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// Jungenumkleide (Ronville Schule)
/****************************
* Raum-Funktionen
****************************/
function room_Load()
{
Door[eDoorNumJungenumkleide].Init(oTuer, hTuer);
Door[eDoorNumJungendusche].Init(oTuerDusche, hTuerDusche);
}
/****************************
* Tür-Hotspot-Funktionen
****************************/
function hTuer_AnyClick()
{
if (any_click_move(Door[eDoorNumJungenumkleide].i_NewXPosition, Door[eDoorNumJungenumkleide].i_NewYPosition, eDirectionLeft))
{
if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Das ist der Jungenumkleideraum.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
if ( player.ActiveInventory == iSchluesselKlasse || player.ActiveInventory == iSchluesselTrophy )
{
player.Say("Dieser Schlüssel passt nicht.");
}
else
{
player.Say("Sieht das etwa wie ein Schlüssel aus?");
}
}
else if ( Door[eDoorNumJungenumkleide].Click() )
{
}
else Unhandled();
}
}
function hTuerDusche_AnyClick()
{
if (any_click_move(25, 125, eDirectionLeft))
{
if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Das ist der Jungenumkleideraum.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
if ( player.ActiveInventory == iSchluesselKlasse || player.ActiveInventory == iSchluesselTrophy )
{
player.Say("Dieser Schlüssel passt nicht.");
}
else
{
player.Say("Sieht das etwa wie ein Schlüssel aus?");
}
}
else if ( Door[eDoorNumJungendusche].Click() )
{
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Objekt-Funktionen
****************************/
/****************************
* Hotspot-Funktionen
****************************/
int Schrank(int l_XPos, int l_YPos, CharacterDirection l_Dir, int l_Number)
{
if (any_click_move(l_XPos, l_YPos, l_Dir))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Schrank R-%02d", l_Number);
player.Say("Einer der Schränke, in denen wir während der Sportstunden unsere Sachen einschließen können.");
player.Say("Dieser Schrank ist verschlossen.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Das will ich nicht mit mir rumschleppen.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Das lasse ich besser.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Der Schrank ist verschlossen.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Er ist bereits zu.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Ich denke nicht, dass Gewalt helfen wird.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Damit bekomme ich ihn auch nicht auf.");
}
else Unhandled();
}
}
function hSchrankR01_AnyClick()
{
return Schrank(52, 124, eDirectionUp, 1);
}
function hSchrankR02_AnyClick()
{
return Schrank(73, 124, eDirectionUp, 2);
}
function hSchrankR03_AnyClick()
{
return Schrank(94, 124, eDirectionUp, 3);
}
function hSchrankR04_AnyClick()
{
return Schrank(115, 124, eDirectionUp, 4);
}
function hSchrankR05_AnyClick()
{
return Schrank(184, 124, eDirectionUp, 5);
}
function hSchrankR06_AnyClick()
{
return Schrank(205, 124, eDirectionUp, 6);
}
function hSchrankR07_AnyClick()
{
return Schrank(226, 124, eDirectionUp, 7);
}
function hKunst_AnyClick()
{
if (any_click_move(264, 118, eDirectionRight))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Ich frage mich, wer das hier aufgehängt hat.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Dafür habe ich nun wirklich keine Verwendung.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Das lasse ich besser.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Das kann und werde ich nicht tun.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Besser nicht.");
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Es ist zwar kein künstlerisches Meisterwerk, ...");
player.Say("aber deswegen muss ich es ja nicht gleich von der Wand reißen.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Ich bin doch kein Schieber.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das würde das Kusntwerk nur beschädigen.");
}
else Unhandled();
}
}
function hFenster_AnyClick()
{
if (any_click_move(264, 118, eDirectionRight))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Ein offenes Fenster.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Das will ich nicht mit mir rumschleppen.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Das lasse ich besser.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Es ist schon offen.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Nein, es sollte hier noch ein wenig gelüftet werden.");
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Nein, es sollte hier noch ein wenig gelüftet werden.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Ich bin doch kein Schieber.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Ich will es nicht durch das Fenster werfen.");
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Regionen-Funktionen
****************************/