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Flutter运行机制

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Flutter的入口在"lib/main.dart"的main()函数中,它是Dart应用程序的起点。在Flutter应用中,main()函数如下:

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void main() {
+  runApp(MyApp());
+}
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可以看main()函数只调用了一个runApp()方法,我们看看runApp()方法中都做了什么:

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void runApp(Widget app) {
+  WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized()
+    ..attachRootWidget(app)
+    ..scheduleWarmUpFrame();
+}
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参数app是一个Widget,它是Flutter应用启动后要展示的第一个Widget。而WidgetsFlutterBinding正是绑定Widget 框架和Flutter engine的桥梁,定义如下:

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class WidgetsFlutterBinding extends BindingBase with GestureBinding, ServicesBinding, SchedulerBinding, PaintingBinding, SemanticsBinding, RendererBinding, WidgetsBinding {
+  static WidgetsBinding ensureInitialized() {
+    if (WidgetsBinding.instance == null)
+      WidgetsFlutterBinding();
+    return WidgetsBinding.instance;
+  }
+}
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可以看到WidgetsFlutterBinding继承自 BindingBase 并混入了很多Binding,在介绍这些Binding之前我们先介绍一下Window对象。我们看看Window的官方解释:

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The most basic interface to the host operating system's user interface.

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很明显,Window正是Flutter Framework连接宿主操作系统的接口。我们看一下Window类的部分定义:

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class Window {
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+  // 当前设备的DPI,即一个物理相许显示多少逻辑像素,数字越大,显示效果就越精细保真。
+  // DPI是设备屏幕的固件属性,如Nexus 6的屏幕DPI为3.5 
+  double get devicePixelRatio => _devicePixelRatio;
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+  // Flutter UI绘制区域的大小
+  Size get physicalSize => _physicalSize;
+
+  // 当前系统默认的语言Locale
+  Locale get locale;
+
+  // 当前系统字体缩放比例。  
+  double get textScaleFactor => _textScaleFactor;  
+
+  // 当绘制区域大小改变回调
+  VoidCallback get onMetricsChanged => _onMetricsChanged;  
+  // Locale发生变化回调
+  VoidCallback get onLocaleChanged => _onLocaleChanged;
+  // 系统字体缩放变化回调
+  VoidCallback get onTextScaleFactorChanged => _onTextScaleFactorChanged;
+  // 绘制前回调,一般会受显示器的垂直同步信号VSync驱动,当屏幕刷新时就会被调用
+  FrameCallback get onBeginFrame => _onBeginFrame;
+  // 绘制回调  
+  VoidCallback get onDrawFrame => _onDrawFrame;
+  // 点击或指针事件回调
+  PointerDataPacketCallback get onPointerDataPacket => _onPointerDataPacket;
+  // 调度Frame,该方法执行后,onBeginFrame和onDrawFrame将紧接着会在合适时机被调用,
+  // 此方法会直接调用Flutter engine的Window_scheduleFrame方法
+  void scheduleFrame() native 'Window_scheduleFrame';
+  // 更新应用在GPU上的渲染,此方法会直接调用Flutter engine的Window_render方法
+  void render(Scene scene) native 'Window_render';
+
+  // 发送平台消息
+  void sendPlatformMessage(String name,
+                           ByteData data,
+                           PlatformMessageResponseCallback callback) ;
+  // 平台通道消息处理回调  
+  PlatformMessageCallback get onPlatformMessage => _onPlatformMessage;
+
+  ... //其它属性及回调
+
+}
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+

可以看到Window类包含了当前设备和系统的一些信息以及Flutter Engine的一些回调。现在我们再回来看看WidgetsFlutterBinding混入的各种Binding。通过查看这些 Binding的源码,我们可以发现这些Binding中基本都是监听并处理Window对象的一些事件,然后将这些事件按照Framework的模型包装、抽象然后分发。可以看到WidgetsFlutterBinding正是粘连Flutter engine与上层Framework的”胶水“。

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    +
  • GestureBinding:提供了window.onPointerDataPacket 回调,绑定Framework手势子系统,是Framework事件模型与底层事件的绑定入口。
  • +
  • ServicesBinding:提供了window.onPlatformMessage 回调, 用于绑定平台消息通道(message channel),主要处理原生和Flutter通信。
  • +
  • SchedulerBinding:提供了window.onBeginFramewindow.onDrawFrame回调,监听刷新事件,绑定Framework绘制调度子系统。
  • +
  • PaintingBinding:绑定绘制库,主要用于处理图片缓存。
  • +
  • SemanticsBinding:语义化层与Flutter engine的桥梁,主要是辅助功能的底层支持。
  • +
  • RendererBinding: 提供了window.onMetricsChangedwindow.onTextScaleFactorChanged 等回调。它是渲染树与Flutter engine的桥梁。
  • +
  • WidgetsBinding:提供了window.onLocaleChangedonBuildScheduled 等回调。它Flutter Widget层与engine的桥梁。
  • +
+

