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// Duschen (Police Molest)
/****************************
* Raum-Funktionen
****************************/
function room_Load()
{
String seperator = String.Format("\\ **** Duschen");
Door[eDoorNumDuschen].Init(oTuer, hTuer);
}
/****************************
* Tür-Hotspot-Funktionen
****************************/
function hTuer_AnyClick()
{
if ( Door[eDoorNumDuschen].Click() == 0 ) Unhandled();
}
/****************************
* Objekt-Funktionen
****************************/
/****************************
* Hotspot-Funktionen
****************************/
int Hahnen(int l_XPos, int l_YPos, CharacterDirection l_DirTurn)
{
if (any_click_move(l_XPos, l_YPos, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Ein Hahn.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Ohne Werkzeug?");
}
else if (UsedAction(eActUse) || UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Ich kann doch unmöglich mit Klamotten duschen!");
Wait(20);
player.FaceDirection(l_DirTurn);
Wait(5);
player.FaceDirection(eDirectionDown);
Wait(10);
player.Say("Mal im Ernst: Wenn das jetzt ein Sierra-Spiel wäre, ...");
player.Say("dann gäbe es für diese Aktion Punktverlust!");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Ja, der sitzt fest. Der dreht sich nur.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("%s verträgt sich nicht mit dem Hahnen.", player.ActiveInventory.Name);
}
else Unhandled();
}
}
function hHahn1_AnyClick()
{
return Hahnen(128, 113, eDirectionRight);
}
function hHahn2_AnyClick()
{
return Hahnen(198, 113, eDirectionLeft);
}
function hKlappe_AnyClick()
{
if (any_click_move(26, 136, eDirectionLeft))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Da kommt immer die Schmutzwäsche rein.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Nö.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Ich werde sie öffnen, wenn ich etwas reintun möchte.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Nö.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Sie ist schon geschlossen.");
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Nö.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Nö.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das sollte nicht den Schacht runter.");
}
else Unhandled();
}
}
function hGitter_AnyClick()
{
if (any_click_move(253, 121, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Ein Lüftungsgitter.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Nö.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Nö.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Nö.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Das ist doch schon geschlossen.");
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Nö.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Nö.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das würde das Gitter nur verstopfen.");
}
else Unhandled();
}
}
int Schrank(int l_XPos, int lYPos, CharacterDirection l_Dir)
{
if (any_click_move(l_XPos, lYPos, l_Dir))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Zum Verstauen von Kleidung und persönlichen Gegenständen optimal.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Gehts noch? Der ist doch viel zu schwer.");
}
else if (UsedAction(eActUse) || UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
PlaySound(46);
Wait(30);
PlaySound(46);
Wait(40);
player.Say("Allesamt abgeschlossen.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Es scheinen alle Schränke bereits geschlossen zu sein.");
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Kaltes Metall.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das fehlt der Griff.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Damit bekomme ich die Schlösser nicht auf.");
}
else Unhandled();
}
}
function hSchrankL_AnyClick()
{
return Schrank(114, 136, eDirectionLeft);
}
function hSchrankML_AnyClick()
{
return Schrank(117, 136, eDirectionRight);
}
function hSchrankMR_AnyClick()
{
return Schrank(195, 136, eDirectionLeft);
}
function hSchrankR_AnyClick()
{
return Schrank(200, 136, eDirectionRight);
}
int Abfluss(int l_XPos, int l_YPos, CharacterDirection l_Dir, int l_Which)
{
int l_Random;
l_Random = Random(1);
//l_Random = l_Which; // falls die Texte auf den Abflüssen getrennt erfolgen.
if (any_click_move(l_XPos, l_YPos, l_Dir))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
if ( l_Random == 1 )
{
player.Say("Wie viele Liter Wasser da wohl täglich durchfließen?");
}
else
{
player.Say("Dadurch gelangt alles schnurstracks in die Kanalisation.");
Wait(10);
player.Say("Natürlich nur, sofern es flüssig ist oder durch die Gitter passt.");
}
}
else if (UsedAction(eActPickUp) || UsedAction(eActUse) || UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
if ( l_Random == 1 )
{
player.Say("Er bewegt sich nicht ...");
}
else
{
player.Say("Ich glaube, er ist im Boden verankert ...");
player.Say("Oder ich verstehe den Mechanismus einfach nicht.");
}
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
if ( l_Random == 1 )
{
player.Say("Im geschlossenen Zustand geht das nicht.");
}
else
{
player.Say("Im geschlossenen Zustand geht das nicht.");
}
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Der bewegt sich nicht.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
if ( l_Random == 1 )
{
player.Say("Das ist in meiner Tasche besser aufgehoben, ...");
player.Say("als in den Abwässern Ronvilles.");
}
else
{
player.Say("Der Gegenstand wäre nutzlos, wenn er in den Abwässern Ronvilles schwämme.");
}
}
else Unhandled();
}
}
function hAbflussL_AnyClick()
{
return Abfluss(43, 133, eDirectionDown, 0);
}
function hAbflussM_AnyClick()
{
return Abfluss(259, 131, eDirectionUp, 1);
}
/****************************
* Regionen-Funktionen
****************************/