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// Sandys Raum (Familie Pantz)
/****************************
* Raum-Funktionen
****************************/
function room_FirstLoad()
{
// setzt das aktuelle Outfit von Sandy auf Grün
// (hier anpassen, wenn Sandy mit einem anderen Outfit als grün anfangen soll)
// natürlich nicht vergessen, den Spieler-Charakter zu ändern
ActualOutfit = iOutfitGruen;
// ab hier auskommentieren, wenn ein Spiel draus wird
StartCutscene(eSkipESCOrRightButton);
Wait(20);
player.Say("Dum di dum");
Wait(5);
player.FaceDirection(eDirectionLeft);
Wait(4);
player.FaceDirection(eDirectionDown);
player.Say("Oh, da bist du ja schon.");
player.Walk(143, 127, eBlock, eWalkableAreas);
player.FaceDirection(eDirectionDown);
player.Say("Wenn ich mich kurz vorstellen darf, ich bin Sandy Pantz und ...");
player.Say("... Herzlich Willkommen zum brandneuen Starterpack von ...");
player.Say("... Maniac Mansion Mania.");
player.Say("Angepasst auf die Version 3.0 von AGS!");
player.Say("Dann wollen wir mal.");
player.Say("GUI an.");
Wait(5);
gAction.Visible = true;
gMaingui.Visible = true;
player.Say("Mauszeiger an.");
Wait(20);
Mouse.Visible = true;
player.Say("Und los gehts.");
player.Say("Und vergesst nicht im Raum 17 euren Namen an stelle von <Autor> einzusetzen.");
Wait(5);
if (EndCutscene() == 1)
{
player.Walk(143, 127, eBlock, eWalkableAreas);
player.FaceDirection(eDirectionDown);
player.Say("Na gut, wenn es dich nicht interessiert, was ich zu sagen habe.");
gAction.Visible = true;
gMaingui.Visible = true;
Mouse.Visible = true;
}
// bis hier auskommentieren, wenn ein Spiel draus wird
/*
// das hier dann rein
player.x = 143;
player.y = 127;
player.FaceDirection(eDirectionDown);
gAction.Visible = true;
gMaingui.Visible = true;
Mouse.Visible = true;
*/
// für Characterwechselfunktionen
// fügt Mandy (Sandy Mutter) gleich zu beginn hinzu
// (durch cMandy.RemoveChangePlayer() wird der Spieler wieder entfernt)
//cMandy.AddChangePlayer();
}
function room_Load()
{
aMusic21.Play();
//oTuer.init_object(16); // Sandys Tür [Sandys door]
Door[eDoorNumSandy].Init(oTuer, hTuer);
}
/****************************
* Tür-Hotspot-Funktionen
****************************/
function hTuer_AnyClick()
{
//if (any_click_on_door(16, oTuer, 65, 115, eDirectionUp, 38, 243, 105, eDirectionLeft) == 0 ) Unhandled();
if ( Door[eDoorNumSandy].Click() == 0 ) Unhandled();
}
/****************************
* Objekt-Funktionen
****************************/
function oSchrank_AnyClick()
{
if (any_click_move(107, 120, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActLookAt))
{
player.Say("Mein Schrank. Mit vielen Kleidungsstücken.");
}
else if(UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
PlaySound(83);
oSchrank.Visible = false;
oOutfitGruen.Visible = false;
oOutfitRot.Visible = false;
oOutfitBlau.Visible = false;
oOutfitGelb.Visible = false;
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Der ist wohl ein wenig zu schwer.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Ist doch schon offen.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
if ( player.ActiveInventory == iOutfitGruen ) { player.LoseInventory(iOutfitGruen); oOutfitGruen.Visible = true; }
if ( player.ActiveInventory == iOutfitRot ) { player.LoseInventory(iOutfitRot); oOutfitRot.Visible = true; }
if ( player.ActiveInventory == iOutfitBlau ) { player.LoseInventory(iOutfitBlau); oOutfitBlau.Visible = true; }
if ( player.ActiveInventory == iOutfitGelb ) { player.LoseInventory(iOutfitGelb); oOutfitGelb.Visible = true; }
}
else if ( UsedAction(eActUse) )
{
Wait(5);
PlaySound(83);
oSchrank.Visible = false;
oOutfitGruen.Visible = false;
oOutfitRot.Visible = false;
oOutfitBlau.Visible = false;
oOutfitGelb.Visible = false;
}
else Unhandled();
}
}
function oNachtkasten_AnyClick()
{
if (any_click_move(146, 123, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Leer.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Der ist zu schwer für mich.");
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Der steht dort ganz gut.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Der steht dort ganz gut.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
PlaySound(83);
oNachtkasten.Visible=false;
oCashcard.Visible = false;
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Ist doch schon offen.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
PlaySound(83);
oNachtkasten.Visible=false;
oCashcard.Visible = false;
}
else Unhandled();
}
}
function oOutfitGruen_AnyClick()
{
if (any_click_move(107, 120, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActLookAt))
{
player.Say("Mein grünes Outfit.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
player.AddInventory(iOutfitGruen);
oOutfitGruen.Visible = false;
}
else Unhandled();
}
}
function oOutfitRot_AnyClick()
{
if (any_click_move(107, 120, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActLookAt))
{
player.Say("Mein rotes Outfit.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
player.AddInventory(iOutfitRot);
oOutfitRot.Visible = false;
}
else Unhandled();
}
}
function oOutfitBlau_AnyClick()
{
if (any_click_move(107, 120, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActLookAt))
{
player.Say("Mein blaues Outfit.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
player.AddInventory(iOutfitBlau);
oOutfitBlau.Visible = false;
}
else Unhandled();
}
}
function oOutfitGelb_AnyClick()
{
if (any_click_move(107, 120, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActLookAt))
{
player.Say("Mein gelbes Outfit.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
player.AddInventory(iOutfitGelb);
oOutfitGelb.Visible = false;
}
else Unhandled();
}
}
function oFahne_AnyClick()
{
if (any_click_move(197, 136, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Das ist die Fahne unseres Cheerleader-Vereins.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Die hängt da doch ganz gut.");
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Die hängt da doch ganz gut.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Ich kann sie nicht weiter in die Wand drücken.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Was soll ich da öffnen?");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Was soll ich da schließen?");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Mit was?");
}
else Unhandled();
}
}
function oBett_AnyClick()