WidgetsFlutterBinding.ensureInitialized()负责初始化一个WidgetsBinding的全局单例,紧接着会调用WidgetsBinding的attachRootWidget方法,该方法负责将根Widget添加到RenderView上,代码如下:

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void attachRootWidget(Widget rootWidget) {
+  _renderViewElement = RenderObjectToWidgetAdapter<RenderBox>(
+    container: renderView, 
+    debugShortDescription: '[root]',
+    child: rootWidget
+  ).attachToRenderTree(buildOwner, renderViewElement);
+}
+
+

注意,代码中的有renderViewrenderViewElement两个变量,renderView是一个RenderObject,它是渲染树的根,而renderViewElementrenderView对应的Element对象,可见该方法主要完成了 根Widget 到根 RenderObject再到更Element的整个关联过程。我们看看attachToRenderTree的源码实现:

+
RenderObjectToWidgetElement<T> attachToRenderTree(BuildOwner owner, [RenderObjectToWidgetElement<T> element]) {
+  if (element == null) {
+    owner.lockState(() {
+      element = createElement();
+      assert(element != null);
+      element.assignOwner(owner);
+    });
+    owner.buildScope(element, () {
+      element.mount(null, null);
+    });
+  } else {
+    element._newWidget = this;
+    element.markNeedsBuild();
+  }
+  return element;
+}
+
+

该方法负责创建根 Element,即 RenderObjectToWidgetElement,并且将 Element 与 Widget 进行关联,即创建出 WidgetTree 对应的 ElementTree。如果 Element 已经创建过了,则将根 Element 中关联的 Widget 设为新的,由此可以看出 Element 只会创建一次,后面会进行复用。那么BuildOwner是什么呢?其实他就是Widget framework的管理类,它跟踪哪些Widget需要重新构建。

+

渲染

+

回到runApp的实现中,当调用完attachRootWidget后,最后一行会调用 WidgetsFlutterBinding 实例的 scheduleWarmUpFrame() 方法,该方法的实现在 SchedulerBinding 中,它被调用后会立即进行一次绘制(而不是等待"Vsync" 信号),在此次绘制结束前,该方法会锁定事件分发,也就是说在本次绘制结束完成之前Flutter将不会响应各种事件,这可以保证在绘制过程中不会再触发新的重绘。下面是scheduleWarmUpFrame() 方法的部分实现(省略了无关代码):

+
void scheduleWarmUpFrame() {
+  ...
+  Timer.run(() {
+    handleBeginFrame(null); 
+  });
+  Timer.run(() {
+    handleDrawFrame();  
+    resetEpoch();
+  });
+  // 锁定事件
+  lockEvents(() async {
+    await endOfFrame;
+    Timeline.finishSync();
+  });
+ ...
+}
+
+

可以看到该方法中主要调用了handleBeginFrame()handleDrawFrame() 两个方法,在看这两个方法之前我们首先了解一下 Frame 和c 的概念:

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    +
  • Frame: 一次绘制过程,我们称其为一帧。Flutter engine受显示器垂直同步信号"VSync"的趋势不断的触发绘制。我们之前说的Flutter可以实现60fps(Frame Per-Second),就是指一秒钟可以触发60次重绘,FPS值越大,界面就越流畅。

    +
  • +
  • FrameCallback:SchedulerBinding 类中有三个FrameCallback回调队列, 在一次绘制过程中,这三个回调队列会放在不同时机被执行:

    +
      +
    1. transientCallbacks:用于存放一些临时回调,一般存放动画回调。可以通过SchedulerBinding.instance.scheduleFrameCallback 添加回调。
    2. +
    3. persistentCallbacks:用于存放一些持久的回调,不能在此类回调中再请求新的绘制帧,持久回调一经注册则不能移除。SchedulerBinding.instance.addPersitentFrameCallback(),这个回调中处理了布局与绘制工作。
    4. +
    5. postFrameCallbacks:在Frame结束时只会被调用一次,调用后会被系统移除,可由 SchedulerBinding.instance.addPostFrameCallback() 注册,注意,不要在此类回调中再触发新的Frame,这可以会导致循环刷新。
    6. +
    +
  • +
+

现在请读者自行查看handleBeginFrame()handleDrawFrame() 两个方法的源码,可以发现前者主要是执行了transientCallbacks队列,而后者执行了 persistentCallbacks 和 postFrameCallbacks 队列。

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绘制

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渲染和绘制逻辑在RenderBinding 中实现,查看其源发,发现在其initInstances()方法中有如下代码:

+
void initInstances() {
+  ... //省略无关代码
+
+  //监听Window对象的事件  
+  ui.window
+    ..onMetricsChanged = handleMetricsChanged
+    ..onTextScaleFactorChanged = handleTextScaleFactorChanged
+    ..onSemanticsEnabledChanged = _handleSemanticsEnabledChanged
+    ..onSemanticsAction = _handleSemanticsAction;
+
+  //添加PersistentFrameCallback    
+  addPersistentFrameCallback(_handlePersistentFrameCallback);
+}
+
+

