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Prolog
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Prolog
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Prolog
ID 1
Wir schreiben das Jahr 1172, eine düstere Zeit für das kleine Königreich Eisenland.
Der verrückte König Friedrich IX. terrorisiert das Land und die Einwohner leiden unter seiner Schreckensherschaft.
Du bist ein junger Schmied am Hofe des Königs und lebst mit deiner Frau und deinem kleinen Sohn ein, im Vergleich zu
den meisten Anderen ein recht friedliches Leben. Doch an einem schicksalhaften Tag im Herbst veränderte sich alles.
Ein Scherge des Königs erwartet dich vor der Tür deiner Hütte und verlangt eine Steuervorzahlung. Das Geschäft lief
schlecht in letzter Zeit und du kannst nicht zahlen.
Antwort 1: Ich habe kein Geld. Das Geschäft läuft schlecht und meine Familie wird kaum durch den Winter kommen.
Ich bitte euch um etwas Aufschub, Herr.
To ID 2
Antwort 2: Lasst mich nur schnell zum Markt gehen. Ich werde Versuchen ein Paar meiner Klingen an den Mann zu bekommen.
Ich werde es dem König direkt an den Hof bringen, Herr.
To ID 3
ID 2
"Eure Familie wird also nicht durch den Winter kommen. In diesem Falle haben wir natürlich Nachsicht, Schmied", sagt der
bewaffnete Scherge und verlässt die Schmiede hämisch lachend.
Mit gemischten Gefühlen, aber dennoch glücklich über den Aufschub machst du dich auf zum Marktplatz, um etwas essbares
für den Abend zu kaufen. Nach etwa einer halben Stunde, einigen guten Angeboten und mit Gemüse und Brot gefüllten Taschen
willst du nach Hause zurückkehren, als du die Feuerglocke läuten hörst. Die Leute geraten in hellen Aufruhr und einige
laufen mit Eimern zum Brunnen.
Wahl 1: Greife einen Eimer und schöpfe Wasser um den Brand zu bekämpfen.
ID 4
Wahl 2: Gehe zurück zur Schmiede und sehe nach deiner Familie.
ID 5
ID 3
"Also gut, Schmied. Aber das wird nicht ohne Folgen bleiben", sagt der übelriechende Scherge und verschwindet mit
finsterer Miene. Du holst ein Paar Dolche und Schwerter und machst dich auf zum Markt. Als du einige von ihnen verkauft
hast begibst du dich zur Burg um deine Schulden zu begleichen. Auf halbem Weg ereilt dich das schrille Geläut der
Feuerglocken. Einige Leute stürzen mit Eimern zu den Brunnen und anschließend in Richtung des Brandherdes.
Wahl 1: Greife einen Eimer und schöpfe Wasser um den Brand zu bekämpfen.
ID 4
Wahl 2: Gehe zurück zur Schmiede und sehe nach deiner Familie.
ID 5
Wahl 3: Gehe weiter zur Burg und bezahle die Steuern.
ID 6
ID 4
Du rennst zum Brunnen und packst den nächsten Eimer. Mit vielen Anderen schöpfst du aus dem Brunnen und rennst
ihnen nach. Du kommst der Rauchwolke die sich über dem Brand bildet immer näher und dich beschleicht eine leise
Vorahnung, die dich noch schneller vorrantreibt. Als dir die Wärme der Flammenzungen ins Geschicht schlägt stehst du
vor deiner eigenen Schmiede. Das Haus brennt lichterloh und die Flammen schlagen aus jedem Fenster. Du kippst
das Wasser in den nächstbesten Brandherd, als du die die Stimmen deiner Frau und deines Sohnes hörst.
Wahl 1: Folge der Stimme deines Sohnes ins Feuer.
ID 7
Wahl 2: Folge der Stimme deiner Frau ins Feuer.