{
if (any_click_move(197, 136, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Mein Bett. Sehr gemütlich.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Dazu bin ich zu schwach.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Ich bin nicht müde.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Es steht da doch gut.");
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Es steht da doch gut.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Ich habe keinen Bettkasten den ich öffnen könnte.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Ich habe keinen Bettkasten den ich schließen könnte.");
}
else Unhandled();
}
}
function oSpiegel_AnyClick()
{
if (any_click_move(257, 115, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActLookAt))
{
player.Say("Dies ist mein Spiegel. Vor ihm übe ich immer neue Choreographie ein.");
}
// ist die Funktion nicht erfolgreich, so wird die nachfolgende
// Benutze (Use) Aktion durchgeführt
else if ( player.ChangeCloth() )
{
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Der ist festgemacht.");
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Dann könnte er kaputt gehen.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Warum sollte ich ihn in die Wand drücken?");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Was soll ich da öffnen?");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Was soll ich da schließen?");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("So nicht.");
}
else Unhandled();
}
}
function oCashcard_AnyClick()
{
if (any_click_move(146, 123, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Meine Cashcard.");
}
else if(UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Lustige Idee.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
oCashcard.Visible = false;
player.AddInventory(iCashcard);
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Damit sie nach hinten in den Schrank rutscht?");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
oCashcard.Visible = false;
player.AddInventory(iCashcard);
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Lustige Idee.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Dies ist kein Einkaufsladen.");
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Hotspot-Funktionen
****************************/
function hBalkenLinks_AnyClick()
{
if (any_click_move(32, 120, eDirectionLeft))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Ein Übungsbalken. Damit trainiere ich meine Füße.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Ich bin nicht stark genug, ihn aus der Wand zu reißen.");
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Ich bin nicht stark genug, ihn aus der Wand zu reißen.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Warum sollte ich ihn in die Wand drücken?");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Was soll ich da öffnen?");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Was soll ich da schließen?");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Jetzt nicht.");
}
else Unhandled();
}
}
function hBalkenRechts_AnyClick()
{
if (any_click_move(293, 120, eDirectionRight))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
// Wait(5);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Ein Übungsbalken. Damit trainiere ich meine Füße.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Ich bin nicht stark genug, ihn aus der Wand zu reißen.");
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Ich bin nicht stark genug, ihn aus der Wand zu reißen.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Warum sollte ich ihn in die Wand drücken?");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Was soll ich da öffnen?");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Was soll ich da schließen?");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Jetzt nicht.");
}
else Unhandled();
}
}
function hSchrank_AnyClick()
{
if (any_click_move(107, 120, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActLookAt))
{
player.Say("Mein Schrank. Mit vielen Kleiungsstücken.");
}
else if( UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActUse) )
{
PlaySound(83);
oSchrank.Visible = true;
if ( ActualOutfit == iOutfitBare )
{
oOutfitRot.Visible = true;
oOutfitBlau.Visible = true;
oOutfitGelb.Visible = true;
oOutfitGruen.Visible = true;
}
else if ( ActualOutfit == iOutfitGruen )
{
oOutfitRot.Visible = true;
oOutfitBlau.Visible = true;
oOutfitGelb.Visible = true;
}
else if ( ActualOutfit == iOutfitRot )
{
oOutfitGruen.Visible = true;
oOutfitBlau.Visible = true;
oOutfitGelb.Visible = true;
}
else if ( ActualOutfit == iOutfitBlau )
{
oOutfitGruen.Visible = true;
oOutfitRot.Visible = true;
oOutfitGelb.Visible = true;
}
else if ( ActualOutfit == iOutfitGelb )
{
oOutfitGruen.Visible = true;
oOutfitRot.Visible = true;
oOutfitBlau.Visible = true;
}
if (player.InventoryQuantity[iOutfitGruen.ID] == 1 ) { oOutfitGruen.Visible = false; }
if (player.InventoryQuantity[iOutfitRot.ID] == 1 ) { oOutfitRot.Visible = false; }
if (player.InventoryQuantity[iOutfitBlau.ID] == 1 ) { oOutfitBlau.Visible = false; }
if (player.InventoryQuantity[iOutfitGelb.ID] == 1 ) { oOutfitGelb.Visible = false; }
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Ist doch schon zu.");
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Der steht da doch gut.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Der steht da doch gut.");
}
else Unhandled();
}
}
function hNachtkasten_AnyClick()
{
if (any_click_move(146, 123, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActLookAt))
{
player.Say("Da hab ich meine Unterwäsche drin.");
}
else if(UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
PlaySound(83);
oNachtkasten.Visible = true;
if ( player.InventoryQuantity[iCashcard.ID] < 1 )
{
oCashcard.Visible = true;
}
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Der ist zu schwer für mich.");
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Der steht dort ganz gut.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Der steht dort ganz gut.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Der ist doch schon zu.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
PlaySound(83);
oNachtkasten.Visible=true;
if ( player.InventoryQuantity[iCashcard.ID] < 1 )
{
oCashcard.Visible = true;
}
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Regionen-Funktionen
****************************/