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// Schulgang Erdgeschoß (3) (Ronville Schule)
/****************************
* Raum-Funktionen
****************************/
function room_Load()
{
aMusic14.Play();
Door[eDoorNumLehrerzimmer].Init(oTuerLehrerzimmer, hTuerLehrerzimmer);
Door[eDoorNumRektorzimmer].Init(oTuerRektor, hTuerRektor);
//oTuerRektor.init_object(9);
//oTuerLehrerzimmer.init_object(10);
}
/****************************
* Tür-Hotspot-Funktionen
****************************/
function hTuerLehrerzimmer_AnyClick()
{
if (any_click_move(60, 136, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Das ist das Lehrerzimmer.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
if ( player.ActiveInventory == iSchluesselKlasse || player.ActiveInventory == iSchluesselTrophy )
{
player.Say("Dieser Schlüssel passt nicht.");
}
else
{
player.Say("Sieht das etwa wie ein Schlüssel aus?");
}
}
//else if ( any_click_on_door (10, oTuerLehrerzimmer, 60, 136, eDirectionUp, 20, 480, 130, eDirectionLeft) )
else if ( Door[eDoorNumLehrerzimmer].Click() )
{
}
else Unhandled();
}
}
function hTuerRektor_AnyClick()
{
if (any_click_move(140, 135, eDirectionRight))
{
if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Das ist das Rektorbüro.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
if ( player.ActiveInventory == iSchluesselKlasse || player.ActiveInventory == iSchluesselTrophy )
{
player.Say("Dieser Schlüssel passt nicht.");
}
else
{
player.Say("Sieht das etwa wie ein Schlüssel aus?");
}
}
//else if ( any_click_on_door (9, oTuerRektor, 140, 135, eDirectionRight, 22, 300, 100, eDirectionLeft) )
else if ( Door[eDoorNumRektorzimmer].Click() )
{
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Objekt-Funktionen
****************************/
function oStuhl_AnyClick()
{
if (any_click_move(110, 143, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Hier steht ein Stuhl herum.");
Wait(20);
player.FaceDirection(eDirectionDown);
player.Say("Ich befinde mich anscheinend gerade im Stuhlgang.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Ich brauche keinen Stuhl.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Ich will mich jetzt nicht setzen.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Ich will das nicht auf den Stuhl legen.");
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Hotspot-Funktionen
****************************/
function hGang_AnyClick()
{
if (any_click_move(0, 130, eDirectionLeft))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
Wait(5);
player.ChangeRoom(12, 519, 135, eDirectionLeft);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Da geht es den Gang entlang.");
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Regionen-Funktionen
****************************/