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// Flur unten (Kevins Haus)
/****************************
* Raum-Funktionen
****************************/
function room_Load()
{
Door[eDoorNumKueche].Init(oTuerKueche, hTuerKueche);
Door[eDoorNumBad].Init(oTuerBad, hTuerBad);
}
/****************************
* Tür-Hotspot-Funktionen
****************************/
function hTuerKueche_AnyClick()
{
if (any_click_move(291, 135, eDirectionRight))
{
if ( Door[eDoorNumKueche].Click() == 0 )
Unhandled();
}
}
function hTuerBad_AnyClick()
{
if (any_click_move(25, 135, eDirectionLeft))
{
if ( Door[eDoorNumBad].Click() == 0 )
Unhandled();
}
}
function hDurchgangFlur_AnyClick()
{
if (any_click_move(240, 90, eDirectionUp))
{
if (UsedAction(eActWalkTo))
{
SetNextScreenTransition(eTransitionCrossfade);
player.ChangeRoom(14, 315, 127, eDirectionDown);
}
else if (UsedAction(eActLookAt))
{
Wait(5);
player.Say("Der Durchgang zum Eingangsflur.");
}
else if (UsedAction(eActPickUp))
{
Wait(5);
player.Say("Der lässt sich nicht transportieren.");
}
else if (UsedAction(eActUse))
{
Wait(5);
player.Say("Ich sollte einfach darauf zulaufen.");
}
else if (UsedAction(eActOpen))
{
Wait(5);
player.Say("Der ist schon offen.");
}
else if (UsedAction(eActClose))
{
Wait(5);
player.Say("Dann kann ich nicht mehr durch.");
}
else if (UsedAction(eActPull) || UsedAction(eActPush))
{
Wait(5);
player.Say("Das funktioniert nicht.");
}
else if (UsedAction(eActUseInventory))
{
Wait(5);
player.Say("Das will ich nicht durchwerfen.");
}
else Unhandled();
}
}
/****************************
* Objekt-Funktionen
****************************/
/****************************
* Hotspot-Funktionen
****************************/
/****************************
* Regionen-Funktionen
****************************/
function region1_WalksOnto()
{
player.ChangeRoom(6, 119, 123, eDirectionLeft);
}