forked from pibook/text
-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 5
/
intro.txt
218 lines (207 loc) · 19.1 KB
/
intro.txt
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
# Εισαγωγή
![](holt-learning.md){.epigraph}
Η κατασκευή της διάδρασης είναι μια σχετικά νέα γνωστική περιοχή,
η οποία δημιουργήθηκε από τη μεγάλη αποδοχή
που γνώρισαν τα συστήματα διάδρασης ανθρώπου και υπολογιστή
σε ένα ευρύτατο φάσμα εφαρμογών της καθημερινότητας και της εργασίας.
Είναι τόσες πολλές οι ψηφιακές ανάγκες των ανθρώπων
σε διαφορετικές πτυχές της ζωής τους
(π.χ.η ευζωία, η ψυχαγωγία, η μάθηση, το εμπόριο, η εργασία κτλ.),
ενώ ταυτόχρονα δημιουργούνται συνέχεια
νέες συσκευές αλλά και νέες συνδέσεις μεταξύ τους,
ώστε η κατασκευή της διάδρασης αναδεικνύεται οργανικά
σε πρωταγωνιστή στη σχεδίαση νέων ανθρώπινων και κοινωνικών δραστηριοτήτων.
Το βιβλίο αυτό βασίζεται στην άποψη ότι η κατασκευή της διάδρασης,
εκτός του ότι είναι μια σύνθεση πέρα από το άθροισμα των επιμέρους τμημάτων,
είναι κυρίως ένα νέο τεχνολογικό επίπεδο,
το οποίο έχει τη δυνατότητα να επαναπροσδιορίσει
με καλό ή κακό τρόπο
όλες τις ανθρώπινες και κοινωνικές δραστηριότητες.
Συνήθως, όταν έχουμε μια νέα γνωστική περιοχή,
οι επιστήμονες θα προσπαθήσουν να την προσεγγίσουν μεθοδικά,
σύμφωνα με τις τεχνικές που έχουν δουλέψει
σε παρόμοιες περιοχές στο παρελθόν.
Για παράδειγμα, ο προγραμματισμός αντιμετωπίζεται ως υποπερίπτωση
της ευρύτερης περιοχής των μηχανικών (π.χ., μηχανολόγοι μηχανικοί),
αφού έχει να κάνει με την κατασκευή και τη λειτουργία μιας μηχανής.
Ταυτόχρονα, είναι λογικό η διάδραση να αντιμετωπίζεται ως υποπερίπτωση
της ευρύτερης περιοχής του βιομηχανικού σχεδιασμού
(όπως π.χ. η γραφιστική και η εργονομία).
Στην ειδική περίπτωση της κατασκευής της διάδρασης
και με δεδομένο ότι αναφερόμαστε σε μια σύνθετη περιοχή,
διαφορετικού επιπέδου από τις επιμέρους,
δεν έχουμε την ευχέρεια να κάνουμε τις παραπάνω απλουστεύσεις.
Οι συσκευές διάδρασης με τους υπολογιστές,
και αντίστοιχα η κατασκευή της διάδρασής τους,
είναι έννοιες φευγαλέες τουλάχιστον
για την περίοδο από τη δεκαετία του 1970 μέχρι και τη δεκαετία του 2010,
αφού η διάδραση με τους υπολογιστές ξεκινάει από το τραπέζι
και περνάει στα κινητά, φορετά, και διάχυτα συστήματα.
Tη δεκαετία του 1970, η τυπική μορφή του προσωπικού υπολογιστή
ήταν ο επιτραπέζιος υπολογιστής χωρίς γραφικό περιβάλλον εργασίας,
το οποίο υπήρξε αντικείμενο έρευνας στα εργαστήρια.
Τη δεκαετία του 1980, η γραφική επιφάνεια εργασίας
έγινε εμπορικά διαθέσιμη, ενώ, παράλληλα,
το μεγαλύτερο μέρος του λογισμικού είχε περάσει
από τη γραμμή εντολών στα μενού και στις φόρμες,
οπότε το πληκτρολόγιο παρέμεινε η πιο δημοφιλής συσκευή εισόδου.
Τη δεκαετία του 1990, η γραφική επιφάνεια εργασίας και το ποντίκι
έγιναν ο κυρίαρχος τρόπος διάδρασης με τον προσωπικό υπολογιστή,
οπότε η συσκευή εισόδου ποντίκι και η έμμεση διάδραση
με αντικείμενα στην οθόνη μέσω του δείκτη
καθόρισε τα πιο δημοφιλή στυλ διάδρασης.
