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rasterizer.hpp
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#ifndef RASTERIZER_RASTERIZER_H
#define RASTERIZER_RASTERIZER_H
#include <algorithm>
#include <eigen3/Eigen/Eigen>
#include "triangle.hpp"
namespace rst
{
class rasterizer
{
public:
rasterizer(int w, int h, int sample_rate=1);
void clear();
void set_model(const Eigen::Matrix4f &m);
void set_view(const Eigen::Matrix4f &v);
void set_projection(const Eigen::Matrix4f &p);
Eigen::Vector4f to_vec4(const Eigen::Vector3f& v3, float w = 1.0f);
// Draw a line
void set_pixel(Eigen::Vector2i point, Eigen::Vector3f color);
void draw_line(Eigen::Vector3f begin, Eigen::Vector3f end);
void draw_line_bresenham(Eigen::Vector3f begin, Eigen::Vector3f end);
void rasterize_line(std::vector<Triangle*> TriangleList);
// Draw a solid triangle
Eigen::Vector4i compute_AABB(Eigen::Vector4f v[], int width, int height);
bool inside_triangle(Eigen::Vector2f point, Eigen::Vector4f v[]);
Eigen::Vector3f random_color();
static std::tuple<float, float, float> computeBarycentric2D(float x, float y, const Eigen::Vector4f* v);
void rasterize_triangle(std::vector<Triangle*> TriangleList);
// Blinn-Phong shading
void rasterize_BlinnPhong(std::vector<Triangle*> TriangleList);
std::vector<Eigen::Vector3f>& frame_buffer() { return frame_buf; }
std::vector<float>& depth_buffer() { return depth_buf; }
int get_width() { return width; }
int get_height() { return height; }
private:
int width, height;
std::vector<Eigen::Vector3f> frame_buf;
std::vector<float> depth_buf;
Eigen::Matrix4f model;
Eigen::Matrix4f view;
Eigen::Matrix4f projection;
};
}
#endif //RASTERIZER_RASTERIZER_H