ID 8
ID 5
Du rennst nach Hause und bemerkst bald, dass all die Leute mit Eimern in die selbe Richtung laufen wie du.
Du kommst der Rauchwolke die sich über dem Brand bildet immer näher und dich beschleicht eine leise Vorahnung,
die dich noch schneller vorrantreibt. Als dir die Wärme der Flammenzungen ins Geschicht schlägt stehst du
vor deiner eigenen Schmiede. Das Haus brennt lichterloh und die Flammen schlagen aus jedem Fenster.
Du hörst die Stimmen deiner Frau und deines Sohnes aus dem Feuer.
Wahl 1: Folge der Stimme deines Sohnes ins Feuer.
ID 7
Wahl 2: Folge der Stimme deiner Frau ins Feuer.
ID 8
ID 6
Du betritst die Stube des Schatzmeisters und gibst ihm die beiden Silbermünzen die du auf dem Markt erhalten hast.
"Und jetzt zieh Leine du räudiger Hund. Beim nächsten mal zahlst du gefälligst früher. Falls es ein nächstes mal
geben wird.", grunzt der miesgelaunte Schatzmeister. Beim gehen fällt dir eine ungewöhnliche Kette auf. Ein bronzenes
Fünfeck in dessen Mitte ein Auge aufgeprägt ist. Es ist durch Linien mit den fünf Ecken verbunden. Als du auf die Straße
hinaus trittst, läuten immernoch die Feuerglocken.
Wahl 1: Begib dich zum Brunnen und greife einen Eimer um Wasser zu schöpfen.
ID 4
Wahl 2: Gehe zurück zur Schmiede und sehe nach deiner Familie.
ID 5
ID 7
Du stürzt ins brennende Haus, immer der Stimme deines Sohnes Karl nach. Dachbalken stürzen herab, doch du erreichst ihn
stark hustend. Du nimmst den halbtoten Jungen in deine Arme und trägst ihn zum Eingang, wo du ihn absetzt. Erneut begibst
du dich ins Flammenmeer, diesmal der Stimme deiner Frau folgend. Dann plötzlich ein lautes Knarren. Ein dumpfer Schlag -
Wahl 1: Weiter
ID 9
ID 8
Du stürzt ins brennende Haus, immer der Stimme deiner Frau nach. Die Dachbalken knarren, der Rauch macht das Atmen
schwer und du siehst fast die Hand vor Augen nicht. Dann plötzlich ein lautes Knarren. Ein dumpfer Schlag -
Wahl 1: Weiter
ID 9
ID 9
Ein kleiner Junge kriecht aus den Trümmern. Das Gesicht rußverschmiert, die Arme von Verbrennungen übersäht.
Er wankt irritiert von der Schmiede weg und streicht sich das lange, glatte, schwarze Haar aus dem Gesicht.
Zu Boden gesunken sieht er sich um und erblickt einen großgewachsenen Mann in edler Rüstung der mit verschränkten
Armen zufrieden in die Flammen lächelt. Der Junge mustert ihn. Der Griff seines Schwertes fällt ihm besonders auf.
Er ist geziert von einem bronzenen Fünfeck in dessen Mitte ein Auge aufgeprägt ist. Es ist durch Linien mit den
fünf Ecken verbunden. Ein Zeichen das er noch nie zuvor gesehen hatte. Der Mann dreht sich um und geht, gefolgt von
vier Wachen mit identischen Lederrüstungen und vermummten Gesichtern.
Im Morgengrauen ist von dem Haus nur noch eine am Boden lodernde Glut übrig. Die Schmiede ist völlig zerstört und
der Junge sitzt noch immer einsam davor. Er steht auf und geht auf sein niedergebranntes Heim zu, den Blick starr
auf ein Schwert gerichtet, dass den Brand überlebt hat. Er zieht es aus der Asche und stapft der aufgehenden, roten
Sonne entgegen.
Wahl 1: Weiter zu Akt I
ID 10