Στα τέλη της δεκαετίας του 2000, ο κινητός υπολογιστής με οθόνη αφής
έφερε στο προσκήνιο τις χειρονομίες και την άμεση διάδραση στην οθόνη,
ενώ τη δεκαετία του 2010, ο υπολογιστής διαχέεται πέρα από το γραφείο,
τόσο στο περιβάλλον όσο και στο ανθρώπινο σώμα,
δημιουργώντας έτσι ένα οικοσύστημα συσκευών και εφαρμογών για τον χρήστη.
Αντίστοιχα, η κατασκευή της διάδρασης εξελίσσεται
έτσι ώστε τα βασικά αρχέτυπα και εργαλεία
να διευκολύνουν τον χειρισμό των νέων συσκευών του χρήστη,
όπως είναι το πληκτρολόγιο, η οθόνη, το ποντίκι, η οθόνη αφής, κτλ.
Παράλληλα, και πάντα αλληλένδετα με την εξέλιξη του υλικού
και της φυσικής μορφής του υπολογιστή,
έχουμε μια εξέλιξη του λογισμικού και
του στυλ διάδρασης με τον υπολογιστή,
η οποία σχετίζεται περισσότερο
με τις εφαρμογές και τις διεργασίες του χρήστη.
Οι πρώτες δημοφιλείς εφαρμογές του προσωπικού υπολογιστή
ήταν ο επεξεργαστής κειμένου και τα φύλλα εργασίας,
τα οποία αποτελούσαν το βασικό κίνητρο αγοράς
κατά τις δεκαετίες του 1970 και του 1980.
Τη δεκαετία του 1990 είχαμε τη μεγάλη υπόσχεση
των εκπαιδευτικών και ψυχαγωγικών πολυμέσων,
τα οποία τελικά δεν έφτασαν στον τελικό χρήστη
όπως αρχικά είχε σχεδιαστεί (μέσω της καλωδιακής τηλεόρασης),
αλλά περισσότερο μέσω του οπτικού δίσκου,
των κονσολών για βιντεο-παιχνίδια, και του διαδικτύου.
Από το τέλος της δεκαετίας του 2000,
έχουμε την επικράτηση των κοινωνικών μέσων δικτύωσης
ως κυρίαρχο στυλ διάδρασης με τον υπολογιστή.
Πλέον, όλες οι εφαρμογές,
ανεξάρτητα από το αν έχουν στόχο την παραγωγικότητα,
την εκπαίδευση, την ψυχαγωγία, τις εμπορικές συναλλαγές ή την πληροφόρηση,
βασίζονται ή τουλάχιστον έχουν μια διάσταση κοινωνικού δικτύου.
Αντίστοιχα, η κατασκευή της διάδρασης εξελίσσεται,
έτσι ώστε τα βασικά αρχέτυπα και εργαλεία
να διευκολύνουν τον χειρισμό των οντοτήτων του χρήστη,
όπως είναι τα τοπικά αρχεία, τα πολυμέσα, τα υπερμέσα,
το κοινωνικό δίκτυο, κτλ.
Η κατασκευή της διάδρασης ανθρώπου και υπολογιστή,
όπως είδαμε συνοπτικά παραπάνω,
έχει παραμείνει για πολύ καιρό μια φευγαλέα περιοχή,
επειδή σε κάθε χρονική περίοδο
έχουμε διαφορετικές τεχνολογικές μορφές υπολογιστών
(π.χ. επιτραπέζιος, κινητός, φορετός, διάχυτος)
διεπαφών με τους χρήστες
(π.χ. η γραμμή εντολών, το γραφικό περιβάλλον, οι χειρονομίες, η φυσική γλώσσα)
και εφαρμογών (π.χ. η προσομοίωση, το γραφείο, η πλοήγηση, η φωτογραφία).
Για παράδειγμα, ένας χρήστης υπολογιστών,
ο οποίος έλαβε τη βασική, τη δευτεροβάθμια, και την τριτοβάθμια εκπαίδευση
τη δεκαετία του 1970, ή το πολύ μέχρι τα μισά της δεκαετίας του 1980,
είναι πολύ πιθανό να έχει μεγάλη εξοικείωση
με τη γραμμή εντολών και τους επιτραπέζιους υπολογιστές,
αφού αυτή ήταν η βασική μορφή στα χρόνια της εκπαίδευσής του.
