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// Damentoilette(Police Molest)
/****************************
* Raum-Funktionen
****************************/
function room_Load()
{
aMusic21.Play();
String seperator = String.Format("\\ **** Herrentoilette");
Door[eDoorNumHerrentoilette].Init(oTuer, hTuer);
if ( player.PreviousRoom == 6 )
{
/* In anderen Fällen die Wand nicht anzeigen. Zum Beispiel beim Debuggen. */
oWand.Visible = true;
}
else
{
oWand.Visible = false;
}
}
/****************************
* Tür-Hotspot-Funktionen
****************************/
function hTuer_AnyClick()
{
if ( Door[eDoorNumHerrentoilette].Click() == 0 ) Unhandled();
}
/****************************
* Objekt-Funktionen
****************************/
function oWand_AnyClick()
{
player.FaceDirection(eDirectionRight);
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Eine Wand.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Das geht nicht.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Ich will da kein Graffiti draufmalen.");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActClose)
|| UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Die Wand verweigert die Mitarbeit.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das will ich nicht gegen die Wand werfen.");
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Hotspot-Funktionen
****************************/
function hSpiegel_AnyClick()
{
if (any_click_move(268, 128, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Sieht so ein Krimineller aus?");
Wait (20);
player.FaceDirection(eDirectionDown);
player.Say("Nein!");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Ich lasse ihn da hängen wo er ist.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("In diesem Spiegel sieht man nicht gerade vorteilhaft aus.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Ich werde hier nicht randalieren!");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Den male ich nicht an.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Da hilft kein Ziehen und kein Zerren.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Dadurch wird der Spiegel nicht schöner.");
}
else Unhandled();
}
}
function hFenster_AnyClick()
{
if (any_click_move(223, 134, eDirectionLeft))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
PlayMusic(33);
SeekMIDIPosition(2);
player.Say("Das Fenster zum Hof.");
Wait(20);
player.FaceDirection(eDirectionDown);
player.Say("Ist ja wie bei Hitchcock.");
Wait(20);
PlayMusic(21);
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Das geht nun wirklich nicht.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Ich werde da nicht raus klettern!");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Es steht schon halb offen.");
player.Say("Sicher wegen der Lüftung!");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Lieber nicht.");
player.Say("Ich will hier nicht ersticken.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Dann müsste ich es draußen holen. Also nein.");
}
else Unhandled();
}
}
function hWaschbecken_AnyClick()
{
if (any_click_move(268, 128, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Da ist nichts drin.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Ich werde hier nicht randalieren!");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Meine Hände sind sauber.");
//player.FaceDirection(eDirectionDown);
//player.Say("Wie mein Gewissen!");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Ich werde hier nicht randalieren!");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Das bringt nichts.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das ist gut festgemacht.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das will ich nicht ins Waschbecken reinlegen.");
}
else Unhandled();
}
}
function hKlospuelung_AnyClick()
{
if (any_click_move(257, 129, eDirectionLeft))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Die Kette für die Klospülung.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Ich lasse sie besser da hängen.");
}
else if (UsedAction(eActUse) || UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Ich weiß, der Sound ist in jedem Starterpack ...");
player.FaceDirection(eDirectionDown);
player.Say("... aber ich will nicht spülen!");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Ich werde hier nicht randalieren!");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Da gibt es nichts zu schließen.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Dann wackelt die Kette.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das bringt nichts.");
}
else Unhandled();
}
}
function hToilette_AnyClick()
{
if (any_click_move(257, 129, eDirectionLeft))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Die Kloschüssel.");
player.FaceDirection(eDirectionDown);
player.Say("Viel zu nah am Fenster, für meinen Geschmack!");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Ich lasse sie besser da wo sie ist.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Ich muss jetzt nicht.");
player.FaceDirection(eDirectionDown);
player.Say("Obwohl die ganze Situation ziemlich beschissen ist!");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Nein! Da will ich nicht mal reinschauen!");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Der Deckel ist doch zu.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Die Kloschüsse bewegt sich nicht.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das will ich nicht die Toilette herunterspülen.");
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Regionen-Funktionen
****************************/
function region2_WalksOnto()
{
player.ChangeRoom(6, 35, 120, eDirectionDown);
}