我们看最后一行,通过addPersistentFrameCallback 向persistentCallbacks队列添加了一个回调 _handlePersistentFrameCallback:

+
void _handlePersistentFrameCallback(Duration timeStamp) {
+  drawFrame();
+}
+
+

该方法直接调用了RenderBinding的drawFrame()方法:

+
void drawFrame() {
+  assert(renderView != null);
+  pipelineOwner.flushLayout(); //布局
+  pipelineOwner.flushCompositingBits(); //重绘之前的预处理操作,检查RenderObject是否需要重绘
+  pipelineOwner.flushPaint(); // 重绘
+  renderView.compositeFrame(); // 将需要绘制的比特数据发给GPU
+  pipelineOwner.flushSemantics(); // this also sends the semantics to the OS.
+}
+
+

我们看看这些方法分别做了什么:

+

flushLayout()

+
void flushLayout() {
+   ...
+    while (_nodesNeedingLayout.isNotEmpty) {
+      final List<RenderObject> dirtyNodes = _nodesNeedingLayout;
+      _nodesNeedingLayout = <RenderObject>[];
+      for (RenderObject node in 
+           dirtyNodes..sort((RenderObject a, RenderObject b) => a.depth - b.depth)) {
+        if (node._needsLayout && node.owner == this)
+          node._layoutWithoutResize();
+      }
+    }
+  } 
+}
+
+

源码很简单,该方法主要任务是更新了所有被标记为“dirty”的RenderObject的布局信息。主要的动作发生在node._layoutWithoutResize()方法中,该方法中会调用performLayout()进行重新布局。

+

flushCompositingBits()

+
void flushCompositingBits() {
+  _nodesNeedingCompositingBitsUpdate.sort(
+      (RenderObject a, RenderObject b) => a.depth - b.depth
+  );
+  for (RenderObject node in _nodesNeedingCompositingBitsUpdate) {
+    if (node._needsCompositingBitsUpdate && node.owner == this)
+      node._updateCompositingBits(); //更新RenderObject.needsCompositing属性值
+  }
+  _nodesNeedingCompositingBitsUpdate.clear();
+}
+
+

检查RenderObject是否需要重绘,然后更新RenderObject.needsCompositing属性,如果该属性值被标记为true则需要重绘。

+

flushPaint()

+
void flushPaint() {
+ ...
+  try {
+    final List<RenderObject> dirtyNodes = _nodesNeedingPaint; 
+    _nodesNeedingPaint = <RenderObject>[];
+    // 反向遍历需要重绘的RenderObject
+    for (RenderObject node in 
+         dirtyNodes..sort((RenderObject a, RenderObject b) => b.depth - a.depth)) {
+      if (node._needsPaint && node.owner == this) {
+        if (node._layer.attached) {
+          // 真正的绘制逻辑  
+          PaintingContext.repaintCompositedChild(node);
+        } else {
+          node._skippedPaintingOnLayer();
+        }
+      }
+    }
+  } 
+}
+
+

该方法进行了最终的绘制,可以看出它不是重绘了所有 RenderObject,而是只重绘了需要重绘的 RenderObject。真正的绘制是通过PaintingContext.repaintCompositedChild()来绘制的,该方法最终会调用Flutter engine提供的Canvas API来完成绘制。

+

compositeFrame()

+
void compositeFrame() {
+  ...
+  try {
+    final ui.SceneBuilder builder = ui.SceneBuilder();
+    final ui.Scene scene = layer.buildScene(builder);
+    if (automaticSystemUiAdjustment)
+      _updateSystemChrome();
+    ui.window.render(scene); //调用Flutter engine的渲染API
+    scene.dispose(); 
+  } finally {
+    Timeline.finishSync();
+  }
+}
+
+

这个方法中有一个Scene对象,Scene对象是一个数据结构,保存最终渲染后的像素信息。这个方法将Canvas画好的Scene传给window.render()方法,该方法会直接将scene信息发送给Flutter engine,最终又engine将图像画在设备屏幕上。

+

最后

+

需要注意的是:由于RenderBinding只是一个mixin,而with它的是WidgetBinding,所以我们需要看看WidgetBinding中是否重写该方法,查看WidgetBinding的drawFrame()方法源码:

+

+void drawFrame() {
+ ...//省略无关代码
+  try {
+    if (renderViewElement != null)
+      buildOwner.buildScope(renderViewElement); 
+    super.drawFrame(); //调用RenderBinding的drawFrame()方法
+    buildOwner.finalizeTree();
+  } 
+}
+
+

我们发现在调用RenderBinding.drawFrame()方法前会调用 buildOwner.buildScope() (非首次绘制),该方法会将被标记为“dirty” 的 Element 进行 rebuild()

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总结

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本节介绍了Flutter APP从启动到显示到屏幕上的主流程,读者可以结合前面章节对Widget、Element以及RenderObject的介绍来加强细节理解。

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