Αντίθετα, ένας χρήστης που έλαβε την εκπαίδευσή του μετά το 2000
και κατά τη δεκαετία του 2010,
είναι πολύ πιθανό να μην έχει καθόλου προσωπικό επιτραπέζιο υπολογιστή,
αφού οι βασικές διεργασίες του χρήστη αυτήν τη χρονική περίοδο
(π.χ. αναζήτηση στον παγκόσμιο ιστό,
κοινωνική δικτύωση, ψηφιακό περιεχόμενο κτλ.)
μπορούν να γίνουν εξίσου καλά, αν όχι καλύτερα,
με έναν κινητό υπολογιστή με διεπαφή χειρονομίας,
η οποία δεν απαιτεί σχεδόν καμία ανάπτυξη νέων δεξιοτήτων.
Η αποδοχή και η επικράτηση της έννοιας της ευχρηστίας,
περισσότερο ως οικειότητας με τις πρώτες εμπειρίες μας
έχει αυξήσει μεν την προσβασιμότητα στην πληροφορία, αλλά, ταυτόχρονα,
έχει μειώσει τη διαφάνεια των τεχνολογιών διάδρασης,
καθώς και τις δεξιότητες που απαιτούνται για την κατασκευή της διάδρασης.
Βλέπουμε, λοιπόν, ότι, στην πράξη,
τόσο ο υπολογιστικός όσο και ο ψηφιακός αλφαβητισμός
είναι έννοιες περισσότερο σχετικές με τη δημογραφία
και την ημερομηνία γέννησης, παρά με μια διαχρονική αξία.
Για παράδειγμα, ο όρος υπολογιστής για πολλές δεκαετίες
πριν τη δημιουργία των πρώτων ηλεκτρονικών και ψηφιακών υπολογιστών
αναφερόταν στον άνθρωπο που έκανε μαθηματικούς υπολογισμούς
για να φτιάξει τριγωνομετρικούς και λογαριθμικούς πίνακες.
Για αυτόν τον λόγο,
το περιεχόμενο του βιβλίου σκόπιμα αποφεύγει
τις πιο νέες εξελίξεις και τα νέα προϊόντα,
έτσι ώστε να είναι όσο γίνεται πιο διαχρονικό.
Η έμφαση δίνεται σε παλαιότερα συστήματα,
όχι επειδή υπάρχει μια ρετρολαγνεία,
αλλά επειδή υπάρχουν διαχρονικές τάσεις,
οι οποίες είναι παρούσες και σε σύγχρονα προϊόντα
και οι οποίες ενδέχεται να επηρεάσουν τα μελλοντικά.
Η μελέτη παλαιότερων συστημάτων δεν έχει απλά ιστορικό χαρακτήρα,
αλλά σκοπεύει να φωτίσει εκείνα
τα τεχνολογικά και ανθρωπιστικά μοτίβα
που εμφανίζονται και σε σύγχρονα συστήματα
και, πολύ πιθανόν, και σε μελλοντικά.
Εκτός από την έμφαση στα σύγχρονα και επίκαιρα συστήματα,
τα περισσότερα βιβλία σε θέματα τεχνολογίας
προσπαθούν να χωρέσουν όσο γίνεται περισσότερο περιέχομενο
στο τυπικό μέγεθος ενός τυπωμένου ή ηλεκτρονικού βιβλίου.
Σε αυτό το βιβλίο,
ο στόχος ήταν να καλύψουμε όσο γίνεται περισσότερα θέματα
σε όσο γίνεται μικρότερο χώρο,
άρα και σε λιγότερο χρόνο για τον αναγνώστη.
Επιπλέον, το ύφος της γραφής παραμένει προφορικό
και σκόπιμα αποφεύγει το εγκυκλοπαιδικό, αφού
όλες οι πληροφορίες είναι πλέον διαθέσιμες σε ηλεκτρονικά μέσα,
καθώς και στα κλαδικά βιβλία αναφοράς του τομέα.
Ακόμη, το βιβλίο συνοδεύεται από πολλές εικόνες
συσκευών και λογισμικού διάδρασης με τον χρήστη.
