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// Hausflur unten (Familie Pantz)
/****************************
* Raum-Funktionen
****************************/
/****************************
* Tür-Hotspot-Funktionen
****************************/
/****************************
* Objekt-Funktionen
****************************/
function Schachtel()
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Eine Schachtel mit Zeug.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Die brauche ich nicht.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Nein.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Ich wüsste nicht warum.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Diese Schachtel ist bereits verschlossen.");
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Die steht da ganz gut.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das will ich nicht.");
}
else Unhandled();
}
function oSchachtel1_AnyClick()
{
if (any_click_move(110, 110, eDirectionUp))
{
Schachtel();
}
}
function oSchachtel2_AnyClick()
{
if (any_click_move(110, 110, eDirectionUp))
{
Schachtel();
}
}
function oSchachtel3_AnyClick()
{
if (any_click_move(209, 110, eDirectionUp))
{
Schachtel();
}
}
function oSchachtel4_AnyClick()
{
if (any_click_move(394, 110, eDirectionUp))
{
Schachtel();
}
}
function oSchachtel5_AnyClick()
{
if (any_click_move(110, 110, eDirectionUp))
{
Schachtel();
}
}
function oSchachtel6_AnyClick()
{
if (any_click_move(394, 110, eDirectionUp))
{
Schachtel();
}
}
function oSessel_AnyClick()
{
if (any_click_move(343, 115, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Ein Sessel. Im Wohnzimmer stört er neuerdings.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Der ist mir zu schwer.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Ich will mich nicht reinsetzen.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Und hinterher bekomme ich ihn nicht mehr zu! Also lass ich es gleich bleiben.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Der Sessel ist bereits gut vernäht. Also brauche ich ihn nicht zu schließen.");
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Will ich nicht.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Will ich nicht.");
}
else Unhandled();
}
}
function oVogelkaefig_AnyClick()
{
if (any_click_move(99, 108, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Mein alter Vogelkäfig. Seit mein Vogel gestorben ist, steht er nur hier rum.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Ich wüsste nicht wozu.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Ich will mich nicht reinsetzen.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Und hinterher bekomme ich ihn nicht mehr zu! Also lass ich es gleich bleiben.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Der ist bereits zu.");
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Will ich nicht.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Will ich nicht.");
}
else Unhandled();
}
}
function oKronleuchter_AnyClick()
{
if (any_click_move(423, 120, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Ein alter Kronleuchter. Eines der vielen Geschenke von Doktor Edison,");
player.Say("als Entschuldigung für meine Entführung.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Ich wüsste nicht wozu.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Der hängt nur so rum und ist nicht angeschlossen.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Ich könnte ihn zerlegen, aber nicht öffnen.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Das gibt es nichts zu schließen.");
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Ich glaube nicht dass er das aushält.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Ich glaube nicht dass er das aushält.");
}
else Unhandled();
}
}
function oHocker_AnyClick()
{
if (any_click_move(423, 137, eDirectionRight))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Ein alter Klavierhocker. Aus irgendeinem Grund meinte Doktor Edison, ich solle ihn aufheben.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Und dann?");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Ich bin nicht müde.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Wenn ich mal Zeit habe, untersuche ich ihn.");
player.Say("Vielleicht ist ja ein Geheimfach darin versteckt.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Wenn ich mal Zeit habe, untersuche ich ihn.");
player.Say("Vielleicht ist ja ein Geheimfach darin versteckt.");
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Warum?");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Warum?");
}
else Unhandled();
}
}
function oSchreibmaschine_AnyClick()
{
if (any_click_move(343, 115, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Moms alte Schreibmaschine. Früher hat sie viel auf ihr geschrieben.");
player.Say("Aber mittlerweile kann sie das auf dem Computer an ihrer Arbeitstelle machen.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Ich brauche keine Schreibmaschine.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Ich habe kein Blatt Papier. Und selbst wenn, ist das Farbband auch nicht mehr das Beste.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Ich sehe jede Menge Typenhebel, auf der die einzelnen Buchstaben sind.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Der Deckel um sie vor Staub zu schützen, ist vor langer Zeit kaputt gegangen.");
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Dann rutscht sie nur und liegt schräg auf dem Sessel.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Dann rutscht sie nur und liegt schräg auf dem Sessel.");
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Hotspot-Funktionen
****************************/
function hTreppe_AnyClick()
{
if (any_click_move(71, 108, eDirectionLeft))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
Wait(5);
player.Walk(50, 105);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Diese Treppe führt in den ersten Stock.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Wie denn?");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Und womit?");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Diese Treppe hat keine Trickstufen zum öffnen.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Diese Treppe ist bereits verschlossen.");
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Geht nicht.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Geht nicht.");
}
else Unhandled();
}
}
function hHandlauf_AnyClick()
{
if (any_click_move(71, 108, eDirectionLeft))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
Wait(5);
player.Walk(50, 105);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Der Handlauf der Treppe.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Der ist festgemacht. Ich kann ihn nicht nehmen.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Und womit?");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Das ist massives Holz. Das lässt sich nicht öffnen.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Das macht keinen Sinn.");
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Das macht keinen Sinn.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das macht keinen Sinn.");
}
else Unhandled();
}
}
function hFensterLinks_AnyClick()
{
if (any_click_move(160, 104, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Tolle Aussicht.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Das ist festgemacht. Ich kann es nicht nehmen.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Und womit?");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Dieses Fenster kann man nicht öffnen.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Das macht keinen Sinn.");
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Das macht keinen Sinn.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das macht keinen Sinn.");
}
else Unhandled();
}
}
function hFensterMitte_AnyClick()
{
if (any_click_move(250, 104, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Tolle Aussicht.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Das ist festgemacht. Ich kann es nicht nehmen.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Und womit?");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Dieses Fenster kann man nicht öffnen.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Das macht keinen Sinn.");
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Das macht keinen Sinn.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das macht keinen Sinn.");
}
else Unhandled();
}
}
function hFensterRechts_AnyClick()
{
if (any_click_move(340, 104, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Tolle Aussicht.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Das ist festgemacht. Ich kann es nicht nehmen.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Und womit?");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Dieses Fenster kann man nicht öffnen.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Das macht keinen Sinn.");
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Das macht keinen Sinn.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das macht keinen Sinn.");
}
else Unhandled();
}
}
function hTuerAussen_AnyClick()
{
if(!MovePlayer(430, 114)) return;
player.FaceDirection(eDirectionRight);
if (UsedAction(eActLookAt)) {
player.Say("Die Tür ist abgesperrt. Sie wird nur geöffnet, wenn man etwas großes hereintransportieren will.");
}
else Unhandled();
}
/****************************
* Regionen-Funktionen
****************************/
function region1_WalksOnto()
{
// script for Region 1: Player walks onto region
player.ChangeRoom(35, 25, 131, eDirectionRight);
}
// nur zum Testen des Enderaumes (netter Gag, wenn der in jedem Spiel bleiben würde)
function hTestEnde_AnyClick()
{
if (any_click_move(76, 117, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Dieser Hotspot beendet das Spiel.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Der ist festgemacht. Ich kann ihn nicht nehmen.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.ChangeRoom(17, 30, 140, eDirectionDown);
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Schlechte Idee.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Schlechte Idee.");
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Das macht keinen Sinn.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das macht keinen Sinn.");
}
else Unhandled();
}
}
function Room_Load()
{
aMusic48.Play();
}