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// Flur im ersten Stock
/****************************
* Variablen
****************************/
bool stromtuer = false;
/****************************
* Raum-Funktionen
****************************/
function room_Load()
{
Door[eTuerBritneysZimmer].Init(oTuer01, hTuer01);
//Door[eTuerBernardsZimmer].Init(oTuer02, hTuer02);
Door[eTuerSchlafzimmer].Init(oTuer03, hTuer03);
//Door[eTuerBadezimmer].Init(oTuer04, hTuer04);
if (player.PreviousRoom == 24)
{
player.FaceDirection(eDirectionRight);
}
}
function room_AfterFadeIn()
{
}
function room_Leave()
{
}
/****************************
* Tür-Hotspot-Funktionen
*
***************************/
function hTuer01_AnyClick()
{
if (any_click_move(40, 135, eDirectionLeft))
{
//if(Door[eTuerBritneysZimmer].Click()==0) Unhandled();
if (Door[eTuerBritneysZimmer].ClickSpecial(2, 3, iCandleKey, 2) == 0)
Unhandled();
}
}
function hTuer01_Mode8()
{
if (any_click_move(40, 135, eDirectionLeft))
{
if (UsedAction(eActClose))
{
if (oTuer01.Visible==false)
player.Say("Das ist schon zu.");
}
}
}
function hTuer02_AnyClick()
{
//if(Door[eTuerBernardsZimmer].Click()==0) Unhandled();
if (any_click_move(271, 133, eDirectionRight))
{
if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Ein Tür.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.FaceDirection(eDirectionDown);
player.Say("Schon mal eine Tür aus ihren Angeln gerissen?.");
}
else if (UsedAction(eActOpen) || UsedAction(eActUse) || UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
PlaySound(40);
player.Say("JAUL!");
if (!stromtuer)
{
player.Say("Die sch... Tür steht unter Strom!");
stromtuer = true;
} else player.Say("Die Tür steht immer noch unter Strom.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Die Tür ist bereits zu.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
if (player.ActiveInventory == iHandschuh)
{
StartCutscene(eSkipESCOrRightButton);
PlaySound(2);
oTuer02.Visible = true;
//player.Say("Ha, das Sicherheitssystem ist umgangen!");
aMusic54.Play();
Wait(400);
player.ChangeRoom(19, 40, 135);
EndCutscene();
} else player.Say("Das bringt herzlich wenig.");
}
else Unhandled ();
}
}
function hTuer03_AnyClick()
{
if (oBretter.Visible == false)
{
if (any_click_move(235, 125, eDirectionUp))
{
if(Door[eTuerSchlafzimmer].Click()==0)
Unhandled();
}
}
else
{
if (any_click_move(235, 125, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Eine vernagelte Tür.");
Wait(5);
player.FaceDirection(eDirectionDown);
player.Say("Da will wohl jemand nicht wissen, was in dem Raum vor sich geht.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Geht mit den Brettern davor nicht.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Schon mal eine Tür aus ihren Angeln gerissen?");
player.Say("Außerdem ist sind immer noch die Bretter.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Würde ich ja gerne, aber die Bretter blockieren die Tür.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Die Tür ist bereits zu.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Da bewegt sich nichts.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das muss ich schon mit den Brettern benutzen.");
}
else Unhandled();
}
}
}
function hTuer04_AnyClick()
{
//if(Door[eTuerBadezimmer].Click()==0) Unhandled();
if (any_click_move(80, 130, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Eine Tür.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
PlaySound(2);
oTuer04.Visible = true;
Wait(20);
player.Say("Nur das Badezimmer.");
Wait(5);
PlaySound(3);
oTuer04.Visible = false;
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Hotspot-Funktionen
****************************/
function hLuke_AnyClick()
{
if (any_click_move(235, 130, eDirectionRight))
{
if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Die Luke zum Dachboden.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Da komme ich nicht ran.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Soll ich sie öffnen, oder schliessen?");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Da komme ich nicht ran.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Die ist schon zu.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Da komme ich nicht ran.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory) && player.ActiveInventory == iLukenoeffner)
{
Wait(5);
PlaySound(72);
oLeiter.Visible = true;
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das kann ich hier nicht benutzen.");
}
else Unhandled();
}
}
function hTreppe_AnyClick()
{
if (any_click_move(198, 120, eDirectionLeft))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
Wait(5);
player.ChangeRoom(24, 255, 77, eDirectionLeft);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Die Treppe nach unten.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Ich brauche jetzt keine Treppe.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Ich sollte einfach darauf zulaufen.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Ich kann doch keine Treppe öffnen.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Ich kann die Treppe nicht schliessen.");
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Da bewegt sich nichts.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Da bewegt sich nichts.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das kann ich hier nicht benutzen.");
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Objekt-Funktionen
****************************/
function oLeiter_AnyClick()
{
if (any_click_move(235, 130, eDirectionRight))
{
if (UsedAction(eActWalkTo) || UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.ChangeRoom(23, 230, 130, eDirectionLeft);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Da geht es zum Dachboden.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Die Leiter ist festgeschraubt.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Ist schon offen.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(20);
PlaySound(72);
oLeiter.Visible = false;
}
else if (UsedAction(eActPull))
{
Wait(20);
PlaySound(72);
oLeiter.Visible = false;
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Da bewegt sich nichts.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das kann ich hier nicht benutzen.");
}
else Unhandled();
}
}
function oBretter_AnyClick()
{
if (any_click_move(235, 125, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Eine vernagelte Tür.");
Wait(5);
player.FaceDirection(eDirectionDown);
player.Say("Da will wohl jemand nicht wissen, was in dem Raum vor sich geht.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Mit was?");
}
else if (UsedAction(eActPickUp) || UsedAction(eActPull))
{
Wait(5);
player.Say("Die Bretter werde ich kaum einfach so aus der Wand reißen können.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Die Bretter lassen sich nicht öffnen und die Tür auch nicht, solange die Bretter dort sind.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Die Bretter sind nicht schließbar und die Tür dahinter ist bereits zu.");
}
else if (UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Noch weiter reindrücken geht nicht.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
if (player.ActiveInventory == iSchraubenzieher)
{
player.Say("Und weg mit den Dingern!");
Wait(5);
aSound72.Play();
oBretter.Visible = false;
}
else if (player.ActiveInventory == iChainsaw)
{
player.Say("Gute Idee, nur leider gibt es da ein Problem:");
Wait(5);
player.Say("Die Kettensäge hat keinen Strom!");
Wait(5);
player.Say("Momentmal!");
Wait(20);
player.Say("Die Bretter sind nur ganz leicht angeschraubt!");
Wait(5);
aSound72.Play();
oBretter.Visible = false;
}
else player.Say("Damit kriege ich die Bretter auch nicht weg.");
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Region-Funktionen
****************************/
function region1_WalksOnto()
{
player.ChangeRoom(24, 255, 77, eDirectionLeft);
}