From 4866c1f142350668360a1ab5a163795a6460458f Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: naitoookami <81009580+naitoookami@users.noreply.github.com> Date: Wed, 31 May 2023 23:18:38 -0500 Subject: [PATCH] Iridescent lightmode bug --- .../Iridescent Emission.asset | 20 +- .../Shaders/Sylva Cutout Outline.shader | 44 +- .../Runtime/Shaders/Sylva Cutout.shader | 44 +- .../Shaders/Sylva Opaque Outline.shader | 44 +- .../Runtime/Shaders/Sylva Opaque.shader | 902 +++++++++--------- .../Shaders/Sylva Transparent Outline.shader | 44 +- .../Runtime/Shaders/Sylva Transparent.shader | 44 +- .../com.furality.sylvashader/package.json | 2 +- 8 files changed, 572 insertions(+), 572 deletions(-) diff --git a/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Shader Functions/Iridescent Emission.asset b/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Shader Functions/Iridescent Emission.asset index 4c3f2ec..feffea6 100644 --- a/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Shader Functions/Iridescent 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m_functionName: m_description: m_additionalIncludes: diff --git a/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Cutout Outline.shader b/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Cutout Outline.shader index c2d7885..d54a337 100644 --- a/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Cutout Outline.shader +++ b/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Cutout Outline.shader @@ -668,13 +668,13 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout Outline" uniform float _IridescentScale; uniform float _IridescentOffset; uniform float4 _IridescentEmissionColor3; - uniform float _IridescentIntensity; - uniform int _IridescentEmissionMode; uniform float _Glossiness; uniform sampler2D _MetallicGlossMap; uniform float _GlossMapScale; float4 _MetallicGlossMap_TexelSize; uniform int _IridescenceLightMode; + uniform float _IridescentIntensity; + uniform int _IridescentEmissionMode; uniform float _Enableiridescence; uniform float4 _Color; uniform sampler2D _OcclusionMap; @@ -1439,17 +1439,17 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout Outline" } - float3 HSVToRGB( float3 c ) + inline float ggx( float nh, float roughness ) { - float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 ); - float3 p = abs( frac( c.xxx + K.xyz ) * 6.0 - K.www ); - return c.z * lerp( K.xxx, saturate( p - K.xxx ), c.y ); + return GGXTerm(nh, roughness); } - inline float ggx( float nh, float roughness ) + float3 HSVToRGB( float3 c ) { - return GGXTerm(nh, roughness); + float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 ); + float3 p = abs( frac( c.xxx + K.xyz ) * 6.0 - K.www ); + return c.z * lerp( K.xxx, saturate( p - K.xxx ), c.y ); } @@ -3096,19 +3096,8 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout Outline" float temp_output_2_0_g5015 = pow( ( 1.0 / 2.71828 ) , pow( ( -( 1.0 - 4.0 ) * max( ( temp_output_34_0_g5010 - 1.0 ) , 0.0 ) ) , 2.0 ) ); float temp_output_38_0_g5010 = ( 1.0 - temp_output_2_0_g5015 ); float4 lerpResult32_g5010 = lerp( lerpResult26_g5010 , _IridescentEmissionColor3 , temp_output_38_0_g5010); - float Intensity132_g5010 = _IridescentIntensity; - float4 temp_output_110_0_g5010 = ( lerpResult32_g5010 * Intensity132_g5010 ); - float4 lerpResult46_g5010 = lerp( ( temp_output_110_0_g5010 + EmissionRGBA135_g5010 ) , ( temp_output_110_0_g5010 * EmissionRGBA135_g5010 ) , (float)saturate( _IridescentEmissionMode )); - float AnimatedDot130_g5010 = ( temp_output_211_0_g5010 + EmissionGlowAnimation62_g5010 ); - float3 hsvTorgb3_g5017 = HSVToRGB( float3(AnimatedDot130_g5010,1.0,1.0) ); - int temp_output_52_0_g5010 = ( _IridescentEmissionMode - 1 ); - float4 lerpResult54_g5010 = lerp( lerpResult46_g5010 , ( EmissionRGBA135_g5010 + float4( ( hsvTorgb3_g5017 * Intensity132_g5010 ) , 0.0 ) ) , (float)saturate( temp_output_52_0_g5010 )); - int temp_output_90_0_g5010 = ( temp_output_52_0_g5010 - 1 ); - int temp_output_91_0_g5010 = saturate( temp_output_90_0_g5010 ); - float4 lerpResult89_g5010 = lerp( lerpResult54_g5010 , EmissionRGBA135_g5010 , (float)temp_output_91_0_g5010); - float4 lerpResult82_g5010 = lerp( EmissionRGBA135_g5010 , ( temp_output_55_0_g5010 * lerpResult89_g5010 ) , temp_output_55_0_g5010); #ifdef UNITY_PASS_FORWARDBASE - float4 staticSwitch108_g5010 = lerpResult82_g5010; + float4 staticSwitch108_g5010 = lerpResult32_g5010; #else float4 staticSwitch108_g5010 = float4( 0,0,0,0 ); #endif @@ -3150,7 +3139,18 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout Outline" float Atten232_g5010 = temp_output_208_0_g5010; float temp_output_233_0_g5010 = ( lerpResult222_g5010 * Atten232_g5010 ); float4 lerpResult229_g5010 = lerp( staticSwitch108_g5010 , ( staticSwitch108_g5010 * temp_output_233_0_g5010 ) , (float)temp_output_225_0_g5010); - float4 lerpResult246_g5010 = lerp( EmissionRGBA135_g5010 , lerpResult229_g5010 , _Enableiridescence); + float Intensity132_g5010 = _IridescentIntensity; + float4 temp_output_110_0_g5010 = ( lerpResult229_g5010 * Intensity132_g5010 ); + float4 lerpResult46_g5010 = lerp( ( temp_output_110_0_g5010 + EmissionRGBA135_g5010 ) , ( temp_output_110_0_g5010 * EmissionRGBA135_g5010 ) , (float)saturate( _IridescentEmissionMode )); + float AnimatedDot130_g5010 = ( temp_output_211_0_g5010 + EmissionGlowAnimation62_g5010 ); + float3 hsvTorgb3_g5017 = HSVToRGB( float3(AnimatedDot130_g5010,1.0,1.0) ); + int temp_output_52_0_g5010 = ( _IridescentEmissionMode - 1 ); + float4 lerpResult54_g5010 = lerp( lerpResult46_g5010 , ( EmissionRGBA135_g5010 + float4( ( hsvTorgb3_g5017 * Intensity132_g5010 ) , 0.0 ) ) , (float)saturate( temp_output_52_0_g5010 )); + int temp_output_90_0_g5010 = ( temp_output_52_0_g5010 - 1 ); + int temp_output_91_0_g5010 = saturate( temp_output_90_0_g5010 ); + float4 lerpResult89_g5010 = lerp( lerpResult54_g5010 , EmissionRGBA135_g5010 , (float)temp_output_91_0_g5010); + float4 lerpResult82_g5010 = lerp( EmissionRGBA135_g5010 , ( temp_output_55_0_g5010 * lerpResult89_g5010 ) , temp_output_55_0_g5010); + float4 lerpResult246_g5010 = lerp( EmissionRGBA135_g5010 , lerpResult82_g5010 , _Enableiridescence); float4 FinalEmission1029 = lerpResult246_g5010; o.Emission = FinalEmission1029.rgb; } @@ -4110,4 +4110,4 @@ WireConnection;1210;3;988;0 WireConnection;1210;4;986;0 WireConnection;1210;23;1032;0 ASEEND*/ -//CHKSM=521FF0AD393FB278319A19A3EA75DCAF8C0343D7 \ No newline at end of file +//CHKSM=1D552EF7F2962F6D0D1A50F62D8903528548F733 \ No newline at end of file diff --git a/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Cutout.shader b/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Cutout.shader index 9eb09d7..0368cc2 100644 --- a/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Cutout.shader +++ b/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Cutout.shader @@ -515,13 +515,13 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout" uniform float _IridescentScale; uniform float _IridescentOffset; uniform float4 _IridescentEmissionColor3; - uniform float _IridescentIntensity; - uniform int _IridescentEmissionMode; uniform float _Glossiness; uniform sampler2D _MetallicGlossMap; uniform float _GlossMapScale; float4 _MetallicGlossMap_TexelSize; uniform int _IridescenceLightMode; + uniform float _IridescentIntensity; + uniform int _IridescentEmissionMode; uniform float _Enableiridescence; uniform float4 _Color; uniform sampler2D _OcclusionMap; @@ -1262,17 +1262,17 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout" } - float3 HSVToRGB( float3 c ) + inline float ggx( float nh, float roughness ) { - float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 ); - float3 p = abs( frac( c.xxx + K.xyz ) * 6.0 - K.www ); - return c.z * lerp( K.xxx, saturate( p - K.xxx ), c.y ); + return GGXTerm(nh, roughness); } - inline float ggx( float nh, float roughness ) + float3 HSVToRGB( float3 c ) { - return GGXTerm(nh, roughness); + float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 ); + float3 p = abs( frac( c.xxx + K.xyz ) * 6.0 - K.www ); + return c.z * lerp( K.xxx, saturate( p - K.xxx ), c.y ); } @@ -2796,19 +2796,8 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout" float temp_output_2_0_g5311 = pow( ( 1.0 / 2.71828 ) , pow( ( -( 1.0 - 4.0 ) * max( ( temp_output_34_0_g5306 - 1.0 ) , 0.0 ) ) , 2.0 ) ); float temp_output_38_0_g5306 = ( 1.0 - temp_output_2_0_g5311 ); float4 lerpResult32_g5306 = lerp( lerpResult26_g5306 , _IridescentEmissionColor3 , temp_output_38_0_g5306); - float Intensity132_g5306 = _IridescentIntensity; - float4 temp_output_110_0_g5306 = ( lerpResult32_g5306 * Intensity132_g5306 ); - float4 lerpResult46_g5306 = lerp( ( temp_output_110_0_g5306 + EmissionRGBA135_g5306 ) , ( temp_output_110_0_g5306 * EmissionRGBA135_g5306 ) , (float)saturate( _IridescentEmissionMode )); - float AnimatedDot130_g5306 = ( temp_output_211_0_g5306 + EmissionGlowAnimation62_g5306 ); - float3 hsvTorgb3_g5313 = HSVToRGB( float3(AnimatedDot130_g5306,1.0,1.0) ); - int temp_output_52_0_g5306 = ( _IridescentEmissionMode - 1 ); - float4 lerpResult54_g5306 = lerp( lerpResult46_g5306 , ( EmissionRGBA135_g5306 + float4( ( hsvTorgb3_g5313 * Intensity132_g5306 ) , 0.0 ) ) , (float)saturate( temp_output_52_0_g5306 )); - int temp_output_90_0_g5306 = ( temp_output_52_0_g5306 - 1 ); - int temp_output_91_0_g5306 = saturate( temp_output_90_0_g5306 ); - float4 lerpResult89_g5306 = lerp( lerpResult54_g5306 , EmissionRGBA135_g5306 , (float)temp_output_91_0_g5306); - float4 lerpResult82_g5306 = lerp( EmissionRGBA135_g5306 , ( temp_output_55_0_g5306 * lerpResult89_g5306 ) , temp_output_55_0_g5306); #ifdef UNITY_PASS_FORWARDBASE - float4 staticSwitch108_g5306 = lerpResult82_g5306; + float4 staticSwitch108_g5306 = lerpResult32_g5306; #else float4 staticSwitch108_g5306 = float4( 0,0,0,0 ); #endif @@ -2850,7 +2839,18 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Cutout" float Atten232_g5306 = temp_output_208_0_g5306; float temp_output_233_0_g5306 = ( lerpResult222_g5306 * Atten232_g5306 ); float4 lerpResult229_g5306 = lerp( staticSwitch108_g5306 , ( staticSwitch108_g5306 * temp_output_233_0_g5306 ) , (float)temp_output_225_0_g5306); - float4 lerpResult246_g5306 = lerp( EmissionRGBA135_g5306 , lerpResult229_g5306 , _Enableiridescence); + float Intensity132_g5306 = _IridescentIntensity; + float4 temp_output_110_0_g5306 = ( lerpResult229_g5306 * Intensity132_g5306 ); + float4 lerpResult46_g5306 = lerp( ( temp_output_110_0_g5306 + EmissionRGBA135_g5306 ) , ( temp_output_110_0_g5306 * EmissionRGBA135_g5306 ) , (float)saturate( _IridescentEmissionMode )); + float AnimatedDot130_g5306 = ( temp_output_211_0_g5306 + EmissionGlowAnimation62_g5306 ); + float3 hsvTorgb3_g5313 = HSVToRGB( float3(AnimatedDot130_g5306,1.0,1.0) ); + int temp_output_52_0_g5306 = ( _IridescentEmissionMode - 1 ); + float4 lerpResult54_g5306 = lerp( lerpResult46_g5306 , ( EmissionRGBA135_g5306 + float4( ( hsvTorgb3_g5313 * Intensity132_g5306 ) , 0.0 ) ) , (float)saturate( temp_output_52_0_g5306 )); + int temp_output_90_0_g5306 = ( temp_output_52_0_g5306 - 1 ); + int temp_output_91_0_g5306 = saturate( temp_output_90_0_g5306 ); + float4 lerpResult89_g5306 = lerp( lerpResult54_g5306 , EmissionRGBA135_g5306 , (float)temp_output_91_0_g5306); + float4 lerpResult82_g5306 = lerp( EmissionRGBA135_g5306 , ( temp_output_55_0_g5306 * lerpResult89_g5306 ) , temp_output_55_0_g5306); + float4 lerpResult246_g5306 = lerp( EmissionRGBA135_g5306 , lerpResult82_g5306 , _Enableiridescence); float4 FinalEmission1029 = lerpResult246_g5306; o.Emission = FinalEmission1029.rgb; } @@ -3832,4 +3832,4 @@ WireConnection;1240;3;988;0 WireConnection;1240;4;986;0 WireConnection;1240;23;1032;0 ASEEND*/ -//CHKSM=762FCA8CA7DD5040BF3995265199422F30D888C0 \ No newline at end of file +//CHKSM=0742C93EE8B7EEBD3C6986EB0673A6D33A30EDA0 \ No newline at end of file diff --git a/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Opaque Outline.shader b/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Opaque Outline.shader index fe623b1..209dca7 100644 --- a/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Opaque Outline.shader +++ b/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Opaque Outline.shader @@ -653,13 +653,13 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque Outline" uniform float _IridescentScale; uniform float _IridescentOffset; uniform float4 _IridescentEmissionColor3; - uniform float _IridescentIntensity; - uniform int _IridescentEmissionMode; uniform float _Glossiness; uniform sampler2D _MetallicGlossMap; uniform float _GlossMapScale; float4 _MetallicGlossMap_TexelSize; uniform int _IridescenceLightMode; + uniform float _IridescentIntensity; + uniform int _IridescentEmissionMode; uniform float _Enableiridescence; uniform sampler2D _OcclusionMap; uniform float _OcclusionStrength; @@ -1424,17 +1424,17 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque Outline" } - float3 HSVToRGB( float3 c ) + inline float ggx( float nh, float roughness ) { - float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 ); - float3 p = abs( frac( c.xxx + K.xyz ) * 6.0 - K.www ); - return c.z * lerp( K.xxx, saturate( p - K.xxx ), c.y ); + return GGXTerm(nh, roughness); } - inline float ggx( float nh, float roughness ) + float3 HSVToRGB( float3 c ) { - return GGXTerm(nh, roughness); + float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 ); + float3 p = abs( frac( c.xxx + K.xyz ) * 6.0 - K.www ); + return c.z * lerp( K.xxx, saturate( p - K.xxx ), c.y ); } @@ -3079,19 +3079,8 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque Outline" float temp_output_2_0_g4910 = pow( ( 1.0 / 2.71828 ) , pow( ( -( 1.0 - 4.0 ) * max( ( temp_output_34_0_g4905 - 1.0 ) , 0.0 ) ) , 2.0 ) ); float temp_output_38_0_g4905 = ( 1.0 - temp_output_2_0_g4910 ); float4 lerpResult32_g4905 = lerp( lerpResult26_g4905 , _IridescentEmissionColor3 , temp_output_38_0_g4905); - float Intensity132_g4905 = _IridescentIntensity; - float4 temp_output_110_0_g4905 = ( lerpResult32_g4905 * Intensity132_g4905 ); - float4 lerpResult46_g4905 = lerp( ( temp_output_110_0_g4905 + EmissionRGBA135_g4905 ) , ( temp_output_110_0_g4905 * EmissionRGBA135_g4905 ) , (float)saturate( _IridescentEmissionMode )); - float AnimatedDot130_g4905 = ( temp_output_211_0_g4905 + EmissionGlowAnimation62_g4905 ); - float3 hsvTorgb3_g4912 = HSVToRGB( float3(AnimatedDot130_g4905,1.0,1.0) ); - int temp_output_52_0_g4905 = ( _IridescentEmissionMode - 1 ); - float4 lerpResult54_g4905 = lerp( lerpResult46_g4905 , ( EmissionRGBA135_g4905 + float4( ( hsvTorgb3_g4912 * Intensity132_g4905 ) , 0.0 ) ) , (float)saturate( temp_output_52_0_g4905 )); - int temp_output_90_0_g4905 = ( temp_output_52_0_g4905 - 1 ); - int temp_output_91_0_g4905 = saturate( temp_output_90_0_g4905 ); - float4 lerpResult89_g4905 = lerp( lerpResult54_g4905 , EmissionRGBA135_g4905 , (float)temp_output_91_0_g4905); - float4 lerpResult82_g4905 = lerp( EmissionRGBA135_g4905 , ( temp_output_55_0_g4905 * lerpResult89_g4905 ) , temp_output_55_0_g4905); #ifdef UNITY_PASS_FORWARDBASE - float4 staticSwitch108_g4905 = lerpResult82_g4905; + float4 staticSwitch108_g4905 = lerpResult32_g4905; #else float4 staticSwitch108_g4905 = float4( 0,0,0,0 ); #endif @@ -3133,7 +3122,18 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque Outline" float Atten232_g4905 = temp_output_208_0_g4905; float temp_output_233_0_g4905 = ( lerpResult222_g4905 * Atten232_g4905 ); float4 lerpResult229_g4905 = lerp( staticSwitch108_g4905 , ( staticSwitch108_g4905 * temp_output_233_0_g4905 ) , (float)temp_output_225_0_g4905); - float4 lerpResult246_g4905 = lerp( EmissionRGBA135_g4905 , lerpResult229_g4905 , _Enableiridescence); + float Intensity132_g4905 = _IridescentIntensity; + float4 temp_output_110_0_g4905 = ( lerpResult229_g4905 * Intensity132_g4905 ); + float4 lerpResult46_g4905 = lerp( ( temp_output_110_0_g4905 + EmissionRGBA135_g4905 ) , ( temp_output_110_0_g4905 * EmissionRGBA135_g4905 ) , (float)saturate( _IridescentEmissionMode )); + float AnimatedDot130_g4905 = ( temp_output_211_0_g4905 + EmissionGlowAnimation62_g4905 ); + float3 hsvTorgb3_g4912 = HSVToRGB( float3(AnimatedDot130_g4905,1.0,1.0) ); + int temp_output_52_0_g4905 = ( _IridescentEmissionMode - 1 ); + float4 lerpResult54_g4905 = lerp( lerpResult46_g4905 , ( EmissionRGBA135_g4905 + float4( ( hsvTorgb3_g4912 * Intensity132_g4905 ) , 0.0 ) ) , (float)saturate( temp_output_52_0_g4905 )); + int temp_output_90_0_g4905 = ( temp_output_52_0_g4905 - 1 ); + int temp_output_91_0_g4905 = saturate( temp_output_90_0_g4905 ); + float4 lerpResult89_g4905 = lerp( lerpResult54_g4905 , EmissionRGBA135_g4905 , (float)temp_output_91_0_g4905); + float4 lerpResult82_g4905 = lerp( EmissionRGBA135_g4905 , ( temp_output_55_0_g4905 * lerpResult89_g4905 ) , temp_output_55_0_g4905); + float4 lerpResult246_g4905 = lerp( EmissionRGBA135_g4905 , lerpResult82_g4905 , _Enableiridescence); float4 FinalEmission1029 = lerpResult246_g4905; o.Emission = FinalEmission1029.rgb; } @@ -4086,4 +4086,4 @@ WireConnection;1204;3;988;0 WireConnection;1204;4;986;0 WireConnection;1204;23;1032;0 ASEEND*/ -//CHKSM=78D600D7870AC9CDA2BFB4231AE9172863F3BB43 \ No newline at end of file +//CHKSM=F25B7DD018AB2FB1F2043F515BBF4F19E2B3817D \ No newline at end of file diff --git a/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Opaque.shader b/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Opaque.shader index 8cde1b6..b1c9952 100644 --- a/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Opaque.shader +++ b/Packages/com.furality.sylvashader/Runtime/Shaders/Sylva Opaque.shader @@ -515,13 +515,13 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque" uniform float _IridescentScale; uniform float _IridescentOffset; uniform float4 _IridescentEmissionColor3; - uniform float _IridescentIntensity; - uniform int _IridescentEmissionMode; uniform float _Glossiness; uniform sampler2D _MetallicGlossMap; uniform float _GlossMapScale; float4 _MetallicGlossMap_TexelSize; uniform int _IridescenceLightMode; + uniform float _IridescentIntensity; + uniform int _IridescentEmissionMode; uniform float _Enableiridescence; uniform sampler2D _OcclusionMap; uniform float _OcclusionStrength; @@ -1243,13 +1243,13 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque" } - inline int AudioLinkDecodeDataAsUInt6_g5071( int Band, int Mode ) + inline int AudioLinkDecodeDataAsUInt6_g5147( int Band, int Mode ) { return AudioLinkDecodeDataAsUInt( ALPASS_CHRONOTENSITY + int2(Mode, Band)); } - float IfAudioLinkv2Exists1_g5074( ) + float IfAudioLinkv2Exists1_g5150( ) { int w = 0; int h; @@ -1262,17 +1262,17 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque" } - float3 HSVToRGB( float3 c ) + inline float ggx( float nh, float roughness ) { - float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 ); - float3 p = abs( frac( c.xxx + K.xyz ) * 6.0 - K.www ); - return c.z * lerp( K.xxx, saturate( p - K.xxx ), c.y ); + return GGXTerm(nh, roughness); } - inline float ggx( float nh, float roughness ) + float3 HSVToRGB( float3 c ) { - return GGXTerm(nh, roughness); + float4 K = float4( 1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0 ); + float3 p = abs( frac( c.xxx + K.xyz ) * 6.0 - K.www ); + return c.z * lerp( K.xxx, saturate( p - K.xxx ), c.y ); } @@ -1286,7 +1286,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque" return float3( abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x); } - float2 voronoihash2_g5093( float2 p ) + float2 voronoihash2_g5127( float2 p ) { p = float2( dot( p, float2( 127.1, 311.7 ) ), dot( p, float2( 269.5, 183.3 ) ) ); @@ -1294,7 +1294,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque" } - float voronoi2_g5093( float2 v, float time, inout float2 id, inout float2 mr, float smoothness, inout float2 smoothId ) + float voronoi2_g5127( float2 v, float time, inout float2 id, inout float2 mr, float smoothness, inout float2 smoothId ) { float2 n = floor( v ); float2 f = frac( v ); @@ -1305,7 +1305,7 @@ Shader "Furality/Sylva Shader/Sylva Opaque" for ( int i = -1; i <= 1; i++ ) { float2 g = float2( i, j ); - float2 o = voronoihash2_g5093( n + g ); + float2 o = voronoihash2_g5127( n + g ); o = ( sin( time + o * 6.2831 ) * 0.5 + 0.5 ); float2 r = f - g - o; float d = 0.5 * dot( r, r ); if( d