Οι εικόνες αυτές σκόπιμα παρουσιάζονται σε ζευγάρια
με σχετικά εκτενείς λεζάντες στην ίδια σελίδα,
έτσι ώστε να παρέχουν μια παράλληλη διεπαφή ανάγνωσης,
η οποία είναι σίγουρα πολύ οικεία στην εποχή της εικόνας.
Ακόμη περισσότερες εικόνες και πρόσθετους τρόπους οργάνωσής τους
θα βρει ο αναγνώστης στην ιστοσελίδα του βιβλίου,
όπου υπάρχουν εικόνες σε χρονολόγια και σε διαφάνειες.
Με αυτόν τον τρόπο,
το βιβλίο γίνεται περισσότερο προσβάσιμο στον αναγνώστη,
ενώ παράλληλα, λειτουργεί συμπληρωματικά με άλλες προσπάθειες.
Αυτό το βιβλίο απευθύνεται σε όσους εμπλέκονται
με οποιονδήποτε ρόλο στη σχεδιάση και στην κατασκευή
συστημάτων διάδρασης ανθρώπου και υπολογιστή.
Επομένως, είναι χρήσιμο τόσο σε επαγγελματίες
όσο και σε φοιτητές μαθημάτων πληροφορικής, μηχανικής και σχεδίασης,
οι οποίοι θέλουν να αποκτήσουν εισαγωγικές γνώσεις στη συγκεκριμένη θεματική περιοχή
ή θέλουν να τακτοποιήσουν σκόρπιες γνώσεις.
Επιπλέον, με δεδομένη την εξάπλωση των εργαλείων της πληροφορικής
σε πολλούς συγγενείς τεχνολογικούς και επιστημονικούς κλάδους,
αλλά και σε ακόμη περισσότερους κλάδους που ωφελούνται
ή ακόμη και επηρεάζονται από τις εφαρμογές της,
το βιβλίο αυτό απευθύνεται σε όλους αυτούς
που συμμετέχουν σε μια ομάδα που καλείται να σχεδιάσει
ή να βελτιώσει ένα διαδραστικό σύστημα
το οποίο εμπλέκεται σε μια ανθρώπινη δραστηριότητα,
ανεξάρτητα από τον ρόλο τους
και ανεξάρτητα από τη βασική τους δεξιότητα.
Υπάρχουν πολλά βιβλία
και ακόμη περισσότερες ελεύθερες πηγές στο δίκτυο,
τα οποία είναι πλούσια σε περιεχόμενο
και σε εγκυκλοπαιδικές γνώσεις,
και στα οποία αξίζει να ανατρέξουμε κάθε φορά
που θα έχουμε ένα συγκεκριμένο ερώτημα
ή όταν θέλουμε να ενημερωθούμε σε βάθος.
Η ανάγνωση ενός βιβλίου είναι μεν αναγκαία συνθήκη,
αλλά όχι και ικανή για να μεταδώσει πρακτικές γνώσεις,
ακόμη και όταν ο αναγνώστης μπορεί να θυμάται το περιεχόμενο.
Για αυτόν τον σκοπό, το βιβλίο συνοδεύεται με συμπληρωματικό
πολυμεσικό περιεχόμενο και κυρίως με τη δυνατότητα
για την προσθήκη περιεχομένου από τους αναγνώστες
σε δικό τους αντίγραφο του πηγαίου κώδικα.
Η εποικοδομητική μελέτη του συμπληρωματικού περιεχόμενου
δίνει τη δυνατότητα στον αναγνώστη
να μεταβεί σταδιακά στη δραστηριότητα της σκέψης και της συγγραφής
και, μέσα από αυτήν την προσπάθεια, να κατανόησει καλύτερα
όχι απλά το περιεχόμενο, αλλά και την ευρύτερη γνωστική περιοχή.
Η ουσιαστική όμως κατανόηση πρακτικών ζητημάτων,
όπως η κατασκευή της διάδρασης, απαιτεί και την πρακτική ενασχόληση
με τα αντίστοιχα ζητήματα, η οποία υλοποιείται μέσα από τις προτάσεις
για πρόσθετες δραστηριότητες κατασκευής διαδραστικών συστημάτων.
Στα επόμενα κεφάλαια αυτού του βιβλίου μελετάμε εκείνα τα θέματα
τα οποία, ανεξάρτητα από τις τεχνολογικές εξελίξεις των τελευταίων δεκαετιών,
παραμένουν διαχρονικά και επίκαιρα.