;0 WireConnection;575;1;574;0 -WireConnection;575;0;573;0 +WireConnection;575;0;1199;0 WireConnection;592;0;583;0 WireConnection;576;0;577;0 WireConnection;576;1;575;0 WireConnection;584;0;592;0 WireConnection;584;1;582;0 -WireConnection;584;2;576;0 +WireConnection;584;2;575;0 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d352e88..e3c73aa 100644 --- a/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Transparent.shader +++ b/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Transparent.shader @@ -1,6 +1,5 @@ // Made with Amplify Shader Editor v1.9.1.5 // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X - Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent" { Properties @@ -1264,16 +1263,6 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent" } - int LightExists577( ) - { - int lightEnv = int(any(_WorldSpaceLightPos0.xyz)); - if(lightEnv != 1){ - return 0; - } - return 1; - } - - float3 HSVToRGB( float3 c ) { float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 ); @@ -1571,20 +1560,19 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent" #else //aseld float3 ase_worldlightDir = Unity_SafeNormalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) ); #endif //aseld - int localLightExists577 = LightExists577(); #if defined(LIGHTMAP_ON) && ( UNITY_VERSION < 560 || ( defined(LIGHTMAP_SHADOW_MIXING) && !defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && defined(SHADOWS_SCREEN) ) )//aselc float4 ase_lightColor = 0; #else //aselc float4 ase_lightColor = _LightColor0; #endif //aselc float3 break569 = ase_lightColor.rgb; + float temp_output_571_0 = max( max( break569.x , break569.y ) , break569.z ); #ifdef UNITY_PASS_FORWARDBASE - float staticSwitch575 = ( 1.0 - step( max( max( break569.x , break569.y ) , break569.z ) , 0.001 ) ); + float staticSwitch575 = saturate( temp_output_571_0 ); #else float staticSwitch575 = 1.0; #endif - float temp_output_576_0 = ( localLightExists577 * staticSwitch575 ); - float3 lerpResult584 = lerp( normalizeResult592 , ase_worldlightDir , temp_output_576_0); + float3 lerpResult584 = lerp( normalizeResult592 , ase_worldlightDir , staticSwitch575); float3 lightDir32 = lerpResult584; float3 normalizeResult13 = normalize( ( viewDir29 + lightDir32 ) ); float3 halfDir25 = normalizeResult13; @@ -1643,8 +1631,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent" float dotResult177_g4905 = dot( temp_output_165_0_g4905 , newWorldNormal169_g4905 ); float temp_output_182_0_g4905 = max( dotResult177_g4905 , 0.0 ); float smoothstepResult194_g4905 = smoothstep( -0.125 , 0.5 , temp_output_182_0_g4905); - float lerpResult630 = lerp( (ase_lightAtten*0.5 + 0.5) , ase_lightAtten , _WorldSpaceLightPos0.w); - float lerpResult580 = lerp( 1.0 , lerpResult630 , temp_output_576_0); + float lerpResult580 = lerp( 1.0 , ase_lightAtten , staticSwitch575); float Attenuation533 = lerpResult580; float temp_output_208_0_g4905 = ( smoothstepResult194_g4905 * Attenuation533 ); float lerpResult198_g4905 = lerp( temp_output_197_0_g4905 , Specular209_g4905 , temp_output_208_0_g4905); @@ -1973,7 +1960,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent" float3 localgetProbes518 = getProbes( uvw518 ); float3 lerpResult520 = lerp( ( localgetProbes501 * 0.65 ) , localgetProbes518 , ( ToonNdotL514 * Attenuation533 )); float3 ToonAmbience521 = lerpResult520; - float4 lerpResult578 = lerp( float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) , ase_lightColor , temp_output_576_0); + float4 lerpResult578 = lerp( float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) , ase_lightColor , staticSwitch575); float4 InitialLightColor589 = ( lerpResult578 * Attenuation533 ); float4 lightColor45 = InitialLightColor589; float4 BRDF219 = ( float4( ( ( diffuse23 * Occlusion272 * Opacity1155 ) + ( max( localBRDF123 , temp_cast_333 ) * smoothstepResult460 * Attenuation533 ) ) , 0.0 ) * ( float4( ToonAmbience521 , 0.0 ) + ( lightColor45 * ToonNdotL514 ) ) ); @@ -2771,20 +2758,19 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent" #else //aseld float3 ase_worldlightDir = Unity_SafeNormalize( UnityWorldSpaceLightDir( ase_worldPos ) ); #endif //aseld - int localLightExists577 = LightExists577(); #if defined(LIGHTMAP_ON) && ( UNITY_VERSION < 560 || ( defined(LIGHTMAP_SHADOW_MIXING) && !defined(SHADOWS_SHADOWMASK) && defined(SHADOWS_SCREEN) ) )//aselc float4 ase_lightColor = 0; #else //aselc float4 ase_lightColor = _LightColor0; #endif //aselc float3 break569 = ase_lightColor.rgb; + float temp_output_571_0 = max( max( break569.x , break569.y ) , break569.z ); #ifdef UNITY_PASS_FORWARDBASE - float staticSwitch575 = ( 1.0 - step( max( max( break569.x , break569.y ) , break569.z ) , 0.001 ) ); + float staticSwitch575 = saturate( temp_output_571_0 ); #else float staticSwitch575 = 1.0; #endif - float temp_output_576_0 = ( localLightExists577 * staticSwitch575 ); - float3 lerpResult584 = lerp( normalizeResult592 , ase_worldlightDir , temp_output_576_0); + float3 lerpResult584 = lerp( normalizeResult592 , ase_worldlightDir , staticSwitch575); float3 lightDir32 = lerpResult584; float3 temp_output_165_0_g4905 = lightDir32; float3 normalizeResult168_g4905 = normalize( ( temp_output_165_0_g4905 + ase_worldViewDir ) ); @@ -2795,8 +2781,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent" float dotResult177_g4905 = dot( temp_output_165_0_g4905 , newWorldNormal169_g4905 ); float temp_output_182_0_g4905 = max( dotResult177_g4905 , 0.0 ); float smoothstepResult194_g4905 = smoothstep( -0.125 , 0.5 , temp_output_182_0_g4905); - float lerpResult630 = lerp( (1*0.5 + 0.5) , 1 , _WorldSpaceLightPos0.w); - float lerpResult580 = lerp( 1.0 , lerpResult630 , temp_output_576_0); + float lerpResult580 = lerp( 1.0 , 1 , staticSwitch575); float Attenuation533 = lerpResult580; float temp_output_208_0_g4905 = ( smoothstepResult194_g4905 * Attenuation533 ); float lerpResult198_g4905 = lerp( temp_output_197_0_g4905 , Specular209_g4905 , temp_output_208_0_g4905); @@ -2966,7 +2951,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Transparent" /*ASEBEGIN Version=19105 Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;794;1332.497,1390.873;Inherit;False;961.6262;243.937;Comment;6;791;798;790;789;787;1074;Luma Glow;1,1,1,1;0;0 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